UMUM

Journal of Language Literature and ArtsJournal of Language Literature and Arts

Penelian ini bertujuan untuk mengkaji efekvitas penggunaan media kuis Kahoot dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa kelas XI di MAN 2 Blitar. Latar belakang penelian ini adalah rendahnya minat dan kemampuan siswa dalam menguasai kosakata, padahal kosakata merupakan komponen penng dalam penguasaan bahasa. Penelian ini menggunakan desain Classroom Action Research (CAR) yang dilaksanakan dalam dua siklus, di mana seap siklus terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan ndakan, observasi, dan refleksi. Teknik pengumpulan data mencakup tes awal dan tes akhir kosakata, observasi kelas, serta wawancara dengan peserta didik. Hasil penelian menunjukkan peningkatan signifikan dalam penguasaan kosakata setelah penerapan Kahoot. Rata-rata nilai siswa meningkat dari 65 pada tes awal menjadi 88 pada tes akhir siklus kedua. Selain memberikan hasil belajar yang lebih baik, penggunaan Kahoot juga berhasil menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, interakf, dan kompef, yang berdampak posif terhadap movasi belajar siswa. Dengan demikian, media kuis Kahoot terbuk efekf sebagai sarana inovaf dalam pembelajaran kosakata bahasa Inggris di jenjang pendidikan menengah atas.

Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas yang dilakukan dalam tiga siklus di kelas XI MAN 2 Blitar, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media kuis Kahoot secara signiikan efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa.Hal ini ditunjukkan dengan adanya peningkatan nilai rata-rata siswa dari 65 pada pre-test menjadi 88 pada post-test, serta peningkatan jumlah siswa yang mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) dari 36,7% menjadi 90%.Selain hasil kuantitatif, peningkatan juga terlihat dari segi partisipasi dan motivasi belajar siswa, yang menunjukkan antusiasme dan keterlibatan aktif dalam setiap sesi pembelajaran menggunakan Kahoot.Kahoot terbukti mampu menciptakan suasana belajar yang interaktif, kompetitif, dan menyenangkan, yang secara tidak langsung berpengaruh positif terhadap semangat belajar siswa.

Penelitian lanjutan dapat mengeksplorasi pemanfaatan Kahoot dalam mata pelajaran lain seperti matematika atau sains untuk melihat efeknya terhadap penguasaan konsep. Selain itu, penelitian bisa membandingkan efektivitas Kahoot dengan platform gamifikasi lain seperti Quizizz atau Mentimeter untuk mengetahui mana yang lebih optimal dalam meningkatkan retensi materi. Terakhir, studi jangka panjang perlu dilakukan untuk mengevaluasi apakah penggunaan Kahoot secara konsisten dapat mempertahankan motivasi belajar siswa dan memperkuat daya ingat jangka panjang terhadap kosakata.

  1. The Effectiveness of Kahoot Game in Improving Students' Vocabulary Mastery | Datokarama English... deejournal.org/index.php/dee/article/view/75The Effectiveness of Kahoot Game in Improving Students Vocabulary Mastery Datokarama English deejournal index php dee article view 75
  2. Keefektifan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD dengan Bantuan Kahoot terhadap Hasil Belajar Materi... doi.org/10.17977/um064v5i62025p667-673Keefektifan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD dengan Bantuan Kahoot terhadap Hasil Belajar Materi doi 10 17977 um064v5i62025p667 673
  3. Penggunaan Media Pembelajaran Kahoot untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran IPS... doi.org/10.17977/um084v3i32025p720-727Penggunaan Media Pembelajaran Kahoot untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran IPS doi 10 17977 um084v3i32025p720 727
Read online
File size476.56 KB
Pages8
DMCAReport

Related /

ads-block-test