UNDANAUNDANA
J-ICON: Jurnal Komputer dan InformatikaJ-ICON: Jurnal Komputer dan InformatikaPerkembangan teknologi informasi telah mendorong pemanfaatan media digital interaktif dalam bidang pendidikan, termasuk untuk kegiatan pengenalan kampus. Salah satu pendekatan yang potensial adalah Virtual Reality (VR) dengan tampilan panorama 360°, yang memungkinkan pengguna mengeksplorasi lingkungan secara imersif tanpa harus hadir secara fisik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Virtual Reality Tour 360° berbasis Android sebagai media pengenalan kampus Sekolah Tinggi Teknologi Wastukancana bagi mahasiswa baru. Pengembangan dilakukan dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) melalui enam tahap utama: konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Fitur utama aplikasi meliputi navigasi berbasis hotspot, narasi audio otomatis berbasis text-to-speech, serta mode stereoscopic yang kompatibel dengan Google Cardboard. Aplikasi juga memanfaatkan sensor gyroscope untuk menyesuaikan arah pandang pengguna. Hasil pengujian menggunakan metode blackbox terhadap 177 skenario fungsional menunjukkan tingkat keberhasilan 100%. Keunikan aplikasi ini terletak pada integrasi audio narasi dan dukungan mode VR sederhana berbasis cardboard yang memberikan pengalaman tur virtual lebih interaktif dan realistis. Dengan demikian, aplikasi ini dinilai efektif sebagai media pengenalan kampus digital yang informatif, praktis, dan inovatif.
Berdasarkan hasil pengembangan dan pengujian, aplikasi Virtual Tour 360° berbasis Android untuk memperkenalkan Sekolah Tinggi Teknologi Wastukancana berhasil dikembangkan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC).Aplikasi ini menampilkan panorama interaktif yang memungkinkan pengguna mengeksplorasi lingkungan kampus secara imersif melalui navigasi hotspot, narasi audio, dan dukungan Google Cardboard.Pengujian menggunakan metode black-box dengan 177 skenario menunjukkan bahwa semua fitur berfungsi sesuai desain dengan tingkat keberhasilan 100%.Penelitian ini memberikan kontribusi dalam penyediaan solusi digital berbasis Virtual Reality yang inovatif untuk pengenalan kampus secara interaktif dan fleksibel, terutama bagi mahasiswa baru dan institusi dalam penyampaian informasi orientasi secara modern dan efisien.Pengembangan selanjutnya dapat fokus pada penambahan fitur interaktif dan evaluasi berbasis pengalaman pengguna untuk meningkatkan usability dan efektivitas aplikasi.
Saran penelitian lanjutan meliputi: 1. Pengembangan fitur interaktif tambahan untuk meningkatkan pengalaman pengguna dan interaksi dalam aplikasi. 2. Melakukan evaluasi berbasis pengalaman pengguna untuk mengukur tingkat kepuasan dan efektivitas aplikasi dalam membantu mahasiswa baru mengenal kampus. 3. Mengembangkan aplikasi dengan fitur-fitur yang lebih canggih, seperti integrasi augmented reality, untuk memberikan pengalaman pengenalan kampus yang lebih realistis dan interaktif.
- Perancangan Lingkungan Virtual untuk Media Tur Kampus Berbasis Virtual reality | JIIP - Jurnal Ilmiah... doi.org/10.54371/jiip.v7i12.6446Perancangan Lingkungan Virtual untuk Media Tur Kampus Berbasis Virtual reality JIIP Jurnal Ilmiah doi 10 54371 jiip v7i12 6446
- J-ICON: Jurnal Komputer dan Informatika. development virtual reality based android application campus... ejurnal.undana.ac.id/index.php/jicon/article/view/23847J ICON Jurnal Komputer dan Informatika development virtual reality based android application campus ejurnal undana ac index php jicon article view 23847
- IMPLEMENTASI TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER | Jurnal Nasional Pendidikan... ejournal.undiksha.ac.id/index.php/janapati/article/view/23215IMPLEMENTASI TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER Jurnal Nasional Pendidikan ejournal undiksha ac index php janapati article view 23215
- Black Box Testing pada Aplikasi Single Sign On (SSO) di Diskominfostandi Menggunakan Teknik Equivalence... doi.org/10.21580/wjit.2022.4.2.12135Black Box Testing pada Aplikasi Single Sign On SSO di Diskominfostandi Menggunakan Teknik Equivalence doi 10 21580 wjit 2022 4 2 12135
- Augmented Reality untuk Materi Bangun Ruang Menggunakan Unity 3D, Vuforia SDK dan Aplikasi Blender |... doi.org/10.51179/tika.v5i3.59Augmented Reality untuk Materi Bangun Ruang Menggunakan Unity 3D Vuforia SDK dan Aplikasi Blender doi 10 51179 tika v5i3 59
| File size | 451.44 KB |
| Pages | 10 |
| DMCA | Report |
Related /
ICJAMBIICJAMBI Peserta penelitian terdiri dari 36 siswa dari kelas XI Perhotelan. Data dikumpulkan menggunakan tes kinerja berbicara yang didasarkan pada lima aspek:Peserta penelitian terdiri dari 36 siswa dari kelas XI Perhotelan. Data dikumpulkan menggunakan tes kinerja berbicara yang didasarkan pada lima aspek:
PRINPRIN Dua pertemuan diadakan sepanjang masing-masing dua siklus yang membentuk penelitian ini. Menurut temuan penelitian, belajar. Penggunaan media DoSiAr sangatDua pertemuan diadakan sepanjang masing-masing dua siklus yang membentuk penelitian ini. Menurut temuan penelitian, belajar. Penggunaan media DoSiAr sangat
POLTESAPOLTESA Penelitian ini melakukan kajian komodifikasi yang terjadi pada tari, khususnya tari Kecak, sebagai bagian dari perkembangan pariwisata budaya. Tari KecakPenelitian ini melakukan kajian komodifikasi yang terjadi pada tari, khususnya tari Kecak, sebagai bagian dari perkembangan pariwisata budaya. Tari Kecak
STAIALHIKMAHPARIANGANSTAIALHIKMAHPARIANGAN Pengajaran situs warisan budaya kompleks seperti Candi Borobudur menghadirkan tantangan pedagogis signifikan. Media 2D tradisional (buku teks, video) mengflatskanPengajaran situs warisan budaya kompleks seperti Candi Borobudur menghadirkan tantangan pedagogis signifikan. Media 2D tradisional (buku teks, video) mengflatskan
LLDIKTI12LLDIKTI12 Selain itu, fitur-fitur seperti FigJam dan Prototype menjadi favorit peserta karena mendukung interaktivitas dan kolaborasi dalam pembelajaran digital.Selain itu, fitur-fitur seperti FigJam dan Prototype menjadi favorit peserta karena mendukung interaktivitas dan kolaborasi dalam pembelajaran digital.
LLDIKTI12LLDIKTI12 Selain itu, kegiatan ini juga meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya melestarikan tumbuhan obat sebagai bagian dari warisan budaya dan sumberSelain itu, kegiatan ini juga meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya melestarikan tumbuhan obat sebagai bagian dari warisan budaya dan sumber
LLDIKTI12LLDIKTI12 Program ini tidak hanya mendukung mitigasi perubahan iklim melalui penyimpanan karbon tetapi juga memperkuat ketahanan ekosistem pesisir dan mendorongProgram ini tidak hanya mendukung mitigasi perubahan iklim melalui penyimpanan karbon tetapi juga memperkuat ketahanan ekosistem pesisir dan mendorong
LLDIKTI12LLDIKTI12 Peserta telah mengenal, mengetahui dan menggunakan berapa fitur yang tersedia di dalam aplikasi virtual tour sekolah, yang dapat digunakan untuk mengenalPeserta telah mengenal, mengetahui dan menggunakan berapa fitur yang tersedia di dalam aplikasi virtual tour sekolah, yang dapat digunakan untuk mengenal
Useful /
ICJAMBIICJAMBI Bahasa yang digunakan dalam buku saku wisata harus sederhana, jelas, dan disajikan dalam bentuk bilingual (Indonesia dan Inggris) untuk memfasilitasi komunikasiBahasa yang digunakan dalam buku saku wisata harus sederhana, jelas, dan disajikan dalam bentuk bilingual (Indonesia dan Inggris) untuk memfasilitasi komunikasi
ICJAMBIICJAMBI 05, yang menunjukkan perbedaan yang signifikan secara statistik. Penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan permainan teka-teki labirin dapat membantu05, yang menunjukkan perbedaan yang signifikan secara statistik. Penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan permainan teka-teki labirin dapat membantu
POLTESAPOLTESA Solusi yang ditawarkan melalui kegiatan PKM ini adalah membantu pemahaman para Kader Posyandu terkait materi SDIDTKA dengan memanfaatkan multimedia danSolusi yang ditawarkan melalui kegiatan PKM ini adalah membantu pemahaman para Kader Posyandu terkait materi SDIDTKA dengan memanfaatkan multimedia dan
POLTESAPOLTESA Simulasi 3D sistem peredaran darah pada manusia berhasil dibuat dalam bentuk media interaktif dan digunakan oleh siswa kelas XI di MAN 1 Sambas sebagaiSimulasi 3D sistem peredaran darah pada manusia berhasil dibuat dalam bentuk media interaktif dan digunakan oleh siswa kelas XI di MAN 1 Sambas sebagai