STAIALHIKMAHPARIANGANSTAIALHIKMAHPARIANGAN

Journal International Inspire Education TechnologyJournal International Inspire Education Technology

Pengajaran situs warisan budaya kompleks seperti Candi Borobudur menghadirkan tantangan pedagogis signifikan. Media 2D tradisional (buku teks, video) mengflatskan kosmologi ruang dan relief naratif situs tersebut, menghambat pemahaman konseptual mendalam dan menciptakan masalah akses bagi sebagian besar siswa. Studi ini bertujuan untuk (1) merancang dan mengembangkan prototipe Borobudur VR berkepadatan pedagogis tinggi, serta (2) mengevaluasi secara empiris efektivitasnya terhadap hasil belajar siswa dibandingkan instruksi tradisional. Desain quasi-eksperimental campuran dengan metode pre-test/post-test digunakan (N=116). Kelompok perlakuan (n=58) menerima intervensi VR selama 45 menit, sementara kelompok kontrol (n=58) menerima ceramah 2D berbasis best practice. Kenaikan pembelajaran diukur dengan Borobudur Knowledge and Conceptual Understanding Test dan dianalisis menggunakan ANCOVA. Kelompok VR secara signifikan unggul dibandingkan kelompok kontrol (p < .001) dengan efek besar (Partial η_p^2 = .684). Keuntungan utama terletak pada pemahaman konseptual (η_p^2 = .712), bukan hanya fakta deklaratif. Data kualitatif mengonfirmasi kehadiran tinggi, motivasi tinggi, dan beban kognitif rendah. Prototipe VR khusus ini merupakan alat pedagogis yang jauh lebih unggul untuk mengajarkan konsep spasial-naratif kompleks. Ini menyelesaikan masalah pengflatsan dengan memungkinkan siswa berjalan di jalur dan memvalidasi VR sebagai model kuat untuk pendidikan warisan digital dalam ilmu-ilmu kemanusiaan.

Studi ini menunjukkan bahwa prototipe Borobudur VR secara empiris jauh lebih efektif dalam meningkatkan pemahaman konseptual siswa dibandingkan metode tradisional.Hasil ANCOVA menunjukkan efek besar (η_p^2 =.684) pada peningkatan hasil belajar, terutama dalam pemahaman konseptual (η_p^2 =.Dengan menyediakan pengalaman imersif yang menggabungkan kehadiran tinggi, motivasi intrinsik, dan beban kognitif rendah, VR berhasil mengatasi tantangan pedagogis utama dalam mengajarkan kosmologi dan narasi kompleks Candi Borobudur.Temuan ini menegaskan potensi VR sebagai alat pendidikan inovatif untuk warisan budaya dalam konteks pendidikan Indonesia.

1) Penelitian lanjutan dapat mengeksplorasi efektivitas VR untuk mengajarkan sejarah dan budaya lain di Indonesia, seperti Candi Prambanan atau Situs Trowulan, dengan membandingkan hasilnya terhadap metode tradisional. 2) Membangun model VR yang terintegrasi dengan AI untuk memberikan pengalaman belajar personalisasi, seperti narasi interaktif berbasis kebutuhan siswa atau analisis perilaku pengguna untuk meningkatkan keterlibatan. 3) Mengkaji dampak jangka panjang dari penggunaan VR dalam pembelajaran, termasuk retensi pengetahuan dan pemahaman konseptual setelah beberapa bulan atau tahun, serta menguji efektivitasnya dalam konteks pendidikan di daerah pedesaan dengan infrastruktur terbatas.

  1. Teaching Through Immersive Experience: Mixed‐Reality Simulation for Couple Therapy Training... onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/jmft.70086Teaching Through Immersive Experience MixedyAAAaReality Simulation for Couple Therapy Training onlinelibrary wiley doi 10 1111 jmft 70086
  1. #virtual reality vr#virtual reality vr
  2. #realitas virtual (vr)#realitas virtual (vr)
Read online
File size330.26 KB
Pages19
Short Linkhttps://juris.id/p-2iR
Lookup LinksGoogle ScholarGoogle Scholar, Semantic ScholarSemantic Scholar, CORE.ac.ukCORE.ac.uk, WorldcatWorldcat, ZenodoZenodo, Research GateResearch Gate, Academia.eduAcademia.edu, OpenAlexOpenAlex, Hollis HarvardHollis Harvard
DMCAReport

Related /

ads-block-test