ASIAASIA
Verifikasi Keamanan - Institut AsiaVerifikasi Keamanan - Institut AsiaPermainan catur menjadi salah satu permainan board game tertua yang sampai sekarang dimainkan oleh semua kalangan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aset 3D bidak catur yang mempresentasikan tokoh-tokoh sejarah dari Perang Ganter antara Kerajaan Kediri dan Singosari. Penelitian ini digunakan sebagai media edukatif dan pelestarian sejarah melalui pendekatan desain kreatif berbasis teknologi 3D. Metode Penelitian yang digunakan adalah Design Thinking, meliputi tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype dan Test. Data diperoleh melalui observasi di Museum Singosari dan Museum Panji, Studi literatur, serta wawancara dengan ahli sejarah, pembuatan model dilakukan menggunakan perangkat lunak Blender 3D dengan gaya mid-poly agar efisiensi untuk media digital maupun cetak 3D. Hasil penelitian menghasilkan dua set bidak catur 3D, sisi Putih mewakili Tumapel dan sisi hitam mewakili Kediri. Setiap bidak memiliki bentuk, atribut, dan warna yang disesuaikan dengan referensi sejarah serta proporsi standar permainan catur. Guna memastikan efektivitas produk, evaluasi kuantitatif terhadap target audiens menghasilkan skor rata-rata 3,664 (pada skala Likert 4 poin). Sesuai dengan penilaian dari sejarawan dan pakar 3D yang menyatakan bahwa aset yang dikembangkan memenuhi kriteria utama dalam hal estetika, akurasi historis, nilai edukatif, inovasi, dan potensi komersial. Harapan dari penelitian ini adalah kolaborasi dengan bidang ilmu yang lain untuk mewujudkan menjadi permainan catur 3D Digital.
Penelitian ini berhasil menghasilkan aset 3D bidak catur yang merepresentasikan tokoh sejarah Perang Ganter antara Kerajaan Kediri dan Singosari.Aset ini dirancang dengan pendekatan Design Thinking dan memenuhi kriteria estetika, akurasi historis, serta nilai edukatif.Evaluasi menunjukkan tingkat keberhasilan yang tinggi, dengan skor rata-rata 3,664.Kolaborasi lintas disiplin diperlukan untuk mengembangkan aset ini menjadi media interaktif yang lebih luas.
Penelitian lanjutan dapat mengembangkan aset 3D bidak catur untuk konflik sejarah lainnya dengan pendekatan desain berbasis teknologi. Selain itu, integrasi augmented reality (AR) untuk meningkatkan pengalaman edukasi sejarah melalui permainan catur. Studi juga perlu dilakukan untuk mengevaluasi dampak jangka panjang aset 3D ini terhadap pemahaman sejarah dan minat generasi muda terhadap budaya lokal.
- Declining Interest in Reading in Elementary School Students: An Analysis of Inhibiting Factors and Their... doi.org/10.59188/eduvest.v5i6.50197Declining Interest in Reading in Elementary School Students An Analysis of Inhibiting Factors and Their doi 10 59188 eduvest v5i6 50197
- Optimization of the Animation Production Process utilizing Game Engine. optimization animation production... doi.org/10.54941/ahfe1003708Optimization of the Animation Production Process utilizing Game Engine optimization animation production doi 10 54941 ahfe1003708
- Perancangan Perancangan Visual Animasi 3D Perang Ganter pada Museum Singhasari: Inovasi dalam Industri... jurnal.asia.ac.id/index.php/jeskovsia/article/view/1138Perancangan Perancangan Visual Animasi 3D Perang Ganter pada Museum Singhasari Inovasi dalam Industri jurnal asia ac index php jeskovsia article view 1138
| File size | 571.35 KB |
| Pages | 14 |
| DMCA | Report |
Related /
ASIAASIA Dengan pendekatan cinematic yang lebih engaging serta penggunaan Call to Action (CTA) yang kuat, video ini diharapkan mampu membangun kembali ketertarikanDengan pendekatan cinematic yang lebih engaging serta penggunaan Call to Action (CTA) yang kuat, video ini diharapkan mampu membangun kembali ketertarikan
ASIAASIA Terus meningkatnya jumlah anak yang mengalami tantrum karena kurangnya edukasi dan ketidak pahaman anak tentang emosi dan mengekspresikan emosi. PenelitianTerus meningkatnya jumlah anak yang mengalami tantrum karena kurangnya edukasi dan ketidak pahaman anak tentang emosi dan mengekspresikan emosi. Penelitian
ASIAASIA Karakter-karakter yang dirancang memiliki latar belakang dan sifat yang merefleksikan kebiasaan hidup anak muda masa kini. Proses validasi dilakukan melaluiKarakter-karakter yang dirancang memiliki latar belakang dan sifat yang merefleksikan kebiasaan hidup anak muda masa kini. Proses validasi dilakukan melalui
ASIAASIA Saat masa pubertas, remaja, khususnya perempuan, mengalami perubahan hormon dan tubuh yang membuatnya terlalu peduli dengan kritik mengenai penampilanSaat masa pubertas, remaja, khususnya perempuan, mengalami perubahan hormon dan tubuh yang membuatnya terlalu peduli dengan kritik mengenai penampilan
ASIAASIA Penelitian menggunakan metode perancangan dengan validasi kuantitatif melalui observasi, wawancara, dan studi literatur untuk menggali kebutuhan merekPenelitian menggunakan metode perancangan dengan validasi kuantitatif melalui observasi, wawancara, dan studi literatur untuk menggali kebutuhan merek
ASIAASIA Perancangan ini bertujuan untuk merancang karakter pada buku cerita interaktif berbasis Augmented Reality dengan tema sejarah Sumpah Pemuda, sebagai mediaPerancangan ini bertujuan untuk merancang karakter pada buku cerita interaktif berbasis Augmented Reality dengan tema sejarah Sumpah Pemuda, sebagai media
ASIAASIA Inovasi media promosi sangat diperlukan untuk menunjang perkembangan usaha dari Bengok Craft yang ingin mengenalkan proses bisnisnya kepada calon konsumen,Inovasi media promosi sangat diperlukan untuk menunjang perkembangan usaha dari Bengok Craft yang ingin mengenalkan proses bisnisnya kepada calon konsumen,
ASIAASIA W. O. T. Perancangan ini menghasilkan Logo Butik E Collection dan penerapannya pada media terkait seperti tagline, super graphic dan penerapannya padaW. O. T. Perancangan ini menghasilkan Logo Butik E Collection dan penerapannya pada media terkait seperti tagline, super graphic dan penerapannya pada
Useful /
ASIAASIA Dengan mempertimbangkan preferensi siswa dan karakteristik audiens, buku ini diharapkan menjadi media pembelajaran yang efektif dan menyenangkan sekaligusDengan mempertimbangkan preferensi siswa dan karakteristik audiens, buku ini diharapkan menjadi media pembelajaran yang efektif dan menyenangkan sekaligus
ASIAASIA Keberhasilan produk digital dalam industri kreatif bergantung pada keselarasan pengalaman visual dengan preferensi audiens. Penelitian ini menggunakanKeberhasilan produk digital dalam industri kreatif bergantung pada keselarasan pengalaman visual dengan preferensi audiens. Penelitian ini menggunakan
ASIAASIA Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi bagaimana ilustrasi dapat menjadi media yang efektif untuk merepresentasikan 2 komponen self-love dari perspektifPenelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi bagaimana ilustrasi dapat menjadi media yang efektif untuk merepresentasikan 2 komponen self-love dari perspektif
ASIAASIA Proses perancangan ini menggunakan tema trendy yang diangkat berdasarkan pada penjabaran segmentation dan targeting dari produk ini.identitas visual yangProses perancangan ini menggunakan tema trendy yang diangkat berdasarkan pada penjabaran segmentation dan targeting dari produk ini.identitas visual yang