STAIALHIKMAHPARIANGANSTAIALHIKMAHPARIANGAN
Journal International Inspire Education TechnologyJournal International Inspire Education TechnologyPengajaran situs warisan budaya kompleks seperti Candi Borobudur menghadirkan tantangan pedagogis signifikan. Media 2D tradisional (buku teks, video) mengflatskan kosmologi ruang dan relief naratif situs tersebut, menghambat pemahaman konseptual mendalam dan menciptakan masalah akses bagi sebagian besar siswa. Studi ini bertujuan untuk (1) merancang dan mengembangkan prototipe Borobudur VR berkepadatan pedagogis tinggi, serta (2) mengevaluasi secara empiris efektivitasnya terhadap hasil belajar siswa dibandingkan instruksi tradisional. Desain quasi-eksperimental campuran dengan metode pre-test/post-test digunakan (N=116). Kelompok perlakuan (n=58) menerima intervensi VR selama 45 menit, sementara kelompok kontrol (n=58) menerima ceramah 2D berbasis best practice. Kenaikan pembelajaran diukur dengan Borobudur Knowledge and Conceptual Understanding Test dan dianalisis menggunakan ANCOVA. Kelompok VR secara signifikan unggul dibandingkan kelompok kontrol (p < .001) dengan efek besar (Partial η_p^2 = .684). Keuntungan utama terletak pada pemahaman konseptual (η_p^2 = .712), bukan hanya fakta deklaratif. Data kualitatif mengonfirmasi kehadiran tinggi, motivasi tinggi, dan beban kognitif rendah. Prototipe VR khusus ini merupakan alat pedagogis yang jauh lebih unggul untuk mengajarkan konsep spasial-naratif kompleks. Ini menyelesaikan masalah pengflatsan dengan memungkinkan siswa berjalan di jalur dan memvalidasi VR sebagai model kuat untuk pendidikan warisan digital dalam ilmu-ilmu kemanusiaan.
Studi ini menunjukkan bahwa prototipe Borobudur VR secara empiris jauh lebih efektif dalam meningkatkan pemahaman konseptual siswa dibandingkan metode tradisional.Hasil ANCOVA menunjukkan efek besar (η_p^2 =.684) pada peningkatan hasil belajar, terutama dalam pemahaman konseptual (η_p^2 =.Dengan menyediakan pengalaman imersif yang menggabungkan kehadiran tinggi, motivasi intrinsik, dan beban kognitif rendah, VR berhasil mengatasi tantangan pedagogis utama dalam mengajarkan kosmologi dan narasi kompleks Candi Borobudur.Temuan ini menegaskan potensi VR sebagai alat pendidikan inovatif untuk warisan budaya dalam konteks pendidikan Indonesia.
1) Penelitian lanjutan dapat mengeksplorasi efektivitas VR untuk mengajarkan sejarah dan budaya lain di Indonesia, seperti Candi Prambanan atau Situs Trowulan, dengan membandingkan hasilnya terhadap metode tradisional. 2) Membangun model VR yang terintegrasi dengan AI untuk memberikan pengalaman belajar personalisasi, seperti narasi interaktif berbasis kebutuhan siswa atau analisis perilaku pengguna untuk meningkatkan keterlibatan. 3) Mengkaji dampak jangka panjang dari penggunaan VR dalam pembelajaran, termasuk retensi pengetahuan dan pemahaman konseptual setelah beberapa bulan atau tahun, serta menguji efektivitasnya dalam konteks pendidikan di daerah pedesaan dengan infrastruktur terbatas.
| File size | 330.26 KB |
| Pages | 19 |
| DMCA | Report |
Related /
JURNALBKJURNALBK Analisis kebutuhan, mempelajari teori-teori yang terkait dengan masalah membaca, hasil analisis kebutuhan dikembangkan menjadi buku teks, dan dilakukanAnalisis kebutuhan, mempelajari teori-teori yang terkait dengan masalah membaca, hasil analisis kebutuhan dikembangkan menjadi buku teks, dan dilakukan
STKIP MELAWISTKIP MELAWI Data diperoleh lewat tes esai awal-akhir, dianalisis secara deskriptif dan uji-t. Hasil: nilai terendah pretest 44,44 menjadi 77,77 posttest; rata-rataData diperoleh lewat tes esai awal-akhir, dianalisis secara deskriptif dan uji-t. Hasil: nilai terendah pretest 44,44 menjadi 77,77 posttest; rata-rata
IBNUSINAPUBLISHERIBNUSINAPUBLISHER Latar belakang pembuatan permainan ini berawal dari kebutuhan media belajar yang lebih menarik, interaktif, dan mudah dipahami, khususnya pada materi yangLatar belakang pembuatan permainan ini berawal dari kebutuhan media belajar yang lebih menarik, interaktif, dan mudah dipahami, khususnya pada materi yang
UMMUBAUMMUBA Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi). HasilPenelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi). Hasil
FTKJOURNAL UINMATARAMFTKJOURNAL UINMATARAM Temuan penelitian memperlihatkan bahwa metode ini menjadi solusi efektif atas hambatan pembelajaran yang selama ini cenderung konvensional. Oleh karenaTemuan penelitian memperlihatkan bahwa metode ini menjadi solusi efektif atas hambatan pembelajaran yang selama ini cenderung konvensional. Oleh karena
UNUKALTIMUNUKALTIM Mengintegrasikan hakikat sains ke dalam pendidikan sains dapat memberikan landasan strategis untuk mempersiapkan siswa menjadi orang yang melek sains,Mengintegrasikan hakikat sains ke dalam pendidikan sains dapat memberikan landasan strategis untuk mempersiapkan siswa menjadi orang yang melek sains,
UNP KEDIRIUNP KEDIRI Ketika momentum reformasi terjadi, terdapat pula usaha untuk memperbaharui historiografi buku teks pelajaran sejarah. Menarik untuk di analisis historiografiKetika momentum reformasi terjadi, terdapat pula usaha untuk memperbaharui historiografi buku teks pelajaran sejarah. Menarik untuk di analisis historiografi
IAIN KEDIRIIAIN KEDIRI Namun, masih sedikit penelitian yang mengungkap penggunaan tindak ujaran (speech acts) untuk merepresentasikan nilai moral melalui ungkapan yang terdapatNamun, masih sedikit penelitian yang mengungkap penggunaan tindak ujaran (speech acts) untuk merepresentasikan nilai moral melalui ungkapan yang terdapat
Useful /
ASIAASIA Program berhasil meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di SDN 1 Taji melalui permainan papan bilingual berbasis inkuiri, sehingga guru memperolehProgram berhasil meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di SDN 1 Taji melalui permainan papan bilingual berbasis inkuiri, sehingga guru memperoleh
IAIN KEDIRIIAIN KEDIRI Teknologi memungkinkan guru menerapkan berbagai strategi pembelajaran untuk berbagai lingkungan belajar, sesuai dengan Kurikulum Merdeka. Teknologi memungkinkanTeknologi memungkinkan guru menerapkan berbagai strategi pembelajaran untuk berbagai lingkungan belajar, sesuai dengan Kurikulum Merdeka. Teknologi memungkinkan
IAIN KEDIRIIAIN KEDIRI Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan memvalidasi instrumen untuk mengukur keterlibatan pembelajar dalam pengembangan profesional guru secaraPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan memvalidasi instrumen untuk mengukur keterlibatan pembelajar dalam pengembangan profesional guru secara
STAISAMSTAISAM Jenis metodologi penelitian yang digunakan yaitu laporan lapangan (field research), yaitu penulis menjelaskan keadaan dan situasi yang terjadi maupun rujukannyaJenis metodologi penelitian yang digunakan yaitu laporan lapangan (field research), yaitu penulis menjelaskan keadaan dan situasi yang terjadi maupun rujukannya