LEMBAGA KITALEMBAGA KITA

International Journal of Management Science and Information TechnologyInternational Journal of Management Science and Information Technology

Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki peran elemen gamifikasi dalam mempengaruhi perilaku pengguna dalam aplikasi keuangan digital dan mengidentifikasi elemen mana yang paling terkait dengan pengembangan kebiasaan keuangan. Penelitian ini menggunakan pendekatan Tinjauan Literatur Sistematis (TLS) yang dipandu oleh kerangka PRISMA. Literatur dikumpulkan dari tiga basis data akademik, yaitu Scopus, ScienceDirect, dan IEEE Xplore, yang mencakup publikasi antara tahun 2019 dan 2025. Setelah menerapkan kriteria inklusi dan eksklusi yang telah ditentukan, 17 studi empiris terpilih dan dianalisis menggunakan analisis tematik. Temuan menunjukkan bahwa gamifikasi secara signifikan meningkatkan keterlibatan pengguna dan perilaku keuangan dengan membuat aktivitas pengelolaan keuangan menjadi lebih interaktif dan memotivasi. Elemen yang paling sering diterapkan termasuk poin, papan peringkat, dan pelacakan kemajuan. Hadiah berbasis uang tunai, lencana, dan hadiah menunjukkan efek yang lebih kuat dalam mendorong perilaku transaksional jangka pendek, sedangkan visualisasi kemajuan dan umpan balik real-time berkontribusi pada praktik pengelolaan keuangan berkelanjutan. Penelitian ini secara teoritis berkontribusi dengan mensintesis perspektif perilaku dan psikologis untuk menjelaskan bagaimana mekanisme gamifikasi mempengaruhi perilaku keuangan dalam konteks digital. Secara praktis, temuan ini menawarkan wawasan bagi pengembang dan institusi keuangan untuk merancang aplikasi keuangan yang lebih efektif dan berpusat pada pengguna. Namun, tinjauan ini memiliki beberapa keterbatasan. Sebagian besar studi yang termasuk mengandalkan data survei yang dilaporkan sendiri, yang membatasi inferensi kausal. Selain itu, mayoritas studi dilakukan di konteks pasar berkembang, yang mungkin membatasi generalisasi temuan. Selain itu, sebagian besar studi berfokus pada hasil perilaku jangka pendek, meninggalkan pembentukan kebiasaan jangka panjang yang belum dieksplorasi dengan baik.

Melalui Tinjauan Literatur Sistematis dari 17 studi, ditemukan bahwa gamifikasi berfungsi sebagai penggerak perubahan perilaku dengan memenuhi kebutuhan psikologis pengguna untuk kompetensi dan kendali diri, serta membuat aktivitas pengelolaan keuangan menjadi lebih menyenangkan.Bukti empiris menunjukkan bahwa ketika gamifikasi dihentikan, terjadi penurunan yang signifikan dalam login aplikasi sebesar 20%, pembayaran tagihan sebesar 18%, dan pembayaran pinjaman tepat waktu sebesar 31%.Mengenai elemen yang paling efektif, poin muncul sebagai elemen yang paling sering diterapkan (11 dari 17 studi), diikuti oleh sistem penghargaan (10 studi), lencana (9 studi), dan papan peringkat (8 studi).Namun, hadiah berbasis uang tunai menunjukkan pengaruh yang lebih kuat terhadap keterlibatan pengguna, sedangkan hadiah non-uang tunai menunjukkan efek netral atau negatif.Umpan balik real-time dan pelacakan kemajuan terbukti efektif dalam memperkuat hubungan antara perencanaan keuangan dan tindakan nyata, sedangkan lencana digital dan papan peringkat memperkuat hubungan antara sikap keuangan dan perilaku.Temuan ini mengungkapkan bahwa efektivitas gamifikasi tergantung pada jenis elemen dan perilaku yang ditargetkan, dengan elemen berbasis penghargaan lebih efektif untuk perilaku transaksional, sedangkan elemen berbasis kemajuan lebih mendukung pengelolaan keuangan jangka panjang.Namun, temuan juga menunjukkan bahwa meskipun gamifikasi efektif dalam mengaktifkan perilaku keuangan, kemampuannya untuk mempertahankan pembentukan kebiasaan jangka panjang masih belum pasti.

Berdasarkan temuan penelitian ini, berikut adalah beberapa saran penelitian lanjutan: Pertama, diperlukan studi longitudinal untuk menyelidiki keberlanjutan perubahan perilaku yang disebabkan oleh gamifikasi, khususnya apakah perilaku ini berkembang menjadi kebiasaan keuangan yang stabil atau menurun setelah fitur gamifikasi dihapus. Kedua, studi masa depan harus menyelidiki kondisi di mana gamifikasi dapat menghasilkan konsekuensi yang tidak diinginkan, terutama mengingat bukti bahwa gamifikasi dapat mengurangi bias kognitif tertentu sambil memperbesar yang lain dalam pengambilan keputusan keuangan. Ketiga, masalah ketergantungan pada hadiah perlu diteliti lebih mendalam, khususnya bagaimana sistem gamifikasi dapat dirancang untuk secara bertahap mengubah pengguna dari keterlibatan yang didorong oleh hadiah eksternal menuju motivasi intrinsik dan perilaku keuangan otonom. Menjelajahi batas-batas dan risiko potensial gamifikasi dalam konteks keuangan akan memberikan pemahaman yang lebih komprehensif tentang keterbatasannya dan mendukung pengembangan teknologi keuangan yang lebih bertanggung jawab dan efektif.

Read online
File size404.26 KB
Pages11
DMCAReport

Related /

ads-block-test