UNRAMUNRAM

Rengganis Jurnal Pengabdian MasyarakatRengganis Jurnal Pengabdian Masyarakat

Transformasi digital dalam pendidikan dasar menuntut guru untuk mengadopsi metode pembelajaran yang lebih inovatif dan adaptif. Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru sekolah dasar dalam memanfaatkan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi yang dipadukan dengan pendekatan deep learning. Kegiatan dilaksanakan di SD Negeri Ulee Paya, Kecamatan Pulo Aceh, dengan melibatkan guru yang ada di SD tersebut. Metode pelaksanaan meliputi survei, penyuluhan, pelatihan tatap muka, praktik pembuatan media menggunakan platform Wordwall, Gimkit, dan pengenalan implementasi deep learning sederhana untuk personalisasi materi belajar. Evaluasi dilakukan melalui pre-test dan post-test, observasi praktik, serta kuesioner kepuasan. Hasil menunjukkan peningkatan rata-rata pengetahuan peserta dari nilai rata-rata 65 menjadi 90, dengan 90% guru SD Negeri Ulee Paya memahami konsep gamifikasi dan prinsip dasar deep learning. Guru dapat membuat media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Wordwall dan Gimkit. Kegiatan ini terbukti meningkatkan motivasi dan pemahaman teknologi di kalangan guru SD Negeri Ulee Paya, sekaligus membuka peluang penerapan pembelajaran adaptif di tingkat sekolah dasar. Rekomendasi ke depan mencakup pendampingan berkelanjutan, penyediaan infrastruktur komputasi, dan dukungan kebijakan agar inovasi ini dapat diimplementasikan secara luas.

Kegiatan PKM berhasil meningkatkan pemahaman dan keterampilan guru SD Negeri Ulee Paya dalam merancang dan memanfaatkan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi.Mayoritas peserta mampu membuat media dengan elemen permainan yang sesuai kurikulum.Guru memperoleh pengetahuan dasar tentang konsep deep learning dan cara penerapannya untuk personalisasi pembelajaran.Media yang dihasilkan meningkatkan keterlibatan siswa dan membuka peluang pembelajaran adaptif.Jejaring guru inovator terbentuk untuk mengembangkan praktik baik pemanfaatan gamifikasi di tingkat sekolah dasar.

Penelitian lanjutan dapat mengkaji dampak jangka panjang penggunaan gamifikasi terhadap keterlibatan dan hasil belajar siswa. Selanjutnya, penelitian dapat mengeksplorasi efektivitas platform berbasis cloud seperti Google Colab dalam mendukung deep learning di sekolah dengan sumber daya terbatas. Terakhir, penelitian dapat menginvestigasi peran komunitas guru dalam menjaga keberlanjutan penerapan teknologi pendidikan, termasuk kolaborasi dalam berbagi materi dan pendampingan antar guru.

  1. Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif bagi Guru dan Dosen | Nurrahmah | E-Dimas: Jurnal Pengabdian... journal.upgris.ac.id/index.php/e-dimas/article/view/6153Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif bagi Guru dan Dosen Nurrahmah E Dimas Jurnal Pengabdian journal upgris ac index php e dimas article view 6153
  2. Memahami Konsep Pendekatan Deep Learning dalam Pembelajaran Anak Usia Dini yang Meaningful, Mindful,... jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jhp/article/view/65978Memahami Konsep Pendekatan Deep Learning dalam Pembelajaran Anak Usia Dini yang Meaningful Mindful jurnal unimed ac 2012 index php jhp article view 65978
  3. PENERAPAN MEDIA ARTICULATE STORYLINE 3 SEBAGAI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH... doi.org/10.30601/dedikasi.v9i1.5809PENERAPAN MEDIA ARTICULATE STORYLINE 3 SEBAGAI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH doi 10 30601 dedikasi v9i1 5809
  4. COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education). pengembangan perangkat pembelajaran pendekatan... doi.org/10.22460/collase.v5i4.11630COLLASE Creative of Learning Students Elementary Education pengembangan perangkat pembelajaran pendekatan doi 10 22460 collase v5i4 11630
Read online
File size503.93 KB
Pages9
DMCAReport

Related /

ads-block-test