PUSKOMCERIAPUSKOMCERIA
Pena: Jurnal Ilmu Pengetahuan dan TeknologiPena: Jurnal Ilmu Pengetahuan dan TeknologiPenguasaan kosakata masih menjadi tantangan dalam konteks Bahasa Inggris sebagai Bahasa Asing, terutama di kalangan siswa SMP di Indonesia, karena keterbatasan paparan dan instruksi berbasis metode pembelajaran tradisional. Penelitian ini menyelidiki efektivitas Escape Room Vocabulary Game dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Inggris di kalangan siswa SMP 1 Pekalongan, Jawa Tengah, Indonesia. Penelitian ini menggunakan desain kuasi-eksperimental yang melibatkan tes awal dan tes akhir, kuesioner motivasi, dan observasi kelas. Temuan penelitian mengungkapkan peningkatan yang signifikan pada kelompok eksperimen dibandingkan dengan kelompok kontrol, dengan peningkatan keterlibatan dan motivasi siswa. Hasil penelitian menyiratkan bahwa metode kolaboratif yang digamifikasi seperti Escape Rooms dapat berfungsi sebagai alat yang ampuh dalam instruksi kosakata EFL.
Berdasarkan temuan, permainan Escape Room Vocabulary Game terbukti menjadi metode yang efektif dan menarik untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa.Siswa yang mengikuti aktivitas berbasis permainan menunjukkan kinerja yang lebih baik, motivasi yang lebih tinggi, dan keterlibatan yang lebih kuat dibandingkan dengan mereka yang diajarkan melalui metode konvensional.Hasil kuesioner menunjukkan bahwa sebagian besar siswa menikmati proses belajar, merasa lebih percaya diri, dan antusias untuk menggunakan metode ini kembali.Observasi kelas juga mendukung temuan ini, dengan siswa di kelompok eksperimen menunjukkan antusiasme dan kolaborasi yang lebih besar.Meskipun hasilnya menjanjikan, studi ini memiliki keterbatasan seperti ukuran sampel kecil, lokasi penelitian tunggal, dan periode implementasi singkat.Penelitian masa depan yang melibatkan partisipan yang lebih beragam dan durasi yang lebih panjang disarankan untuk memvalidasi dan mengembangkan hasil ini.Secara keseluruhan, permainan Escape Room Vocabulary Game menawarkan alternatif yang menyenangkan, kolaboratif, dan bermakna untuk instruksi kosakata tradisional, menjadikannya tambahan berharga dalam praktik pengajaran bahasa Inggris.
Penelitian lanjutan dapat mengeksplorasi dampak permainan Escape Room pada kelompok usia yang berbeda, seperti siswa SMA atau mahasiswa, untuk melihat apakah efektivitasnya tetap konsisten. Selain itu, penggunaan teknologi digital, seperti platform berbasis aplikasi atau virtual reality, bisa dikembangkan untuk meningkatkan interaktivitas dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran kosakata. Terakhir, penelitian juga bisa fokus pada efek jangka panjang dari metode ini, seperti apakah peningkatan penguasaan kosakata yang dicapai tetap terjaga setelah beberapa bulan atau tahun, serta bagaimana hal ini memengaruhi kemampuan berkomunikasi secara keseluruhan. Tiga saran ini membuka peluang untuk memperluas wawasan tentang potensi permainan berbasis gamifikasi dalam pendidikan bahasa.
- Using U-NO-ME Card Game to Enhance Primary One Pupils’ Vocabulary | Lukas | International... ijlter.org/index.php/ijlter/article/view/2172/pdfUsing U NO ME Card Game to Enhance Primary One PupilsyCE Vocabulary Lukas International ijlter index php ijlter article view 2172 pdf
- THE EFFECT OF USING ENGLISH SONG TOWARDS STUDENTS’ VOCABULARY MASTERY | ELP (Journal of English... doi.org/10.36665/elp.v8i2.775THE EFFECT OF USING ENGLISH SONG TOWARDS STUDENTSAo VOCABULARY MASTERY ELP Journal of English doi 10 36665 elp v8i2 775
| File size | 250.71 KB |
| Pages | 8 |
| DMCA | Report |
Related /
UIBBCUIBBC Data dikumpulkan melalui survei, wawancara, penugasan, dan analisis dokumen. Hasil dari penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam keterampilanData dikumpulkan melalui survei, wawancara, penugasan, dan analisis dokumen. Hasil dari penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam keterampilan
STAIYPIQBAUBAUSTAIYPIQBAUBAU Metode belajar yang menarik ini berhasil meningkatkan keterampilan bahasa Inggris siswa SD di SD IT Nurul Fikri, menunjukkan potensi metode kreatif dalamMetode belajar yang menarik ini berhasil meningkatkan keterampilan bahasa Inggris siswa SD di SD IT Nurul Fikri, menunjukkan potensi metode kreatif dalam
UBBGUBBG Video animasi meningkatkan kreativitas ide dan pemahaman struktur naratif, serta keaktifan dan minat belajar siswa. Hasil t-test (10,90 > 1,691) dan ukuranVideo animasi meningkatkan kreativitas ide dan pemahaman struktur naratif, serta keaktifan dan minat belajar siswa. Hasil t-test (10,90 > 1,691) dan ukuran
UBBGUBBG Temuan ini menyoroti pentingnya relevansi budaya dalam pendidikan, menunjukkan bahwa materi yang sesuai dengan pengalaman hidup siswa meningkatkan motivasi,Temuan ini menyoroti pentingnya relevansi budaya dalam pendidikan, menunjukkan bahwa materi yang sesuai dengan pengalaman hidup siswa meningkatkan motivasi,
JOURNAL UIM MAKASSARJOURNAL UIM MAKASSAR Penelitian ini menggunakan penelitian deskriptif. Dari 120 siswa penelitian ini mengambil 40 siswa sebagai sampel dengan menggunakan teknik random sampling.Penelitian ini menggunakan penelitian deskriptif. Dari 120 siswa penelitian ini mengambil 40 siswa sebagai sampel dengan menggunakan teknik random sampling.
IKIPWIDYADARMASURABAYAIKIPWIDYADARMASURABAYA Strategi guru yang dapat diterapkan meliputi persiapan, berpikir positif, menciptakan suasana belajar yang nyaman, pembentukan kelompok sebaya, dan penggunaanStrategi guru yang dapat diterapkan meliputi persiapan, berpikir positif, menciptakan suasana belajar yang nyaman, pembentukan kelompok sebaya, dan penggunaan
STIBAIEC JAKARTASTIBAIEC JAKARTA Penelitian ini bertujuan menyelidiki efektivitas pengajaran pengucapan bahasa Inggris melalui media dongeng. Penelitian dilakukan pada kelas 8‑3 SMPSPenelitian ini bertujuan menyelidiki efektivitas pengajaran pengucapan bahasa Inggris melalui media dongeng. Penelitian dilakukan pada kelas 8‑3 SMPS
AKRABJUARAAKRABJUARA Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui proses pemanfaatan dan pembuatan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengevaluasi para siswa dalamTujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui proses pemanfaatan dan pembuatan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengevaluasi para siswa dalam
Useful /
PUSKOMCERIAPUSKOMCERIA Tanaman obat keluarga adalah tanaman hasil budidaya rumahan yang berkhasiat sebagai obat. Pemanfaatan Tanaman obat keluarga (TOGA) umumnya untuk pengobatanTanaman obat keluarga adalah tanaman hasil budidaya rumahan yang berkhasiat sebagai obat. Pemanfaatan Tanaman obat keluarga (TOGA) umumnya untuk pengobatan
PUSKOMCERIAPUSKOMCERIA Data dianalisis dengan uji F, jika berbeda nyata dilanjutkan dengan uji BNT 5%. Variabel yang diamaati adalah Tinggi tanaman, Jumlah daun, Luas daun, VolumeData dianalisis dengan uji F, jika berbeda nyata dilanjutkan dengan uji BNT 5%. Variabel yang diamaati adalah Tinggi tanaman, Jumlah daun, Luas daun, Volume
STIKESMUCISSTIKESMUCIS Selain target gizi publik 2030, semua negara bekerja untuk mengakhiri semua bentuk malnutrisi, termasuk mencapai target internasional 2025 yang bertujuanSelain target gizi publik 2030, semua negara bekerja untuk mengakhiri semua bentuk malnutrisi, termasuk mencapai target internasional 2025 yang bertujuan
UIBBCUIBBC Yang dapat menjadikan sebuah salah satu yang utama dalam membentuk dan membangun karakter serta kualitas warga negara tersebut ialah pendidikan. PenelitianYang dapat menjadikan sebuah salah satu yang utama dalam membentuk dan membangun karakter serta kualitas warga negara tersebut ialah pendidikan. Penelitian