UNDAUNDA

EJECTS: Journal Computer, Technology, and Informations SystemEJECTS: Journal Computer, Technology, and Informations System

Servis Komputer atau laptop merupakan hal yang perlu dilakukan ketika terjadi masalah pada komputer dan laptop dimana servis merupakan suatu layanan atau jasa perbaikan. Sedangkan komputer dan laptop merupakan suatu teknologi yang berkembang setiap zamannya dimana fungsi dari keduanya lumayan sering membantu orang-orang dalam melakukan pekerjaan terutama bagi pekerja kantoran serta pengguna lain yang tentunya membutuhkan komputer dan laptop. Oleh karena itu, pelayanan servis komputer sangat diperlukan di era digital sekarang ini. Dari permasalahan tersebut dibuatlah sistem atau aplikasi yang akan mempermudah pengguna komputer dan laptop menemukan jasa reparasi untuk mengatasi masalah pada komputer. Dengan menggunakan sistem ini, para pengguna dapat menemukan toko servis terdekat hingga mengetahui peringkat toko servis komputer mana yang paling direkomendasikan. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mendeskripsikan langkah atau cara penggunaan aplikasi yang dibangun dengan beragam fitur di dalamnya. Melalui aplikasi tersebut pengguna dapat memilih dan mencari tahu toko servis mana saja yang memiliki banyak peminat berdasarkan rating yang diberikan. Informasi tersebut dapat diakses melalui sebuah aplikasi android yang diberi nama Server Sampit yang dibangun menggunakan framework flutter. Flutter disebut sebagai platform yang digunakan oleh developer untuk membangun suatu aplikasi multiplatform hanya dengan satu basis pengkodean (codebase). Maka dari itu, aplikasi yang dihasilkan nantinya dapat digunakan di berbagai platform, baik Android, iOS, web, maupun desktop mobile.

Aplikasi Server Sampit dibangun sebagai sistem rekomendasi berbasis Android menggunakan framework Flutter dan bahasa pemrograman Dart.Aplikasi ini mempermudah pengguna dalam mencari toko servis komputer dengan fitur penilaian dan lokasi.Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Flutter memungkinkan pengembangan aplikasi multiplatform dengan efisiensi tinggi.Namun, aplikasi ini masih terbatas pada kota Sampit dan belum mencakup fitur interaktif seperti umpan balik pengguna.Perlu dilakukan penelitian lanjutan untuk meningkatkan skalabilitas dan integrasi teknologi pendukung.

Penelitian lanjutan dapat mengkaji efektivitas framework Flutter dalam pengembangan aplikasi serupa di wilayah lain. Selain itu, penelitian dapat mengembangkan sistem rekomendasi berbasis kecerdasan buatan untuk meningkatkan akurasi rekomendasi toko servis. Studi juga diperlukan untuk menganalisis tingkat kepuasan pengguna terhadap fitur aplikasi Server Sampit dan mengidentifikasi kebutuhan pengguna yang belum terpenuhi. Saran lainnya adalah mengintegrasikan fitur umpan balik langsung dari pengguna untuk meningkatkan kualitas layanan servis komputer. Penelitian ini juga dapat mengeksplorasi penggunaan teknologi augmented reality untuk menampilkan informasi toko servis secara lebih interaktif. Selain itu, penelitian dapat membandingkan kinerja aplikasi Server Sampit dengan solusi serupa yang ada di pasar. Terakhir, penelitian dapat mengembangkan model bisnis yang berkelanjutan untuk menjaga keberlanjutan layanan servis komputer melalui aplikasi.

  1. IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING DALAM SISTEM PENDETEKSI KERUSAKAN HARDWARE PADA KOMPUTER DAN LAPTOP... jurnal.umk.ac.id/index.php/simet/article/view/2004IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING DALAM SISTEM PENDETEKSI KERUSAKAN HARDWARE PADA KOMPUTER DAN LAPTOP jurnal umk ac index php simet article view 2004
  2. Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Hardware Komputer Berbasis Teknologi Augmented Reality dengan Menggunakan... journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Faktor_Exacta/article/view/3100Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Hardware Komputer Berbasis Teknologi Augmented Reality dengan Menggunakan journal lppmunindra ac index php Faktor Exacta article view 3100
  3. MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN DARING MELALUI MEDIA GAME EDUKASI QUIZIZ PADA MASA PENCEGAHAN... doi.org/10.34012/bip.v2i2.1729MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN DARING MELALUI MEDIA GAME EDUKASI QUIZIZ PADA MASA PENCEGAHAN doi 10 34012 bip v2i2 1729
Read online
File size313.82 KB
Pages7
DMCAReport

Related /

ads-block-test