UNSURUNSUR

Alinea: Jurnal Bahasa, Sastra, dan PengajaranAlinea: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pengajaran

Artike ini mendeskripsikan penggunaan bahasa kasar dalam konten gim yang diproduksi oleh Silvan Vannes sebagai You Tuber gaming serta reproduksinya dalam komunikasi digital Generasi Z. Penelitian menggunakan pendekatan sosiolinguistik dengan metode kualitatif deskriptif. Data penelitian berupa 20 tuturan yang mengandung bahasa kasar. Data dianalisis menggunakan klasifikasi domain tabu meliputi tabu seksual, bagian tubuh, binatang, aktivitas, dan ekspresi emosional, serta pragmatik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahasa kasar dalam konten YouTuber gim tidak hanya berfungsi sebagai ekspresi kemarahan atau kekesalan, tetapi juga sebagai strategi hiburan, ekspresi emosi, identitas digital, dan penanda solidaritas dalam komunitas gamer. Selain itu, beberapa kata mengalami perubahan makna melalui proses eufemisme, ameliorasi, dan peyorasi yang menunjukkan fleksibilitas makna dalam komunikasi digital. Bentuk bahasa kasar tersebut kemudian direproduksi oleh Generasi Z dalam interaksi daring mereka di berbagai platform komunikasi digital sehingga membentuk gaya bahasa dan pola interaksi dalam komunitas virtual.

Penelitian ini menegaskan bahwa bahasa kasar dalam konten YouTuber gamers Silvan Vannes memiliki bentuk dan klasifikasi yang beragam, termasuk kata-kata yang terkait dengan tabu seksual, bagian tubuh, makhluk, aktivitas, dan ekspresi emosional.Bahasa kasar ini tidak hanya berfungsi sebagai ekspresi kemarahan atau kekesalan dalam konteks permainan, tetapi juga memiliki fungsi pragmatik yang kompleks, seperti menegaskan identitas digital, membangun solidaritas komunitas gamer, dan sebagai strategi hiburan.Proses pergeseran makna, eufemisme, ameliorasi, dan peyorasi memperlihatkan fleksibilitas bahasa dalam merespons konteks komunikasi digital, sehingga kata-kata yang awalnya dianggap sangat vulgar dapat mengalami adaptasi untuk tetap dipahami dan digunakan oleh Generasi Z di berbagai platform digital.

1) Penelitian lanjutan dapat mengkaji dampak algoritma media sosial terhadap penyebaran bahasa tabu di kalangan Generasi Z. 2) Mengeksplorasi perbedaan budaya dalam evolusi slang di komunitas gamer internasional. 3) Mengembangkan strategi pendidikan literasi digital untuk membentuk kesadaran akan penggunaan bahasa yang tepat dalam interaksi daring. Penelitian pertama bisa fokus pada bagaimana platform seperti TikTok dan Instagram memodifikasi penyebaran bahasa kasar melalui rekomendasi konten. Penelitian kedua dapat membandingkan penggunaan bahasa kasar di komunitas gamer Asia, Eropa, dan Amerika untuk memahami faktor budaya yang memengaruhi pergeseran maknanya. Penelitian ketiga perlu merancang program pendidikan berbasis konteks yang membantu remaja mengenali batasan etika berbahasa di ruang digital. Semua saran ini bertujuan memperkaya pemahaman tentang dinamika bahasa, identitas digital, dan perilaku sosial dalam era media baru.

  1. Wacana Humor dalam Bajigur TV | Alinea: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pengajaran. wacana humor bajigur alinea... doi.org/10.35194/alinea.v9i2.1001Wacana Humor dalam Bajigur TV Alinea Jurnal Bahasa Sastra dan Pengajaran wacana humor bajigur alinea doi 10 35194 alinea v9i2 1001
  2. Pembelajaran Kesantunan Berbahasa di Era Menuju Indonesia Emas | Alinea: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pengajaran.... jurnal.unsur.ac.id/index.php/ajbsi/article/view/795Pembelajaran Kesantunan Berbahasa di Era Menuju Indonesia Emas Alinea Jurnal Bahasa Sastra dan Pengajaran jurnal unsur ac index php ajbsi article view 795
  3. Pemanfaatan Teknologi Digital dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia | Alinea: Jurnal Bahasa, Sastra, dan... doi.org/10.35194/alinea.v12i2.2418Pemanfaatan Teknologi Digital dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Alinea Jurnal Bahasa Sastra dan doi 10 35194 alinea v12i2 2418
Read online
File size790.12 KB
Pages12
DMCAReport

Related /

ads-block-test