UNUSIDAUNUSIDA
Journal of Computer Science and Visual Communication DesignJournal of Computer Science and Visual Communication DesignPenelitian ini bertujuan menganalisis penerapan dan keterkaitan antara prinsip heuristik anak usia 2–4 tahun dan The Golden Rules of User Interface Design dalam desain antarmuka game Timpy Doctor Games for Kids, dengan fokus pada evaluasi navigasi, kejelasan ikon, instruksi visual, dan interaksi tombol. Penulisan menggunakan pendekatan heuristic evaluation dan usability testing terhadap lima anak usia 2–4 tahun melalui observasi langsung, perekaman video, dan catatan lapangan. Penilaian dilakukan menggunakan instrumen 79 aksi permainan, 7 indikator, dan skoring 1–5 serta dianalisis secara deskriptif melalui perhitungan nilai rata-rata. Ruang lingkup penulisan dibatasi pada satu sub‑game, yaitu scaling gigi. Hasil penulisan menunjukkan bahwa kedua prinsip desain diterapkan secara konsisten, terlihat dari rata‑rata keberhasilan interaksi sebesar 4,94 dan tingkat usability 4,57. Anak mampu mengenali ikon, memahami instruksi berbasis animasi, dan menyelesaikan sebagian besar aksi permainan. Namun ditemukan beberapa permasalahan, terutama pada tugas yang membutuhkan koordinasi motorik halus lebih kompleks, seperti menyambung garis tepian (2/5), meneteskan obat (4/5), dan pengelompokan warna (4/5), serta inkonsistensi instruksi antar‑tugas.
Tinjauan empiris pada lima partisipan menunjukkan tingkat keberhasilan interaksi tinggi dengan rata‑rata skor 4,94 dan nilai usability keseluruhan 4,57 dari 5, menandakan desain UI sesuai dengan kemampuan kognitif dan motorik anak pra‑sekolah.Mayoritas aksi—mengenali ikon, menyusun puzzle, menggerakkan alat medis, dan melakukan gerakan ketuk/geser—dapat diselesaikan dengan mudah.Akan tetapi, tugas dengan koordinasi motorik halus, seperti menyambung garis tepian, meneteskan obat, dan pengelompokan warna, menunjukkan perlunya instruksi visual yang lebih jelas.Secara keseluruhan, penerapan prinsip The Golden Rules of UI Design dan heuristik anak efektif mendukung interaksi anak dalam game, namun perlu peningkatan pada kejelasan instruksi, konsistensi interaksi, dan desain tugas motorik halus.
Pertama, lakukan studi longitudinal dengan jumlah partisipan yang lebih besar dan beragam usia 2‑6 tahun untuk menilai keberlanjutan penggunaan antarmuka dan perubahan kemampuan kognitif serta motorik anak. Kedua, uji variasi instruksi visual—misalnya perbandingan antara animasi singkat dan ikon interaktif dengan suara—untuk menentukan kombinasi paling efektif dalam meningkatkan keberhasilan tugas-tugas motorik halus pada anak usia dini. Ketiga, bentukkan kerangka evaluasi yang mengintegrasikan prinsip desain grafis (penyelarasan warna, tipografi, ruang negatif) dengan heuristik anak guna menghasilkan prototipe UI yang tidak hanya fungsional tetapi juga estetis bagi anak, lalu validasi melalui eksperimen A/B testing dengan anak dan pengembang game.
- Media Game Edukasi di Gadget: Studi Literatur Manfaat dan Dampaknya Terhadap Perkembangan Anak Usia Dini... doi.org/10.53621/jider.v3i6.265Media Game Edukasi di Gadget Studi Literatur Manfaat dan Dampaknya Terhadap Perkembangan Anak Usia Dini doi 10 53621 jider v3i6 265
- User interface plasticity | Proceedings of the 2nd ACM SIGCHI symposium on Engineering interactive computing... dl.acm.org/doi/10.1145/1822018.1822019User interface plasticity Proceedings of the 2nd ACM SIGCHI symposium on Engineering interactive computing dl acm doi 10 1145 1822018 1822019
- Analisis User Interface pada Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Game Visual Novel | Journal of... doi.org/10.30871/jaic.v5i1.2749Analisis User Interface pada Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Game Visual Novel Journal of doi 10 30871 jaic v5i1 2749
| File size | 999.16 KB |
| Pages | 24 |
| DMCA | Report |
Related /
UNUSIDAUNUSIDA Penelitian ini menyimpulkan bahwa penerapan Emotional Design dalam karya mahasiswa menunjukkan potensi yang kuat untuk menghasilkan solusi desain yangPenelitian ini menyimpulkan bahwa penerapan Emotional Design dalam karya mahasiswa menunjukkan potensi yang kuat untuk menghasilkan solusi desain yang
UNUSIDAUNUSIDA Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif, dengan teknik pengumpulan data yang terdiri dari observasi, dokumentasi, dan wawancara.Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif, dengan teknik pengumpulan data yang terdiri dari observasi, dokumentasi, dan wawancara.
UNUSIDAUNUSIDA Pendekatan dua arah, konsistensi psikologi warna biru, dan optimalisasi Nudge Theory melalui konten interaktif meningkatkan keterlibatan dan partisipasiPendekatan dua arah, konsistensi psikologi warna biru, dan optimalisasi Nudge Theory melalui konten interaktif meningkatkan keterlibatan dan partisipasi
UMNUMN Dimana setelah pelaksanaan kegiatan ini dilakukan, aplikasi yang akan dirancang akan mempermudah pasien dan pasien tidak perlu lagi duduk dan mengantriDimana setelah pelaksanaan kegiatan ini dilakukan, aplikasi yang akan dirancang akan mempermudah pasien dan pasien tidak perlu lagi duduk dan mengantri
AMIKOMAMIKOM Pengembangan aplikasi layanan administrasi berbasis UI/UX di RW 013 Cipinang Melayu, Jakarta Timur, memerlukan pemahaman mendalam tentang kebutuhan danPengembangan aplikasi layanan administrasi berbasis UI/UX di RW 013 Cipinang Melayu, Jakarta Timur, memerlukan pemahaman mendalam tentang kebutuhan dan
UNUSIDAUNUSIDA Hasil penelitian menunjukkan bahwa film ini menampilkan diskursus tentang nilai-nilai Islam melalui representasi visual dan naratif terkait moralitas,Hasil penelitian menunjukkan bahwa film ini menampilkan diskursus tentang nilai-nilai Islam melalui representasi visual dan naratif terkait moralitas,
UNUSIDAUNUSIDA Penelitian ini dilakukan dengan mengumpulkan data melalui survei menggunakan skala likert sebagai instrumen pengukuran yang disebarkan kepada 100 respondenPenelitian ini dilakukan dengan mengumpulkan data melalui survei menggunakan skala likert sebagai instrumen pengukuran yang disebarkan kepada 100 responden
169169 Studi tentang transformasi tipografi telah mengalami pergeseran makna, fungsi, nilai, dan bentuk secara historis. Mulai dari pakaian kasual yang hanyaStudi tentang transformasi tipografi telah mengalami pergeseran makna, fungsi, nilai, dan bentuk secara historis. Mulai dari pakaian kasual yang hanya
Useful /
STTPBSTTPB Penelitian ini berangkat dari kegelisahan teologis atas reduksi Pendidikan Agama Kristen (PAK) sebagai transmisi doktrinal yang mengabaikan dimensi dialektisPenelitian ini berangkat dari kegelisahan teologis atas reduksi Pendidikan Agama Kristen (PAK) sebagai transmisi doktrinal yang mengabaikan dimensi dialektis
JOURNALKEBERLANJUTANJOURNALKEBERLANJUTAN Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei melalui kuesioner yang didistribusikan kepada 130 pelaku UMKM perempuan, yang dipilihPenelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei melalui kuesioner yang didistribusikan kepada 130 pelaku UMKM perempuan, yang dipilih
GEMIGEMI Hasil PCR menunjukkan adanya single DNA band pada beberapa sampel, mengindikasikan bahwa primer yang dirancang mampu membedakan variasi dalam satu spesies.Hasil PCR menunjukkan adanya single DNA band pada beberapa sampel, mengindikasikan bahwa primer yang dirancang mampu membedakan variasi dalam satu spesies.
GEMIGEMI SNP frekuensi tinggi di wilayah D-loop (T16519C, 302. 1C, A73G) cenderung tidak unik bagi populasi Sunda, sehingga kurang berguna untuk identifikasi etnis.SNP frekuensi tinggi di wilayah D-loop (T16519C, 302. 1C, A73G) cenderung tidak unik bagi populasi Sunda, sehingga kurang berguna untuk identifikasi etnis.