ASIANPUBLISHERASIANPUBLISHER
KENDALI: Economics and Social HumanitiesKENDALI: Economics and Social HumanitiesPenelitian ini membahas fenomena penggunaan kata-kata kasar dalam komunikasi tim pada permainan Mobile Legends: Bang Bang. Tujuan penelitian ini adalah untuk memahami makna dan motif di balik perilaku tersebut melalui pendekatan fenomenologi Alfred Schutz. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan teknik wawancara mendalam terhadap tiga pemain aktif. Hasil penelitian menunjukkan dua kategori motif, yaitu because motive yang muncul karena emosi negatif, kebiasaan, dan pengaruh sosial, serta in-order-to motive yang digunakan untuk memotivasi atau menunjukkan keakraban. Penggunaan kata-kata kasar dipahami secara kontekstual—antar teman dapat dimaknai sebagai bentuk keakraban, namun pada pemain asing dianggap sebagai penghinaan. Kebiasaan ini juga terbawa ke dalam komunikasi sehari-hari. Temuan ini menunjukkan bahwa kata-kata kasar dalam game daring merupakan bagian dari konstruksi sosial dan budaya komunitas digital masa kini.
Penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan kata-kata kasar dalam komunikasi tim Mobile Legends tidak dapat dipandang hanya sebagai perilaku negatif.Penggunaan kata-kata kasar berakar dari motif sebab dan motif tujuan, yang dipengaruhi oleh pengalaman emosional, kebiasaan sosial, dan konteks permainan.Makna kata-kata kasar bersifat kontekstual dan intersubjektif, bergantung pada hubungan sosial antar pemain dan dapat memengaruhi perilaku komunikasi di dunia nyata.
Penelitian lanjutan dapat dilakukan dengan mengeksplorasi lebih dalam perbedaan gender dalam penggunaan dan interpretasi kata-kata kasar di dalam game Mobile Legends, mengingat potensi perbedaan pengalaman dan norma sosial yang berlaku. Selain itu, studi komparatif dapat dilakukan dengan membandingkan penggunaan kata-kata kasar dalam berbagai jenis game daring untuk mengidentifikasi pola dan faktor-faktor yang memengaruhi perilaku tersebut. Terakhir, penelitian dapat difokuskan pada dampak jangka panjang dari kebiasaan menggunakan kata-kata kasar di dunia virtual terhadap perkembangan karakter dan perilaku sosial pemain di dunia nyata, termasuk potensi pengaruhnya terhadap agresi verbal dan empati.
| File size | 186.5 KB |
| Pages | 5 |
| DMCA | Report |
Related /
ASIANPUBLISHERASIANPUBLISHER Berdasarkan hasil uji determinasi, nilai Adjusted R Square sebesar 0,490 menunjukkan bahwa 49% variasi dalam Keputusan Pembelian dapat dijelaskan olehBerdasarkan hasil uji determinasi, nilai Adjusted R Square sebesar 0,490 menunjukkan bahwa 49% variasi dalam Keputusan Pembelian dapat dijelaskan oleh
ASIANPUBLISHERASIANPUBLISHER Berdasarkan hasil penelitian, menunjukkan bahwa influencer marketing dan brand awareness secara signifikan dan positif memengaruhi kepercayaan konsumenBerdasarkan hasil penelitian, menunjukkan bahwa influencer marketing dan brand awareness secara signifikan dan positif memengaruhi kepercayaan konsumen
ASIANPUBLISHERASIANPUBLISHER Experiential marketing berperan sebagai mediator signifikan antara amenitas dan keputusan berkunjung kembali, namun tidak memediasi hubungan antara atraksiExperiential marketing berperan sebagai mediator signifikan antara amenitas dan keputusan berkunjung kembali, namun tidak memediasi hubungan antara atraksi
ASIANPUBLISHERASIANPUBLISHER Penelitian ini menyimpulkan bahwa pengalaman usaha, pengambilan risiko, dan keterampilan secara simultan berpengaruh signifikan terhadap keberhasilan usahaPenelitian ini menyimpulkan bahwa pengalaman usaha, pengambilan risiko, dan keterampilan secara simultan berpengaruh signifikan terhadap keberhasilan usaha
ASIANPUBLISHERASIANPUBLISHER Ditemukan bahwa Model Triple Helix di Korea Selatan terbukti menjadi faktor utama dalam perkembangan pesat industri kreatif. Pemerintah berperan melaluiDitemukan bahwa Model Triple Helix di Korea Selatan terbukti menjadi faktor utama dalam perkembangan pesat industri kreatif. Pemerintah berperan melalui
ARKAINSTITUTEARKAINSTITUTE Pendekatan kualitatif berbasis SSM digunakan. Data dikumpulkan melalui wawancara semi‑terstruktur (45‑60 menit) dan observasi partisipatif dengan 60Pendekatan kualitatif berbasis SSM digunakan. Data dikumpulkan melalui wawancara semi‑terstruktur (45‑60 menit) dan observasi partisipatif dengan 60
STIKESCOLUMBIASIAMDNSTIKESCOLUMBIASIAMDN Hasil univariat menunjukkan bahwa kasus demam berdarah dengue lebih sering terjadi pada bulan Agustus (41%) di Puskesmas PB Selayang II (43%), dominanHasil univariat menunjukkan bahwa kasus demam berdarah dengue lebih sering terjadi pada bulan Agustus (41%) di Puskesmas PB Selayang II (43%), dominan
STAI MUSADDADIYAHSTAI MUSADDADIYAH Penelitian ini menggunakan analisis kuantitatif regresi linear sederhana, data yang digunakan dalam studi ini adalah data primer yaitu data hasil kuisionerPenelitian ini menggunakan analisis kuantitatif regresi linear sederhana, data yang digunakan dalam studi ini adalah data primer yaitu data hasil kuisioner
Useful /
ASIANPUBLISHERASIANPUBLISHER Data penjualan e-commerce yang menempatkan Avoskin sebagai salah satu brand terlaris semakin memperkuat efektivitas strategi tersebut. Penelitian ini menegaskanData penjualan e-commerce yang menempatkan Avoskin sebagai salah satu brand terlaris semakin memperkuat efektivitas strategi tersebut. Penelitian ini menegaskan
ASIANPUBLISHERASIANPUBLISHER Integrasi ketiga pilar ini membentuk pengalaman digital konsumen yang konsisten dan bermakna, sehingga mendorong kesadaran, pertimbangan, kepercayaan,Integrasi ketiga pilar ini membentuk pengalaman digital konsumen yang konsisten dan bermakna, sehingga mendorong kesadaran, pertimbangan, kepercayaan,
ASIANPUBLISHERASIANPUBLISHER Al-Baqarah: 275, QS. An-Nisa: 29, QS. Al-Hasyr: 18), hadits (hadits tentang mudharabah dan larangan gharar), ijma ulama dari berbagai mazhab (Hanafi, Maliki,Al-Baqarah: 275, QS. An-Nisa: 29, QS. Al-Hasyr: 18), hadits (hadits tentang mudharabah dan larangan gharar), ijma ulama dari berbagai mazhab (Hanafi, Maliki,
ARKAINSTITUTEARKAINSTITUTE In the Develop stage, the teaching materials were validated by content and media experts, yielding scores of 91.25% and 89.50%, respectively, which fallIn the Develop stage, the teaching materials were validated by content and media experts, yielding scores of 91.25% and 89.50%, respectively, which fall