UNDIPUNDIP
Jurnal Sains Pemasaran Indonesia (Indonesian Journal of Marketing Science)Jurnal Sains Pemasaran Indonesia (Indonesian Journal of Marketing Science)Dalam industri game yang berkembang pesat, jumlah pemain online PC game meningkat tajam selama pandemi COVID-19. Namun, pembelian dalam game tidak sebanding dengan popularitasnya. Oleh karena itu, penelitian ini fokus pada adiksi dan loyalitas pemain game serta pengaruhnya terhadap pembelian di dalam game. Tujuannya adalah untuk menganalisis variabel adiksi dan loyalitas dalam meningkatkan pembelian item di dalam game. Metode yang digunakan adalah Partial Least-Structural Equation Model (PLS-SEM) dengan pengambilan data melalui kuesioner yang disebarkan secara daring melalui berbagai media sosial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa adiksi berpengaruh pada loyalitas pengguna dan loyalitas pengguna juga berpengaruh pada niat pembelian. Dengan demikian, pengembang game dapat memprioritaskan pengembangan fitur dalam game yang meningkatkan minat pembelian pengguna. Penelitian ini memberikan nilai tambah yang signifikan bagi perusahaan pengembang game dan dapat digunakan sebagai referensi dalam pengembangan strategi serta penelitian selanjutnya.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa perilaku adiksi dan kesetiaan pemain dalam bermain game memiliki pengaruh yang signifikan terhadap minat pembelian dalam game.Temuan ini menunjukkan bahwa pengembang game dapat memperoleh manfaat signifikan dengan memperhatikan dan mengoptimalkan dua faktor tersebut guna meningkatkan penjualan mereka.Selain itu, perilaku adiksi pemain game memiliki pengaruh positif terhadap minat pembelian dalam game, dan kesetiaan pemain dalam bermain game juga memiliki pengaruh positif terhadap minat pembelian dalam game.Dengan memfokuskan perhatian pada perilaku adiksi dan kesetiaan pemain, pengembang game dapat merencanakan strategi pemasaran yang efektif dan mengoptimalkan fitur-fitur game untuk meningkatkan minat dan pembelian pemain.
Berdasarkan hasil penelitian, saran penelitian lanjutan meliputi eksplorasi hubungan antara adiksi dan minat pembelian pada berbagai genre dan platform game, serta pengintegrasian variabel-variabel lain yang relevan dalam model penelitian. Bagi pengembang game, disarankan untuk meningkatkan interaksi sosial dalam game, menyediakan program loyalitas yang berkelanjutan, dan menerapkan tanggung jawab sosial dengan memberikan batasan waktu bermain game untuk mengurangi dampak negatif pada pemain. Pengembangan fitur yang memicu adiksi secara positif, penguatan loyalitas melalui interaksi sosial, dan implementasi program loyalitas yang menarik dapat menjadi strategi efektif untuk meningkatkan minat pembelian dan mempertahankan pemain.
| File size | 210.21 KB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
UNIMAUNIMA Motif ini memiliki ciri khas yang unik dan merupakan bagian dari identitas budaya masyarakat Poso. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan dan menganalisisMotif ini memiliki ciri khas yang unik dan merupakan bagian dari identitas budaya masyarakat Poso. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan dan menganalisis
POLITEKNIK KEBUMENPOLITEKNIK KEBUMEN Konsumen lebih memilih merek dengan reputasi baik, produk dengan kinerja optimal dan fitur relevan, serta promosi yang menarik, meskipun beberapa indikatorKonsumen lebih memilih merek dengan reputasi baik, produk dengan kinerja optimal dan fitur relevan, serta promosi yang menarik, meskipun beberapa indikator
POLITEKNIK KEBUMENPOLITEKNIK KEBUMEN Temuan konklusif menunjukkan bahwa fanatisme, kualitas produk, dan desain produk secara signifikan mempengaruhi keputusan pembelian merchandise tim nasionalTemuan konklusif menunjukkan bahwa fanatisme, kualitas produk, dan desain produk secara signifikan mempengaruhi keputusan pembelian merchandise tim nasional
JMI UPIYPTKJMI UPIYPTK Program edupreneurship bertujuan menciptakan siswa yang inovatif, kreatif, serta mampu mencipta peluang dan berani menghadapi tantangan hidup, selarasProgram edupreneurship bertujuan menciptakan siswa yang inovatif, kreatif, serta mampu mencipta peluang dan berani menghadapi tantangan hidup, selaras
AFEKSIAFEKSI Dengan demikian, Monopoli Kebuyalo layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran interaktif berbasis kearifan lokal yang dapat mendukung pembelajaranDengan demikian, Monopoli Kebuyalo layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran interaktif berbasis kearifan lokal yang dapat mendukung pembelajaran
STIM YKPNSTIM YKPN Penelitian ini menggunakan metode purposive sampling yang dapat membantu peneliti dalam menentukan sampel penelitian. Penelitian ini menggunakan sampelPenelitian ini menggunakan metode purposive sampling yang dapat membantu peneliti dalam menentukan sampel penelitian. Penelitian ini menggunakan sampel
JOURNALKEBERLANJUTANJOURNALKEBERLANJUTAN Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan survei, melibatkan 96 responden konsumen Toko Busana Ayu di Cirebon yang dipilih secara purposiveMetode yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan survei, melibatkan 96 responden konsumen Toko Busana Ayu di Cirebon yang dipilih secara purposive
UNDIPUNDIP Generation Z tends to assess an influencers credibility based on their attractiveness. This is consistent with the finding that attractiveness factors,Generation Z tends to assess an influencers credibility based on their attractiveness. This is consistent with the finding that attractiveness factors,
Useful /
UNDIPUNDIP The persuasion dimension obtained an average score of 4. 19, while the empathy dimension received an average score of 4. 10. The impact dimension had theThe persuasion dimension obtained an average score of 4. 19, while the empathy dimension received an average score of 4. 10. The impact dimension had the
UNISMUNISM Sebelum intervensi, distribusi tingkat stres menunjukkan dominasi kategori sedang pada 6 responden (60%), sedangkan setelah intervensi, mayoritas respondenSebelum intervensi, distribusi tingkat stres menunjukkan dominasi kategori sedang pada 6 responden (60%), sedangkan setelah intervensi, mayoritas responden
IPMAFAIPMAFA Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan kontribusi brand ambassador serta strategi komunikasi dakwah yang digunakan dalam membentuk citra positif pelayanan.Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan kontribusi brand ambassador serta strategi komunikasi dakwah yang digunakan dalam membentuk citra positif pelayanan.
UNDIPUNDIP VCC secara signifikan terkait positif dengan MP, yang mendukung H2. Hal ini sejalan dengan studi sebelumnya karena dalam studi sebelumnya, VCC berpengaruhVCC secara signifikan terkait positif dengan MP, yang mendukung H2. Hal ini sejalan dengan studi sebelumnya karena dalam studi sebelumnya, VCC berpengaruh