ISI DPSISI DPS
Lekesan: Interdisciplinary Journal of Asia Pacific ArtsLekesan: Interdisciplinary Journal of Asia Pacific ArtsTipografi merupakan seni dan teknik penyusunan huruf agar bahasa tertulis lebih mudah dibaca dan menarik secara visual. Dalam industri anime, tipografi sering digunakan dalam bentuk kanji, salah satunya dalam anime Bungou Stray Dogs yang mengadaptasi karya sastra lama untuk audiens muda. Penelitian ini mengkaji penerapan tipografi kanji pada kemampuan Rashomon: Tenma Tengai milik karakter Akutagawa Ryunosuke dalam adaptasi anime Bungou Stray Dogs. Fokus analisis diberikan pada gaya kaligrafi Gyosho (semi-cursive script) yang digunakan, yang memberikan kesan dinamis, cepat, dan penuh energi, merefleksikan sifat destruktif dan tak terduga dari kemampuan tersebut. Hasilnya menunjukkan bahwa penggunaan tipografi tidak hanya sebagai elemen estetika, tetapi juga sebagai simbol budaya Jepang dan penekanan makna kekuatan dalam narasi visual.
Tenma Tengai dalam adaptasi anime Bungou Stray Dogs berhasil memperkuat kesan intensitas dan kekuatan kemampuan fiktif karakter Akutagawa Ryunosuke.Tipografi yang digunakan tidak hanya memiliki nilai estetika, tetapi juga mencerminkan pengaruh budaya Jepang secara mendalam melalui seni kaligrafi tradisional.Penelitian ini menegaskan bahwa bentuk seni tulisan seperti kanji memiliki peran signifikan dalam media modern, khususnya anime, sebagai sarana penyampaian makna visual dan naratif.
Pertama, perlu dilakukan penelitian komparatif antara representasi tipografi pada kemampuan karakter lain di Bungou Stray Dogs untuk melihat apakah gaya kaligrafi tertentu dikaitkan dengan tipe kemampuan atau kepribadian karakter. Kedua, bisa dikembangkan studi tentang bagaimana pemirsa anime menafsirkan makna emosional atau kekuatan dari berbagai gaya kaligrafi Jepang dalam konteks visual naratif, termasuk persepsi terhadap Gyosho dibandingkan Kaisho. Ketiga, sebaiknya diteliti bagaimana peran studio animasi dalam memilih dan mendesain tipografi tersebut, termasuk proses kreatif di balik layar yang menghubungkan sastra, seni kaligrafi, dan animasi, untuk memahami integrasi budaya tradisional ke dalam media populer masa kini. Penelitian-penelitian ini dapat membuka wawasan baru tentang fungsi tipografi sebagai elemen naratif, bukan sekadar hiasan visual. Dengan pendekatan seperti itu, kita bisa lebih memahami bagaimana anime menjadi wadah pelestarian dan transformasi seni tradisional Jepang. Studi komparatif antar karakter dapat mengungkap pola desain yang konsisten atau kontras dalam penyampaian identitas lewat tulisan. Eksplorasi persepsi penonton juga penting untuk menilai efektivitas komunikasi visual yang dibangun melalui tipografi. Sementara itu, investigasi terhadap proses produksi animasi dapat mengungkap kolaborasi antara desainer, sutradara, dan penasihat budaya dalam menciptakan representasi autentik. Semua arah penelitian ini akan memperdalam pemahaman tentang integrasi budaya dan estetika dalam media populer. Pada akhirnya, penelitian lanjutan semacam ini dapat memberikan kontribusi bagi bidang desain visual, studi media, dan kajian budaya Jepang.
| File size | 684.6 KB |
| Pages | 8 |
| DMCA | Report |
Related /
MACHUNGMACHUNG Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode Design Thinking, melibatkan tahapan empati, definisi, ideasi, pembuatan prototipe, dan pengujian.Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode Design Thinking, melibatkan tahapan empati, definisi, ideasi, pembuatan prototipe, dan pengujian.
COMPARTDIGITALCOMPARTDIGITAL Permainan ini dirancang sebagai solusi atas kebutuhan metode pembelajaran yang lebih kreatif dan dekat dengan keseharian siswa sekolah dasar. PendekatanPermainan ini dirancang sebagai solusi atas kebutuhan metode pembelajaran yang lebih kreatif dan dekat dengan keseharian siswa sekolah dasar. Pendekatan
COMPARTDIGITALCOMPARTDIGITAL Berdasarkan permasalahan tersebut, dirancanglah sebuah board game edukatif berjudul “Seruput. yang bertujuan untuk memperkenalkan ragam minuman tradisionalBerdasarkan permasalahan tersebut, dirancanglah sebuah board game edukatif berjudul “Seruput. yang bertujuan untuk memperkenalkan ragam minuman tradisional
UNSIKAUNSIKA Kinetika reaksi enzim laccase dan enzim komersial terhadap substrat 0,1 M dimodelkan menggunakan metode Euler, dan nilai k adalah 2x10-4 min-1 (laccaseKinetika reaksi enzim laccase dan enzim komersial terhadap substrat 0,1 M dimodelkan menggunakan metode Euler, dan nilai k adalah 2x10-4 min-1 (laccase
UNSIKAUNSIKA Proses produksi alat pemarut kelapa dilakukan tanpa melapas batok dengan menggunakan penggerak manual, sehingga waktu dan tenaga yang dibutuhkan manusiaProses produksi alat pemarut kelapa dilakukan tanpa melapas batok dengan menggunakan penggerak manual, sehingga waktu dan tenaga yang dibutuhkan manusia
UNSIKAUNSIKA Bioetanol sangat dibutuhkan untuk pemenuhan kebutuhan sehari-hari. Proses produksi bioetanol dilakukan melalui teknologi fermentasi dari berbagai bahanBioetanol sangat dibutuhkan untuk pemenuhan kebutuhan sehari-hari. Proses produksi bioetanol dilakukan melalui teknologi fermentasi dari berbagai bahan
UNSIKAUNSIKA Pada penelitian ini metode yang digunakan adalah Failure Modes and Effects Analysis dan diagram pareto yaitu sebuah metode pengendalian kualitas yang digunakanPada penelitian ini metode yang digunakan adalah Failure Modes and Effects Analysis dan diagram pareto yaitu sebuah metode pengendalian kualitas yang digunakan
UNSIKAUNSIKA Konveyor yang digunakan adalah konveyor mini dengan penggerak motor DC. Pengendalian kecepatan konveyor dilakukan dengan mengatur kecepatan putaran motorKonveyor yang digunakan adalah konveyor mini dengan penggerak motor DC. Pengendalian kecepatan konveyor dilakukan dengan mengatur kecepatan putaran motor
Useful /
STKIPPGRIBLSTKIPPGRIBL Penelitian ini menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek penelitian adalah Siswa kelas III SDN 4 Kotakarang. Pengumpulan data ini meliputiPenelitian ini menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek penelitian adalah Siswa kelas III SDN 4 Kotakarang. Pengumpulan data ini meliputi
UNSIKAUNSIKA 68 Tahun 2016. Hasil analisis menunjukkan bahwa efisiensi penyisihan rata-rata yang ditunjukkan oleh IPAL untuk ammonia, TSS, BOD, dan COD masing-masing68 Tahun 2016. Hasil analisis menunjukkan bahwa efisiensi penyisihan rata-rata yang ditunjukkan oleh IPAL untuk ammonia, TSS, BOD, dan COD masing-masing
UNSIKAUNSIKA Tahap ketiga validasi rancangan untuk mengetahui coefficient performance (Cp), daya, dan torsi masing-masing bilah. Hasil perancangan bilah jenis taperlessTahap ketiga validasi rancangan untuk mengetahui coefficient performance (Cp), daya, dan torsi masing-masing bilah. Hasil perancangan bilah jenis taperless
UNSIKAUNSIKA Alat ukur yang digunakan adalah FFT Analyzer (Ono SOKKI) dan data dianalisis menggunakan perangkat lunak MATLAB. Hasil penelitian yang dilakukan diperolehAlat ukur yang digunakan adalah FFT Analyzer (Ono SOKKI) dan data dianalisis menggunakan perangkat lunak MATLAB. Hasil penelitian yang dilakukan diperoleh