UNDANAUNDANA
J-ICON: Jurnal Komputer dan InformatikaJ-ICON: Jurnal Komputer dan InformatikaPerkembangan teknologi informasi telah mendorong pemanfaatan media digital interaktif dalam bidang pendidikan, termasuk untuk kegiatan pengenalan kampus. Salah satu pendekatan yang potensial adalah Virtual Reality (VR) dengan tampilan panorama 360°, yang memungkinkan pengguna mengeksplorasi lingkungan secara imersif tanpa harus hadir secara fisik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Virtual Reality Tour 360° berbasis Android sebagai media pengenalan kampus Sekolah Tinggi Teknologi Wastukancana bagi mahasiswa baru. Pengembangan dilakukan dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) melalui enam tahap utama: konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Fitur utama aplikasi meliputi navigasi berbasis hotspot, narasi audio otomatis berbasis text-to-speech, serta mode stereoscopic yang kompatibel dengan Google Cardboard. Aplikasi juga memanfaatkan sensor gyroscope untuk menyesuaikan arah pandang pengguna. Hasil pengujian menggunakan metode blackbox terhadap 177 skenario fungsional menunjukkan tingkat keberhasilan 100%. Keunikan aplikasi ini terletak pada integrasi audio narasi dan dukungan mode VR sederhana berbasis cardboard yang memberikan pengalaman tur virtual lebih interaktif dan realistis. Dengan demikian, aplikasi ini dinilai efektif sebagai media pengenalan kampus digital yang informatif, praktis, dan inovatif.
Berdasarkan hasil pengembangan dan pengujian, aplikasi Virtual Tour 360° berbasis Android untuk memperkenalkan Sekolah Tinggi Teknologi Wastukancana berhasil dikembangkan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC).Aplikasi ini menampilkan panorama interaktif yang memungkinkan pengguna mengeksplorasi lingkungan kampus secara imersif melalui navigasi hotspot, narasi audio, dan dukungan Google Cardboard.Pengujian menggunakan metode black-box dengan 177 skenario menunjukkan bahwa semua fitur berfungsi sesuai desain dengan tingkat keberhasilan 100%.Penelitian ini memberikan kontribusi dalam penyediaan solusi digital berbasis Virtual Reality yang inovatif untuk pengenalan kampus secara interaktif dan fleksibel, terutama bagi mahasiswa baru dan institusi dalam penyampaian informasi orientasi secara modern dan efisien.Pengembangan selanjutnya dapat fokus pada penambahan fitur interaktif dan evaluasi berbasis pengalaman pengguna untuk meningkatkan usability dan efektivitas aplikasi.
Saran penelitian lanjutan meliputi: 1. Pengembangan fitur interaktif tambahan untuk meningkatkan pengalaman pengguna dan interaksi dalam aplikasi. 2. Melakukan evaluasi berbasis pengalaman pengguna untuk mengukur tingkat kepuasan dan efektivitas aplikasi dalam membantu mahasiswa baru mengenal kampus. 3. Mengembangkan aplikasi dengan fitur-fitur yang lebih canggih, seperti integrasi augmented reality, untuk memberikan pengalaman pengenalan kampus yang lebih realistis dan interaktif.
- Perancangan Lingkungan Virtual untuk Media Tur Kampus Berbasis Virtual reality | JIIP - Jurnal Ilmiah... doi.org/10.54371/jiip.v7i12.6446Perancangan Lingkungan Virtual untuk Media Tur Kampus Berbasis Virtual reality JIIP Jurnal Ilmiah doi 10 54371 jiip v7i12 6446
- J-ICON: Jurnal Komputer dan Informatika. development virtual reality based android application campus... ejurnal.undana.ac.id/index.php/jicon/article/view/23847J ICON Jurnal Komputer dan Informatika development virtual reality based android application campus ejurnal undana ac index php jicon article view 23847
- IMPLEMENTASI TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER | Jurnal Nasional Pendidikan... ejournal.undiksha.ac.id/index.php/janapati/article/view/23215IMPLEMENTASI TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER Jurnal Nasional Pendidikan ejournal undiksha ac index php janapati article view 23215
- Black Box Testing pada Aplikasi Single Sign On (SSO) di Diskominfostandi Menggunakan Teknik Equivalence... doi.org/10.21580/wjit.2022.4.2.12135Black Box Testing pada Aplikasi Single Sign On SSO di Diskominfostandi Menggunakan Teknik Equivalence doi 10 21580 wjit 2022 4 2 12135
- Augmented Reality untuk Materi Bangun Ruang Menggunakan Unity 3D, Vuforia SDK dan Aplikasi Blender |... doi.org/10.51179/tika.v5i3.59Augmented Reality untuk Materi Bangun Ruang Menggunakan Unity 3D Vuforia SDK dan Aplikasi Blender doi 10 51179 tika v5i3 59
| File size | 451.44 KB |
| Pages | 10 |
| DMCA | Report |
Related /
UNAMAUNAMA Artefak ini berfungsi sebagai alat edukasi yang efektif dan bukti konsep yang kuat untuk mengembangkan digital twin yang lebih maju, yang didorong olehArtefak ini berfungsi sebagai alat edukasi yang efektif dan bukti konsep yang kuat untuk mengembangkan digital twin yang lebih maju, yang didorong oleh
TRILOGITRILOGI Berdasarkan pengujian Black Box Testing, sistem pencatatan data obat berbasis website di Gudang Farmasi Puskesmas Meskom telah berfungsi sesuai kebutuhanBerdasarkan pengujian Black Box Testing, sistem pencatatan data obat berbasis website di Gudang Farmasi Puskesmas Meskom telah berfungsi sesuai kebutuhan
IRPIIRPI Implementasi dashboard monitoring replikasi meningkatkan efisiensi operasional, mengurangi risiko kehilangan data, dan mendukung pengambilan keputusanImplementasi dashboard monitoring replikasi meningkatkan efisiensi operasional, mengurangi risiko kehilangan data, dan mendukung pengambilan keputusan
UNJAYAUNJAYA Hasil pengujian usability menunjukkan efektivitas dan efisiensi sebesar 100% dengan total waktu 594 detik, serta kepuasan pengguna bernilai 73 (kategoriHasil pengujian usability menunjukkan efektivitas dan efisiensi sebesar 100% dengan total waktu 594 detik, serta kepuasan pengguna bernilai 73 (kategori
UNIPEMUNIPEM Penggunaan aplikasi berbasis VBA dan Excel pada Toko Bangunan ABC terbukti meningkatkan efisiensi pencatatan dan pelaporan transaksi. Aplikasi tersebutPenggunaan aplikasi berbasis VBA dan Excel pada Toko Bangunan ABC terbukti meningkatkan efisiensi pencatatan dan pelaporan transaksi. Aplikasi tersebut
UMIUMI Sistem ini memanfaatkan Key Performance Indicators (KPI) yang selaras dengan tanggung jawab pekerjaan masing‑masing untuk mengukur kinerja. Proses pengembanganSistem ini memanfaatkan Key Performance Indicators (KPI) yang selaras dengan tanggung jawab pekerjaan masing‑masing untuk mengukur kinerja. Proses pengembangan
UMIUMI Metode pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah metode prototype. Metode prototype digunakan agar pengembang dapat berinteraksi dengan penggunaMetode pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah metode prototype. Metode prototype digunakan agar pengembang dapat berinteraksi dengan pengguna
UMIUMI Untuk mengatasi masalah ini, dikembangkanlah sebuah sistem pakar berbasis web yang dapat mendiagnosis gangguan kecemasan dengan metode forward chaining,Untuk mengatasi masalah ini, dikembangkanlah sebuah sistem pakar berbasis web yang dapat mendiagnosis gangguan kecemasan dengan metode forward chaining,
Useful /
IRPIIRPI Dari hasil penelitian dan pengujian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa algoritma Dijkstra cukup efektif dalam mencari rute yang terpendek sehinggaDari hasil penelitian dan pengujian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa algoritma Dijkstra cukup efektif dalam mencari rute yang terpendek sehingga
UNDANAUNDANA Sesuai dengan Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, pendidikan dasar adalah tingkat paling awal dalam sistem pendidikanSesuai dengan Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, pendidikan dasar adalah tingkat paling awal dalam sistem pendidikan
MANDIRACENDIKIAMANDIRACENDIKIA Tingkat kepuasan peserta adalah sangat merasa puas atas kegiatan yang dilakukan. Kegiatan pengabdian masyarakat deteksi dini kanker payudara efektif dalamTingkat kepuasan peserta adalah sangat merasa puas atas kegiatan yang dilakukan. Kegiatan pengabdian masyarakat deteksi dini kanker payudara efektif dalam
UNDANAUNDANA Berdasarkan hasil pengujian menggunakan 83 kasus baru didapatkan keakuratan sistem sebesar 75,90%. Penelitian ini menunjukkan bahwa sistem Case Based ReasoningBerdasarkan hasil pengujian menggunakan 83 kasus baru didapatkan keakuratan sistem sebesar 75,90%. Penelitian ini menunjukkan bahwa sistem Case Based Reasoning