STIE YADIKASTIE YADIKA

Jurnal Transparan Institut Teknologi dan Bisnis YadikaJurnal Transparan Institut Teknologi dan Bisnis Yadika

Penjualan Barang Virtual adalah Salah Satu Sumber Pendapatan Utama Suatu Game Online Terutama Bagi Game Yang Menggunakan Model Bisnis Free-To-Play. Penelitian Ini Bertujuan Untuk Mengetahui Dan Menjelaskan Faktor-Faktor Yang Dapat Mempengaruhi Intensi Pembelian Barang Virtual Seorang Pemain Game VALORANT. Populasi Dalam Penelitian Ini Adalah Pemain VALORANT Di Jawa Timur Yang Berumur Diatas 17 Tahun Dengan Waktu Bermain Setidaknya Satu Bulan. Jumlah Sampel Yang Digunakan sebanyak 130 Responden. Hasil Penelitian Menunjukkan Nilai Konsumsi, Interpersonal Influence, Kepuasan Dan Adiksi Memiliki Secara Simultan Berpengaruh Positif Terhadap Intensi Pembelian, Sedangkan Secara Parsial Hanya Variabel Kepuasan Yang Tidak Memiliki Pengaruh Yang Signifikan Terhadap Intensi Pembelian. Temuan Menyimpulkan Bahwa Pemain Cenderung Membeli Barang Virtual Apabila Dapat Merasakan Nilai Sosial Dan Emosional Saat Menggunakan Barang Virtual, Pemain Juga Lebih Memilih Untuk Membeli Barang Virtual Yang Sama Dengan Komunitas Atau Teman-Temannya. Selain Itu Pemain Juga Cenderung Membeli Barang Virtual Apabila Mereka Memainkan VALORANT Sebagai Pelepas Stress.

Pemain cenderung membeli barang virtual jika merasakan nilai sosial dan emosional saat menggunakan barang virtual.Pemain lebih memilih barang virtual yang sama dengan komunitas atau teman-temannya.Pemain cenderung membeli barang virtual jika memainkan VALORANT sebagai pelepas stres.

Penelitian lanjutan dapat mengkaji pengaruh genre game berbeda terhadap intensi pembelian barang virtual. Selanjutnya, peneliti dapat mengeksplorasi peran media sosial dalam memengaruhi keputusan pembelian pemain. Selain itu, studi dapat dilakukan untuk mengevaluasi dampak perubahan konten game terhadap adiksi dan perilaku pembelian pemain. Penelitian ini juga dapat dikembangkan dengan memperluas populasi penelitian ke wilayah lain atau mengganti jenis game yang diteliti. Peneliti juga dapat menggabungkan variabel baru seperti kebijakan pengembang game atau tren pasar global dalam analisis. Saran praktis bagi pengembang game adalah meningkatkan fitur yang memperkuat identitas komunitas melalui barang virtual. Pengembang perlu memastikan keseimbangan karakter dan mekanisme permainan untuk meningkatkan kepuasan pemain. Studi lanjutan dapat fokus pada pengaruh jangka panjang adiksi terhadap loyalitas pemain terhadap game.

  1. Economic model of microtransactions in video games | Journal of Economic Science Research. economic model... journals.bilpubgroup.com/index.php/jesr/article/view/439Economic model of microtransactions in video games Journal of Economic Science Research economic model journals bilpubgroup index php jesr article view 439
  2. Pengaruh Nilai Konsumsi, Interpersonal Influence dan Kepuasan Terhadap Niat Pembelian Barang Virtual... doi.org/10.21632/kbi.3.2.139-159Pengaruh Nilai Konsumsi Interpersonal Influence dan Kepuasan Terhadap Niat Pembelian Barang Virtual doi 10 21632 kbi 3 2 139 159
Read online
File size430.54 KB
Pages10
DMCAReport

Related /

ads-block-test