BSIBSI
IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology)IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology)Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan besar dalam bidang hiburan digital, terutama dalam bentuk game mobile. Salah satu game mobile yang sangat popular di Indonesia adalah Mobile Legends: Bang-Bang, sebuah game bergendre MOBA yang menawarkan pengalaman bermain interaktif kepada jutaan pengguna. Meskipun memiliki basis pemain yang luas, masih ditemukan berbagai keluhan terkait kualitas User Experience (UX), terutama dari pemain pemula yang menghadapi kesulitan dalam memahami fitur dasar, navigasi, serta konsistensi antarmuka. Permasalahan UX tersebut terlihat dari ulasan pengguna, seperti ikon yang ambigu, navigasi menu yang kurang jelas, minimnya panduan interaktif, serta keterlambatan respons sistem, yang berpotensi menimbulkan kesan awal negatif dan meningkatnya risiko player churn. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kualitas User Experience Mobile Legends berbasis Android dengan mengkombinasikan metode Cognitive Walkthrough dan Heuristic Evaluation. Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan metode Heuristic Evaluation terhadap 96 responden, kualitas UX Mobile Legends secara umum dinilai positif dengan skor rata-rata Visibility of System Status 4,01, Recognition Rather than Recall 4,22, serta Help and Documentation sebesar 4,35 yang mengkategorikan pengalaman pengguna sebagai Baik hingga Sangat Baik. Sementara itu, Cognitive Walkthrough yang melibatkan 5 responden berhasil mengidentifikasi kendala usability, diantaranya kurangnya umpan balik sistem dan ketidakjelasan ikon, yang menunjukkan masih adanya ruang perbaikan pada elemen interaksi fundamental.
Berdasarkan hasil analisis data yang telah peneliti lakukan, dapat disimpulkan bahwa penggunaan kombinasi metode Heuristic Evaluation dan Cognitive Walkthrough sangat efektif untuk mengevaluasi kualitas User Experience (UX) game Mobile Legends.Hasil evaluasi dari metode Heuristic Evaluation terhadap 96 responden menunjukkan bahwa sebagian besar aspek UX berdasarkan 10 prinsip heuristik Nielsen berada pada kategori Baik hingga Sangat Baik, dengan skor rata-rata tertinggi pada aspek Help and Documentation dan Recognition Rather than Recall, yang mengindikasikan bahwa game ini telah mampu memberikan pengalaman pengguna yang positif dan mendukung kepuasan pengguna.Kemudian hasil dari metode Cognitive Walkthrough tetap berhasil mengidentifikasi beberapa kendala usability spesifik terkait kejelasan ikon, alur tugas, dan kurangnya umpan balik sistem, yang menjadi dasar untuk saran perbaikan.
Berdasarkan hasil penelitian, terdapat beberapa saran penelitian lanjutan yang dapat dikembangkan. Pertama, penelitian selanjutnya dapat mengeksplorasi dampak emosi pengguna terhadap pengalaman bermain Mobile Legends, dengan menggunakan metode pengukuran emosi seperti facial expression analysis atau physiological sensors. Hal ini dapat memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang bagaimana emosi memengaruhi kepuasan dan retensi pemain. Kedua, penelitian dapat difokuskan pada pengembangan model prediktif untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang paling berpengaruh terhadap churn rate pemain Mobile Legends, dengan memanfaatkan data perilaku pemain dan umpan balik pengguna. Model ini dapat membantu pengembang dalam mengambil tindakan preventif untuk mengurangi churn dan meningkatkan loyalitas pemain. Ketiga, penelitian dapat menginvestigasi efektivitas berbagai strategi desain antarmuka dalam meningkatkan usability bagi pemain pemula, dengan melakukan eksperimen A/B testing pada berbagai variasi desain. Hasil penelitian ini dapat memberikan panduan praktis bagi pengembang dalam merancang antarmuka yang lebih intuitif dan mudah dipahami oleh pemain baru, sehingga meningkatkan pengalaman bermain secara keseluruhan.
- Studi Faktor Pendukung Popularitas Multiplayer Online Battle Arena dengan Pendekatan Kuantitatif | Ultima... ejournals.umn.ac.id/index.php/SI/article/view/1951Studi Faktor Pendukung Popularitas Multiplayer Online Battle Arena dengan Pendekatan Kuantitatif Ultima ejournals umn ac index php SI article view 1951
- Pengaruh User Experience (UX) Design Terhadap Kemudahan Pengguna dalam Menggunakan Aplikasi TIX ID |... doi.org/10.35870/jtik.v8i3.2080Pengaruh User Experience UX Design Terhadap Kemudahan Pengguna dalam Menggunakan Aplikasi TIX ID doi 10 35870 jtik v8i3 2080
- Analisis Evaluasi User Interface Dan User Experience Pada Aplikasi Majoo Dengan Metode Heuristic Evaluation... doi.org/10.35194/mji.v14i2.2553Analisis Evaluasi User Interface Dan User Experience Pada Aplikasi Majoo Dengan Metode Heuristic Evaluation doi 10 35194 mji v14i2 2553
- Indonesian Journal of Economy, Business, Entrepreneuship and Finance. indonesian journal economy business... doi.org/10.53067/ijebefIndonesian Journal of Economy Business Entrepreneuship and Finance indonesian journal economy business doi 10 53067 ijebef
| File size | 494.4 KB |
| Pages | 10 |
| DMCA | Report |
Related /
UP45UP45 Dengan penerapan alat seperti check sheet, histogram, diagram pareto, dan fishbone diagram, diidentifikasi beberapa faktor penyebab cacat, termasuk kualitasDengan penerapan alat seperti check sheet, histogram, diagram pareto, dan fishbone diagram, diidentifikasi beberapa faktor penyebab cacat, termasuk kualitas
UNZAHUNZAH Pendidikan Islam sebagai pengetahuan rasional dan empiris, menguraikan teori pendidikan yang dapat diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar. Ajaran IslamPendidikan Islam sebagai pengetahuan rasional dan empiris, menguraikan teori pendidikan yang dapat diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar. Ajaran Islam
STAI TBHSTAI TBH Hasilnya mengidentifikasi delapan elemen kunci dalam model Tarbiyah: Teladan, Aktivitas Ibadah, Refleksi Diri, Bina Sosial, Integrasi Nilai, Yakin & CintaiHasilnya mengidentifikasi delapan elemen kunci dalam model Tarbiyah: Teladan, Aktivitas Ibadah, Refleksi Diri, Bina Sosial, Integrasi Nilai, Yakin & Cintai
IKIP SILIWANGIIKIP SILIWANGI Supervisi program juga dilakukan secara langsung melalui diklat, pelatihan, demonstrasi dan karyawisata yang dimaksudkan untuk mengembangkan keterampilanSupervisi program juga dilakukan secara langsung melalui diklat, pelatihan, demonstrasi dan karyawisata yang dimaksudkan untuk mengembangkan keterampilan
IKIP SILIWANGIIKIP SILIWANGI Faktor-faktor seperti usia, pekerjaan, pendidikan, jenis kelamin, dan status pernikahan mempengaruhi dinamika pelatihan, yang ditanggapi KUA dengan penyesuaianFaktor-faktor seperti usia, pekerjaan, pendidikan, jenis kelamin, dan status pernikahan mempengaruhi dinamika pelatihan, yang ditanggapi KUA dengan penyesuaian
IAISAMBASIAISAMBAS Dalam buku ini terdapat banyak hal yang berkaitan dengan Pendidikan Islam yang memiliki dampak sangat positif dalam membangun iman, akhlak, dan motivasiDalam buku ini terdapat banyak hal yang berkaitan dengan Pendidikan Islam yang memiliki dampak sangat positif dalam membangun iman, akhlak, dan motivasi
IAIN PONOROGOIAIN PONOROGO Metode penelitian yang digunakan ialah studi biografi tokoh, yakni kajian tentang pemikiran, kisah hidup, dan karya yang dihasilkan. Analisis data menggunakanMetode penelitian yang digunakan ialah studi biografi tokoh, yakni kajian tentang pemikiran, kisah hidup, dan karya yang dihasilkan. Analisis data menggunakan
STAI TBHSTAI TBH Seharusnya santri yang telah khatam dalam mempelajari kitab Talim Mutaalim dapat mengimplementasikannya di kehidupan sehari-hari. Namun banyak ditemukanSeharusnya santri yang telah khatam dalam mempelajari kitab Talim Mutaalim dapat mengimplementasikannya di kehidupan sehari-hari. Namun banyak ditemukan
Useful /
UNZAHUNZAH Praktik humas terus berkembang seiring pertumbuhan institusi dan persaingan ketat dalam menarik perhatian publik. Tujuan utama humas adalah menyampaikanPraktik humas terus berkembang seiring pertumbuhan institusi dan persaingan ketat dalam menarik perhatian publik. Tujuan utama humas adalah menyampaikan
UNZAHUNZAH Sekolah ini menciptakan lingkungan pembelajaran yang positif, dengan kegiatan-kegiatan yang mempertahankan nilai-nilai Islam dan membiasakan siswa untukSekolah ini menciptakan lingkungan pembelajaran yang positif, dengan kegiatan-kegiatan yang mempertahankan nilai-nilai Islam dan membiasakan siswa untuk
RCF INDONESIARCF INDONESIA Kedua elemen ini bekerja lebih baik dengan arsitektur media komunikasi profesional yang terpadu, seperti UCaaS. tata kelola kanal, konsistensi pesan lintasKedua elemen ini bekerja lebih baik dengan arsitektur media komunikasi profesional yang terpadu, seperti UCaaS. tata kelola kanal, konsistensi pesan lintas
MORIAHMORIAH Sebagai guru pendidikan agama Kristen ini harus berpengaruh dalam membentuk karakter dalam pengawasan etika, dan moral dari peserta didik. Peserta didikSebagai guru pendidikan agama Kristen ini harus berpengaruh dalam membentuk karakter dalam pengawasan etika, dan moral dari peserta didik. Peserta didik