RESEARCHSYNERGYPRESSRESEARCHSYNERGYPRESS

Advanced Journal of STEM EducationAdvanced Journal of STEM Education

Gamifikasi telah menjadi strategi populer dalam pendidikan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Dalam Pengajaran Bahasa Inggris (ELT) untuk anak usia 5 hingga 12 tahun, gamifikasi sangat penting karena anak-anak pada kelompok usia ini belajar lebih baik melalui bermain, interaksi, dan kegiatan menyenangkan daripada melalui hafalan. Namun, pemahaman tentang bagaimana gamifikasi secara spesifik mendukung pembelajaran bahasa Inggris oleh anak-anak masih terbatas. Studi ini menyajikan tinjauan literatur sistematis (SLR) tentang penggunaan gamifikasi dalam ELT untuk anak-anak. Studi ini berfokus pada persimpangan antara dua variabel kunci—gamifikasi dan pengajaran bahasa Inggris untuk anak-anak—serta menjelaskan mengapa kombinasi keduanya bermakna. Gamifikasi dapat mengatasi tantangan belajar umum seperti rentang perhatian pendek dan motivasi rendah dengan menciptakan lingkungan belajar yang interaktif, menarik, dan sesuai perkembangan. Tinjauan ini mengikuti pedoman PRISMA 2020 dan menggunakan database Scopus untuk mengumpulkan artikel yang diterbitkan antara 2016 dan 2025. Dari 75 artikel yang diidentifikasi, 14 studi memenuhi kriteria inklusi dan dianalisis. Hasil menunjukkan bahwa gamifikasi meningkatkan motivasi siswa, meningkatkan penguasaan tata bahasa melalui alat seperti Kahoot! dan Quizizz, serta mendukung keterlibatan dalam pembelajaran hibrida. Batasan utama tinjauan ini adalah fokusnya yang sempit pada tata bahasa, karena sebagian besar studi tidak mengeksplorasi keterampilan bahasa penting lainnya seperti mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis. Penelitian masa depan harus memeriksa bagaimana gamifikasi dapat mendukung berbagai keterampilan yang lebih luas. Tinjauan ini menawarkan wawasan praktis bagi pendidik dan peneliti dengan menyoroti bagaimana gamifikasi dapat diterapkan secara bijak untuk meningkatkan pembelajaran bahasa Inggris bagi anak-anak.

Gamifikasi menawarkan strategi yang menjanjikan untuk meningkatkan motivasi, penguasaan tata bahasa, dan keterlibatan belajar siswa dalam lingkungan pembelajaran tradisional maupun hibrida.dan Quizizz terbukti efektif dalam meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar tata bahasa, namun fokus penelitian yang sempit pada tata bahasa mengabaikan keterampilan bahasa lain seperti mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis.Keberhasilan gamifikasi dalam pembelajaran hibrida bergantung pada desain instruksional yang bijak.tanpa keselarasan pedagogis, elemen permainan dapat hanya menghibur tanpa memberikan dampak belajar yang bermakna.

Penelitian lanjutan dapat menginvestigasi bagaimana gamifikasi dapat dirancang untuk meningkatkan keterampilan mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis pada anak-anak pembelajar bahasa Inggris, bukan hanya fokus pada tata bahasa. Selain itu, penting untuk mengeksplorasi bagaimana gamifikasi yang terintegrasi dalam pembelajaran hibrida dapat secara konsisten meningkatkan kemampuan berbahasa secara mendalam, bukan hanya motivasi sementara, dengan membandingkan kelompok yang menggunakan desain gamifikasi berbasis tujuan belajar versus yang hanya berfokus pada hadiah dan peringkat. Terakhir, penelitian baru bisa mengevaluasi efektivitas gamifikasi dalam konteks lintas budaya dan sistem pendidikan yang berbeda, terutama di daerah dengan akses terbatas ke teknologi digital, untuk memahami bagaimana elemen non-digital atau low-tech dari gamifikasi dapat tetap efektif dalam mendukung perkembangan bahasa anak-anak secara inklusif dan berkelanjutan.

  1. Game-Based Learning Platform and its Effects on Present Tense Mastery: Evidence from an ESL Classroom... doi.org/10.26803/ijlter.19.5.2Game Based Learning Platform and its Effects on Present Tense Mastery Evidence from an ESL Classroom doi 10 26803 ijlter 19 5 2
  2. English Language Teaching Educational Journal. leveraging gamification enhance motivation engagement... journal2.uad.ac.id/index.php/eltej/article/view/12010English Language Teaching Educational Journal leveraging gamification enhance motivation engagement journal2 uad ac index php eltej article view 12010
  3. The Effect of Gamification Learning on Primary School Students' Second Language Learning | Journal... drpress.org/ojs/index.php/EHSS/article/view/12510The Effect of Gamification Learning on Primary School Students Second Language Learning Journal drpress ojs index php EHSS article view 12510
  4. Implementing blended learning and gamification to develop learners’ speaking skills in an English-speaking... doi.org/10.22219/jcse.v5i3.32559Implementing blended learning and gamification to develop learnersAo speaking skills in an English speaking doi 10 22219 jcse v5i3 32559
  5. Gamification for Classroom Management: An Implementation Using ClassDojo. gamification classroom management... mdpi.com/2071-1050/12/22/9371Gamification for Classroom Management An Implementation Using ClassDojo gamification classroom management mdpi 2071 1050 12 22 9371
  1. #bahasa inggris siswa#bahasa inggris siswa
  2. #bahasa inggris mahasiswa#bahasa inggris mahasiswa
File size470.02 KB
Pages12
DMCAReportReport

ads-block-test