SANGADJIMEDIAPUBLISHINGSANGADJIMEDIAPUBLISHING

BARAKTI: Journal of Community ServiceBARAKTI: Journal of Community Service

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital di kalangan siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) di Kecamatan Tidore, Kota Tidore Kepulauan, melalui pendekatan gamifikasi. Literasi digital menjadi keterampilan esensial di era transformasi digital, namun keterbatasan akses dan metode pembelajaran yang kurang menarik seringkali menjadi kendala di daerah-daerah tertentu. Melalui metode gamifikasi, kegiatan ini menghadirkan pembelajaran interaktif dan menyenangkan yang mendorong partisipasi aktif siswa. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan pada pemahaman siswa terhadap konsep literasi digital, seperti keamanan digital, etika berinternet, serta kemampuan memilah informasi daring. Selain itu, pendekatan gamifikasi terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi belajar dan keterlibatan siswa selama proses pelatihan. Kegiatan ini diharapkan dapat menjadi model pengembangan literasi digital yang berkelanjutan dan dapat direplikasi di wilayah lain dengan karakteristik serupa.

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang berfokus pada peningkatan literasi digital melalui pendekatan gamifikasi terbukti memberikan dampak positif terhadap pemahaman dan keterampilan digital siswa Sekolah Menengah Pertama di Kecamatan Tidore, Kota Tidore Kepulauan.Melalui metode pembelajaran berbasis permainan, siswa menunjukkan peningkatan signifikan dalam hal pengetahuan mengenai keamanan digital, etika berinternet, serta kemampuan memilah informasi yang kredibel.Pendekatan gamifikasi berhasil menciptakan suasana belajar yang interaktif, menyenangkan, dan kompetitif, sehingga meningkatkan motivasi belajar siswa secara alami.Selain itu, keterlibatan aktif guru dan dukungan pihak sekolah turut memperkuat keberhasilan program ini serta membuka peluang integrasi gamifikasi ke dalam proses pembelajaran reguler.Meskipun dihadapkan pada tantangan teknis seperti keterbatasan perangkat dan jaringan, solusi alternatif yang disiapkan tim pelaksana mampu menjaga keberlangsungan kegiatan dengan baik.Dampak jangka panjang dari kegiatan ini terlihat dari inisiatif sekolah dan guru untuk mengembangkan program literasi digital berkelanjutan secara mandiri.Oleh karena itu, pendekatan gamifikasi dapat direkomendasikan sebagai strategi inovatif dalam meningkatkan literasi digital siswa, khususnya di wilayah dengan keterbatasan sumber daya teknologi.

1. Penelitian lanjutan dapat fokus pada pengembangan konten gamifikasi yang lebih spesifik dan relevan dengan kebutuhan literasi digital siswa SMP, dengan mempertimbangkan karakteristik dan tantangan wilayah kepulauan. 2. Mempelajari dan menganalisis dampak jangka panjang dari pendekatan gamifikasi terhadap motivasi belajar dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran reguler, serta bagaimana hal ini dapat mempengaruhi prestasi akademik mereka. 3. Mengembangkan model kolaborasi antara sekolah, orang tua, dan pemangku kepentingan lokal dalam mendukung implementasi gamifikasi secara berkelanjutan, serta mengeksplorasi strategi-strategi inovatif untuk meningkatkan partisipasi dan komitmen semua pihak dalam ekosistem pendidikan digital.

Read online
File size180.89 KB
Pages8
DMCAReport

Related /

ads-block-test