UNDIPUNDIP
Jurnal Sains Pemasaran Indonesia (Indonesian Journal of Marketing Science)Jurnal Sains Pemasaran Indonesia (Indonesian Journal of Marketing Science)Dalam industri game yang berkembang pesat, jumlah pemain online PC game meningkat tajam selama pandemi COVID-19. Namun, pembelian dalam game tidak sebanding dengan popularitasnya. Oleh karena itu, penelitian ini fokus pada adiksi dan loyalitas pemain game serta pengaruhnya terhadap pembelian di dalam game. Tujuannya adalah untuk menganalisis variabel adiksi dan loyalitas dalam meningkatkan pembelian item di dalam game. Metode yang digunakan adalah Partial Least-Structural Equation Model (PLS-SEM) dengan pengambilan data melalui kuesioner yang disebarkan secara daring melalui berbagai media sosial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa adiksi berpengaruh pada loyalitas pengguna dan loyalitas pengguna juga berpengaruh pada niat pembelian. Dengan demikian, pengembang game dapat memprioritaskan pengembangan fitur dalam game yang meningkatkan minat pembelian pengguna. Penelitian ini memberikan nilai tambah yang signifikan bagi perusahaan pengembang game dan dapat digunakan sebagai referensi dalam pengembangan strategi serta penelitian selanjutnya.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa perilaku adiksi dan kesetiaan pemain dalam bermain game memiliki pengaruh yang signifikan terhadap minat pembelian dalam game.Temuan ini menunjukkan bahwa pengembang game dapat memperoleh manfaat signifikan dengan memperhatikan dan mengoptimalkan dua faktor tersebut guna meningkatkan penjualan mereka.Selain itu, perilaku adiksi pemain game memiliki pengaruh positif terhadap minat pembelian dalam game, dan kesetiaan pemain dalam bermain game juga memiliki pengaruh positif terhadap minat pembelian dalam game.Dengan memfokuskan perhatian pada perilaku adiksi dan kesetiaan pemain, pengembang game dapat merencanakan strategi pemasaran yang efektif dan mengoptimalkan fitur-fitur game untuk meningkatkan minat dan pembelian pemain.
Berdasarkan hasil penelitian, saran penelitian lanjutan meliputi eksplorasi hubungan antara adiksi dan minat pembelian pada berbagai genre dan platform game, serta pengintegrasian variabel-variabel lain yang relevan dalam model penelitian. Bagi pengembang game, disarankan untuk meningkatkan interaksi sosial dalam game, menyediakan program loyalitas yang berkelanjutan, dan menerapkan tanggung jawab sosial dengan memberikan batasan waktu bermain game untuk mengurangi dampak negatif pada pemain. Pengembangan fitur yang memicu adiksi secara positif, penguatan loyalitas melalui interaksi sosial, dan implementasi program loyalitas yang menarik dapat menjadi strategi efektif untuk meningkatkan minat pembelian dan mempertahankan pemain.
| File size | 210.21 KB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
UMDUMD Hasil penelitian menunjukkan bahwa bauran promosi dalam pembelian online di Kantin Yuank Kota Bima dinilai lebih dari 70% dari yang diharapkan, sehinggaHasil penelitian menunjukkan bahwa bauran promosi dalam pembelian online di Kantin Yuank Kota Bima dinilai lebih dari 70% dari yang diharapkan, sehingga
UNTAG BANYUWANGIUNTAG BANYUWANGI Dalam mempelajari materi bacaan, siswa harus mampu memahami teks bacaan selama proses membaca. Two Stay Two Stray adalah model pembelajaran kooperatifDalam mempelajari materi bacaan, siswa harus mampu memahami teks bacaan selama proses membaca. Two Stay Two Stray adalah model pembelajaran kooperatif
ARIPAFIARIPAFI Tradisi Puja Bhakti Keliling terbukti berperan sebagai sarana spiritual, sosial, dan edukatif yang secara holistik mendukung ketahanan komunitas sertaTradisi Puja Bhakti Keliling terbukti berperan sebagai sarana spiritual, sosial, dan edukatif yang secara holistik mendukung ketahanan komunitas serta
IAINU KEBUMENIAINU KEBUMEN Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan survei yang melibatkan 54 mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kompetensi dosenPenelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan survei yang melibatkan 54 mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kompetensi dosen
IAINU KEBUMENIAINU KEBUMEN Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui langkah-langkah penerapan metode jigsaw pada mata pembelajaran PAI di Kelas 10 SMK Teknologi Informasi KarangtanjungPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui langkah-langkah penerapan metode jigsaw pada mata pembelajaran PAI di Kelas 10 SMK Teknologi Informasi Karangtanjung
IAINU KEBUMENIAINU KEBUMEN Lingkungan internal sekolah yang dikaji meliputi aspek-aspek seperti budaya religius sekolah, keteladanan guru, kegiatan keagamaan rutin, serta pola interaksiLingkungan internal sekolah yang dikaji meliputi aspek-aspek seperti budaya religius sekolah, keteladanan guru, kegiatan keagamaan rutin, serta pola interaksi
UNIMEDUNIMED Kemampuan spasial memiliki kontribusi yang berpengaruh terhadap pembelajaran matematika di SMP. Tersedianya pendekatan-pendekatan pembelajaran inovatifKemampuan spasial memiliki kontribusi yang berpengaruh terhadap pembelajaran matematika di SMP. Tersedianya pendekatan-pendekatan pembelajaran inovatif
UBHARAJAYAUBHARAJAYA Informan menganggap Pinterest lebih efektif dibandingkan media sosial lainnya dalam menyediakan konten berkualitas tinggi dan up-to-date. Penelitian iniInforman menganggap Pinterest lebih efektif dibandingkan media sosial lainnya dalam menyediakan konten berkualitas tinggi dan up-to-date. Penelitian ini
Useful /
UNDIPUNDIP Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh kualitas pelayanan dan kepercayaan pelanggan terhadap kepuasan pengguna layanan Go-Ride di Solo-raya.Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh kualitas pelayanan dan kepercayaan pelanggan terhadap kepuasan pengguna layanan Go-Ride di Solo-raya.
BUMIGORABUMIGORA Penelitian ini memperkenalkan model pembelajaran dalam yang berbasis perhatian sebagai mesin analitis untuk monitor ergonomi virtual yang diusulkan, Ergo-Guard.Penelitian ini memperkenalkan model pembelajaran dalam yang berbasis perhatian sebagai mesin analitis untuk monitor ergonomi virtual yang diusulkan, Ergo-Guard.
UNTARUNTAR Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat hubungan antara regulasi emosi dengan work burnout pada guru SLB. Penelitian ini menggunakanPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat hubungan antara regulasi emosi dengan work burnout pada guru SLB. Penelitian ini menggunakan
UBHARAJAYAUBHARAJAYA Diharapkan ini bisa sedikit membantu SMPN 255 Jakarta dalam mendistribusikan jaringan lokal yang ada sesuai dengan kebutuhan dan kemudian memberikan kemudahanDiharapkan ini bisa sedikit membantu SMPN 255 Jakarta dalam mendistribusikan jaringan lokal yang ada sesuai dengan kebutuhan dan kemudian memberikan kemudahan