UNUSIDAUNUSIDA
Journal of Computer Science and Visual Communication DesignJournal of Computer Science and Visual Communication DesignPenelitian ini bertujuan menganalisis penerapan dan keterkaitan antara prinsip heuristik anak usia 2–4 tahun dan The Golden Rules of User Interface Design dalam desain antarmuka game Timpy Doctor Games for Kids, dengan fokus pada evaluasi navigasi, kejelasan ikon, instruksi visual, dan interaksi tombol. Penulisan menggunakan pendekatan heuristic evaluation dan usability testing terhadap lima anak usia 2–4 tahun melalui observasi langsung, perekaman video, dan catatan lapangan. Penilaian dilakukan menggunakan instrumen 79 aksi permainan, 7 indikator, dan skoring 1–5 serta dianalisis secara deskriptif melalui perhitungan nilai rata-rata. Ruang lingkup penulisan dibatasi pada satu sub‑game, yaitu scaling gigi. Hasil penulisan menunjukkan bahwa kedua prinsip desain diterapkan secara konsisten, terlihat dari rata‑rata keberhasilan interaksi sebesar 4,94 dan tingkat usability 4,57. Anak mampu mengenali ikon, memahami instruksi berbasis animasi, dan menyelesaikan sebagian besar aksi permainan. Namun ditemukan beberapa permasalahan, terutama pada tugas yang membutuhkan koordinasi motorik halus lebih kompleks, seperti menyambung garis tepian (2/5), meneteskan obat (4/5), dan pengelompokan warna (4/5), serta inkonsistensi instruksi antar‑tugas.
Tinjauan empiris pada lima partisipan menunjukkan tingkat keberhasilan interaksi tinggi dengan rata‑rata skor 4,94 dan nilai usability keseluruhan 4,57 dari 5, menandakan desain UI sesuai dengan kemampuan kognitif dan motorik anak pra‑sekolah.Mayoritas aksi—mengenali ikon, menyusun puzzle, menggerakkan alat medis, dan melakukan gerakan ketuk/geser—dapat diselesaikan dengan mudah.Akan tetapi, tugas dengan koordinasi motorik halus, seperti menyambung garis tepian, meneteskan obat, dan pengelompokan warna, menunjukkan perlunya instruksi visual yang lebih jelas.Secara keseluruhan, penerapan prinsip The Golden Rules of UI Design dan heuristik anak efektif mendukung interaksi anak dalam game, namun perlu peningkatan pada kejelasan instruksi, konsistensi interaksi, dan desain tugas motorik halus.
Pertama, lakukan studi longitudinal dengan jumlah partisipan yang lebih besar dan beragam usia 2‑6 tahun untuk menilai keberlanjutan penggunaan antarmuka dan perubahan kemampuan kognitif serta motorik anak. Kedua, uji variasi instruksi visual—misalnya perbandingan antara animasi singkat dan ikon interaktif dengan suara—untuk menentukan kombinasi paling efektif dalam meningkatkan keberhasilan tugas-tugas motorik halus pada anak usia dini. Ketiga, bentukkan kerangka evaluasi yang mengintegrasikan prinsip desain grafis (penyelarasan warna, tipografi, ruang negatif) dengan heuristik anak guna menghasilkan prototipe UI yang tidak hanya fungsional tetapi juga estetis bagi anak, lalu validasi melalui eksperimen A/B testing dengan anak dan pengembang game.
- Media Game Edukasi di Gadget: Studi Literatur Manfaat dan Dampaknya Terhadap Perkembangan Anak Usia Dini... doi.org/10.53621/jider.v3i6.265Media Game Edukasi di Gadget Studi Literatur Manfaat dan Dampaknya Terhadap Perkembangan Anak Usia Dini doi 10 53621 jider v3i6 265
- User interface plasticity | Proceedings of the 2nd ACM SIGCHI symposium on Engineering interactive computing... dl.acm.org/doi/10.1145/1822018.1822019User interface plasticity Proceedings of the 2nd ACM SIGCHI symposium on Engineering interactive computing dl acm doi 10 1145 1822018 1822019
- Analisis User Interface pada Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Game Visual Novel | Journal of... doi.org/10.30871/jaic.v5i1.2749Analisis User Interface pada Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Game Visual Novel Journal of doi 10 30871 jaic v5i1 2749
| File size | 999.16 KB |
| Pages | 24 |
| DMCA | Report |
Related /
UnmulUnmul Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru berupaya merancang aktivitas motorik yang sesuai tahap perkembangan anak, mengadaptasi metode dan permainan untukHasil penelitian menunjukkan bahwa guru berupaya merancang aktivitas motorik yang sesuai tahap perkembangan anak, mengadaptasi metode dan permainan untuk
ITB ADITB AD Sistem ini mengatasi tantangan dalam reservasi manual dan pencatatan transaksi, yang seringkali menyebabkan kesalahan, keterlambatan, dan ketidakakuratanSistem ini mengatasi tantangan dalam reservasi manual dan pencatatan transaksi, yang seringkali menyebabkan kesalahan, keterlambatan, dan ketidakakuratan
UINSIUINSI Hasil penelitian menunjukkan bahwa kepercayaan diri anak sudah meningkat secara signifikan setelah dilakukan intervensi. Selama penelitian dilakukan subjekHasil penelitian menunjukkan bahwa kepercayaan diri anak sudah meningkat secara signifikan setelah dilakukan intervensi. Selama penelitian dilakukan subjek
UINSIUINSI Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh partisipan berhasil menguasai huruf hijaiyyah; enam anak dapat membaca Al-Quran dengan lancar, sepuluh anakHasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh partisipan berhasil menguasai huruf hijaiyyah; enam anak dapat membaca Al-Quran dengan lancar, sepuluh anak
UINSIUINSI Nilai rata-rata siklus pertama sebesar 62,1% meningkat dengan nilai rata-rata siklus kedua sebesar 93,7%.melalui penggunaan media permainan tradisionalNilai rata-rata siklus pertama sebesar 62,1% meningkat dengan nilai rata-rata siklus kedua sebesar 93,7%.melalui penggunaan media permainan tradisional
UINSIUINSI Salah satu aspek perkembangan anak ialah bahasa, bahasa sebagai sarana komunikasi yang berisikan pikiran dan perasaan dalam menyampaikan informasi kepadaSalah satu aspek perkembangan anak ialah bahasa, bahasa sebagai sarana komunikasi yang berisikan pikiran dan perasaan dalam menyampaikan informasi kepada
UINSIUINSI Setelah dilaksanakan simulasi perbaikan pembelajaran siklus pertama dan siklus kedua, yaitu keberhasilan dari menggunakan metode pemberian tugas (resitasi)Setelah dilaksanakan simulasi perbaikan pembelajaran siklus pertama dan siklus kedua, yaitu keberhasilan dari menggunakan metode pemberian tugas (resitasi)
UINSIUINSI Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru mempersiapkan RPPM dan RPPH, menata lingkungan kelas, dan menyiapkan alat dan bahan permainan kartu kata. PelaksanaanHasil penelitian menunjukkan bahwa guru mempersiapkan RPPM dan RPPH, menata lingkungan kelas, dan menyiapkan alat dan bahan permainan kartu kata. Pelaksanaan
Useful /
LMULMU Tujuan Penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh pemberian kompres jahe terhadap intensitas nyeri gout artritis pada lansia di PSTW Budi SejahteraTujuan Penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh pemberian kompres jahe terhadap intensitas nyeri gout artritis pada lansia di PSTW Budi Sejahtera
UnmulUnmul Berdasarkan hasil penelitian tindakan yang telah dilaksanakan, dapat disimpulkan bahwa penggunaan bola plastik spon dapat meningkatkan pembelajaran passingBerdasarkan hasil penelitian tindakan yang telah dilaksanakan, dapat disimpulkan bahwa penggunaan bola plastik spon dapat meningkatkan pembelajaran passing
UnmulUnmul Hal ini dibuktikan melalui peningkatan nilai rata-rata dari 5,90 pada pretest menjadi 12,20 pada posttest, serta hasil uji paired sample t-test yang menunjukkanHal ini dibuktikan melalui peningkatan nilai rata-rata dari 5,90 pada pretest menjadi 12,20 pada posttest, serta hasil uji paired sample t-test yang menunjukkan
UINSIUINSI Anak-anak mampu mengurutkan dan menghubungkan simbol angka dengan dukungan media stik angka, menunjukkan peningkatan kemampuan mengenali angka. AnalisisAnak-anak mampu mengurutkan dan menghubungkan simbol angka dengan dukungan media stik angka, menunjukkan peningkatan kemampuan mengenali angka. Analisis