STMIKJAYAKARTASTMIKJAYAKARTA

Journal of Information System, Informatics and ComputingJournal of Information System, Informatics and Computing

Penggunaan gadget semakin diminati dan semakin meningkat tiap tahunnya. Kemudian ditambah lagi dengan adanya Pandemi Covid-19 dimana banyak kegiatan dilakukan menggunakan model online. Aplikasi Tech.an hadir agar pengguna dapat membeli barang barang elektronik seperti gadget dengan deskripsi atau spesifikasi yang jelas. Tech.an adalah aplikasi e-commerce yang menawarkan produk utama yaitu gadget dengan fitur unggulan yaitu perbandingan dan pembayaran COD tanpa limitasi harga. Adanya Tech.an, diharapkan dapat memberi informasi mengenai spesifikasi gadget sesuai kebutuhan, serta memudahkan pengguna dalam melakukan pembelian gadget. Metode perancangan user interface yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode design thinking yang meliputi lima tahapan di anataranya yaitu Ideate, Define, Emphatize, Prototype serta Testing. Hasil pengujian menggunakan model design prototype di kembangkan menjelaskan diaman perancangan prototype sudah memenuhi standar kelayakan. Hal tersebut dilakukan dengan iterasi pengujian (testing) dengan hasil akhir memeiliki performance bernilai 77 masuk kategori acceptable atau dapat diterima.

Berdasarkan hasil uji coba aplikasi yang telah dilakukan dari perancangan aplikasi e-commerce Tech.an, maka dapat disimpulkan bahwa hasil pengujian atau testing terhadap design prototype yang telah dibuat membuktikan bahwa, perancangan aplikasi sudah memenuhi standar kelayakan sehingga sudah sesuai dengan tujuan awal pembuatan aplikasi ini yaitu untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pembelian gadget menggunakan aplikasi dengan tampilan yang interaktif dan inovatif.Hal tersebut dibuktikan dengan iterasi pengujian atau testing dengan hasil akhir mendapatkan nilai performance sebesar 77 dengan presentase 80% dan termasuk dalam kategori acceptable atau dapat diterima.

Untuk memperkaya pemahaman dan pengembangan aplikasi Tech.an di masa mendatang, beberapa arah penelitian lanjutan dapat dipertimbangkan. Pertama, mengingat skor performa acceptable (77) dari pengujian prototipe, menarik untuk meneliti bagaimana pengalaman pengguna (UX) dapat dioptimalkan lebih lanjut agar mencapai tingkat kepuasan excellent, misalnya dengan skor System Usability Scale (SUS) di atas 90. Ini bisa dilakukan melalui pengujian iteratif yang lebih mendalam, seperti pengujian A/B pada elemen antarmuka kunci atau melalui wawancara kontekstual yang lebih luas untuk mengidentifikasi kebutuhan tersembunyi pengguna. Kedua, karena studi ini berfokus pada perancangan, penelitian selanjutnya dapat melibatkan tahap pengembangan aplikasi yang sesungguhnya. Studi kasus setelah implementasi nyata dapat mengevaluasi bagaimana desain yang diusulkan berfungsi dalam kondisi operasional penuh, termasuk skalabilitas, keamanan, dan kinerja sistem, serta bagaimana aplikasi tersebut diadopsi dan memengaruhi perilaku pembelian pengguna dalam jangka panjang. Terakhir, dapat dieksplorasi potensi integrasi teknologi canggih. Misalnya, bagaimana penerapan kecerdasan buatan (AI) untuk sistem rekomendasi produk yang lebih personal atau fitur perbandingan gadget yang lebih cerdas dan adaptif dapat memberikan nilai tambah signifikan bagi pengguna, sekaligus membedakan Tech.an dari kompetitor di pasar e-commerce yang semakin kompetitif.

  1. DESIGN OF UI/UX APPLICATIONS FOR MOBILE-BASED E-COMMERCE TECH.AN GADGETS USING THE DESIGN METHOD THINKING... journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom/article/view/1085DESIGN OF UI UX APPLICATIONS FOR MOBILE BASED E COMMERCE TECH AN GADGETS USING THE DESIGN METHOD THINKING journal stmikjayakarta ac index php jisicom article view 1085
Read online
File size1.78 MB
Pages16
DMCAReport

Related /

ads-block-test