BSIBSI
IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology)IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology)Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan besar dalam bidang hiburan digital, terutama dalam bentuk game mobile. Salah satu game mobile yang sangat popular di Indonesia adalah Mobile Legends: Bang-Bang, sebuah game bergendre MOBA yang menawarkan pengalaman bermain interaktif kepada jutaan pengguna. Meskipun memiliki basis pemain yang luas, masih ditemukan berbagai keluhan terkait kualitas User Experience (UX), terutama dari pemain pemula yang menghadapi kesulitan dalam memahami fitur dasar, navigasi, serta konsistensi antarmuka. Permasalahan UX tersebut terlihat dari ulasan pengguna, seperti ikon yang ambigu, navigasi menu yang kurang jelas, minimnya panduan interaktif, serta keterlambatan respons sistem, yang berpotensi menimbulkan kesan awal negatif dan meningkatnya risiko player churn. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kualitas User Experience Mobile Legends berbasis Android dengan mengkombinasikan metode Cognitive Walkthrough dan Heuristic Evaluation. Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan metode Heuristic Evaluation terhadap 96 responden, kualitas UX Mobile Legends secara umum dinilai positif dengan skor rata-rata Visibility of System Status 4,01, Recognition Rather than Recall 4,22, serta Help and Documentation sebesar 4,35 yang mengkategorikan pengalaman pengguna sebagai Baik hingga Sangat Baik. Sementara itu, Cognitive Walkthrough yang melibatkan 5 responden berhasil mengidentifikasi kendala usability, diantaranya kurangnya umpan balik sistem dan ketidakjelasan ikon, yang menunjukkan masih adanya ruang perbaikan pada elemen interaksi fundamental.
Berdasarkan hasil analisis data yang telah peneliti lakukan, dapat disimpulkan bahwa penggunaan kombinasi metode Heuristic Evaluation dan Cognitive Walkthrough sangat efektif untuk mengevaluasi kualitas User Experience (UX) game Mobile Legends.Hasil evaluasi dari metode Heuristic Evaluation terhadap 96 responden menunjukkan bahwa sebagian besar aspek UX berdasarkan 10 prinsip heuristik Nielsen berada pada kategori Baik hingga Sangat Baik, dengan skor rata-rata tertinggi pada aspek Help and Documentation dan Recognition Rather than Recall, yang mengindikasikan bahwa game ini telah mampu memberikan pengalaman pengguna yang positif dan mendukung kepuasan pengguna.Kemudian hasil dari metode Cognitive Walkthrough tetap berhasil mengidentifikasi beberapa kendala usability spesifik terkait kejelasan ikon, alur tugas, dan kurangnya umpan balik sistem, yang menjadi dasar untuk saran perbaikan.
Berdasarkan hasil penelitian, terdapat beberapa saran penelitian lanjutan yang dapat dikembangkan. Pertama, penelitian selanjutnya dapat mengeksplorasi dampak emosi pengguna terhadap pengalaman bermain Mobile Legends, dengan menggunakan metode pengukuran emosi seperti facial expression analysis atau physiological sensors. Hal ini dapat memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang bagaimana emosi memengaruhi kepuasan dan retensi pemain. Kedua, penelitian dapat difokuskan pada pengembangan model prediktif untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang paling berpengaruh terhadap churn rate pemain Mobile Legends, dengan memanfaatkan data perilaku pemain dan umpan balik pengguna. Model ini dapat membantu pengembang dalam mengambil tindakan preventif untuk mengurangi churn dan meningkatkan loyalitas pemain. Ketiga, penelitian dapat menginvestigasi efektivitas berbagai strategi desain antarmuka dalam meningkatkan usability bagi pemain pemula, dengan melakukan eksperimen A/B testing pada berbagai variasi desain. Hasil penelitian ini dapat memberikan panduan praktis bagi pengembang dalam merancang antarmuka yang lebih intuitif dan mudah dipahami oleh pemain baru, sehingga meningkatkan pengalaman bermain secara keseluruhan.
- Studi Faktor Pendukung Popularitas Multiplayer Online Battle Arena dengan Pendekatan Kuantitatif | Ultima... ejournals.umn.ac.id/index.php/SI/article/view/1951Studi Faktor Pendukung Popularitas Multiplayer Online Battle Arena dengan Pendekatan Kuantitatif Ultima ejournals umn ac index php SI article view 1951
- Pengaruh User Experience (UX) Design Terhadap Kemudahan Pengguna dalam Menggunakan Aplikasi TIX ID |... doi.org/10.35870/jtik.v8i3.2080Pengaruh User Experience UX Design Terhadap Kemudahan Pengguna dalam Menggunakan Aplikasi TIX ID doi 10 35870 jtik v8i3 2080
- Analisis Evaluasi User Interface Dan User Experience Pada Aplikasi Majoo Dengan Metode Heuristic Evaluation... doi.org/10.35194/mji.v14i2.2553Analisis Evaluasi User Interface Dan User Experience Pada Aplikasi Majoo Dengan Metode Heuristic Evaluation doi 10 35194 mji v14i2 2553
- Indonesian Journal of Economy, Business, Entrepreneuship and Finance. indonesian journal economy business... doi.org/10.53067/ijebefIndonesian Journal of Economy Business Entrepreneuship and Finance indonesian journal economy business doi 10 53067 ijebef
| File size | 494.4 KB |
| Pages | 10 |
| DMCA | Report |
Related /
ASIANPUBLISHERASIANPUBLISHER Studi ini dilakukan dengan metode kualitatif berbasis studi pustaka dengan menganalisis berbagai literatur tentang bonus demografi, karakteristik Gen Z,Studi ini dilakukan dengan metode kualitatif berbasis studi pustaka dengan menganalisis berbagai literatur tentang bonus demografi, karakteristik Gen Z,
ASIANPUBLISHERASIANPUBLISHER Secara keseluruhan, kepercayaan konsumen ditemukan memiliki pengaruh positif dan signifikan yang kuat terhadap keputusan pembelian. Sementara itu, dalamSecara keseluruhan, kepercayaan konsumen ditemukan memiliki pengaruh positif dan signifikan yang kuat terhadap keputusan pembelian. Sementara itu, dalam
ASIANPUBLISHERASIANPUBLISHER Di sisi lain, Experiential Marketing secara signifikan memediasi hubungan antara Amenitas dan Keputusan Berkunjung Kembali, menegaskan bahwa pengalamanDi sisi lain, Experiential Marketing secara signifikan memediasi hubungan antara Amenitas dan Keputusan Berkunjung Kembali, menegaskan bahwa pengalaman
ASIANPUBLISHERASIANPUBLISHER Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan teknik wawancara mendalam terhadap tiga pemain aktif. Hasil penelitian menunjukkan dua kategori motif, yaituMetode yang digunakan adalah kualitatif dengan teknik wawancara mendalam terhadap tiga pemain aktif. Hasil penelitian menunjukkan dua kategori motif, yaitu
ASIANPUBLISHERASIANPUBLISHER Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan survei melalui penyebaran kuesioner kepada 100 responden yang dipilih dengan teknik purposivePenelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan survei melalui penyebaran kuesioner kepada 100 responden yang dipilih dengan teknik purposive
ASIANPUBLISHERASIANPUBLISHER Hasil penelitian menunjukkan bahwa perkembangan pesat industri kreatif di Korea Selatan sangat dipengaruhi oleh kejelasan peran, sinergi yang kuat, danHasil penelitian menunjukkan bahwa perkembangan pesat industri kreatif di Korea Selatan sangat dipengaruhi oleh kejelasan peran, sinergi yang kuat, dan
STIKESCOLUMBIASIAMDNSTIKESCOLUMBIASIAMDN Penelitian ini menemukan bahwa kasus dispepsia paling banyak dialami oleh perempuan, dengan usia di atas 40 hingga 60 tahun sebagai usia yang paling banyakPenelitian ini menemukan bahwa kasus dispepsia paling banyak dialami oleh perempuan, dengan usia di atas 40 hingga 60 tahun sebagai usia yang paling banyak
STAI MUSADDADIYAHSTAI MUSADDADIYAH Mauquf alaih dalam hal ini adalah anak miskin yang sekolahnya dibiayai. Pelaksanaan wakaf tunai di KUA Tarogong Kidul belum bisa diimplementasikan karenaMauquf alaih dalam hal ini adalah anak miskin yang sekolahnya dibiayai. Pelaksanaan wakaf tunai di KUA Tarogong Kidul belum bisa diimplementasikan karena
Useful /
BSIBSI Dengan membuka peluang pemberdayaan ekonomi dan melibatkan berbagai pihak, pengelolaan limbah ini menjadi model strategis untuk pengembangan usaha desaDengan membuka peluang pemberdayaan ekonomi dan melibatkan berbagai pihak, pengelolaan limbah ini menjadi model strategis untuk pengembangan usaha desa
BSIBSI 0, dirancang untuk digunakan secara offline pada perangkat Android. Evaluasi kelayakan media melibatkan validasi ahli materi, ahli media, serta angket0, dirancang untuk digunakan secara offline pada perangkat Android. Evaluasi kelayakan media melibatkan validasi ahli materi, ahli media, serta angket
UNYUNY Hasil penelitian menunjukkan bahwa di Jepang, kepala sekolah memiliki peran penting dalam memfasilitasi PD melalui pelatihan kepemimpinan yang berkelanjutanHasil penelitian menunjukkan bahwa di Jepang, kepala sekolah memiliki peran penting dalam memfasilitasi PD melalui pelatihan kepemimpinan yang berkelanjutan
UNYUNY There were 28 articles used as references. The review conducted shows that transformational leadership has a significant effect on the level of job satisfactionThere were 28 articles used as references. The review conducted shows that transformational leadership has a significant effect on the level of job satisfaction