UNMUNM

JEKPEND: Jurnal Ekonomi dan PendidikanJEKPEND: Jurnal Ekonomi dan Pendidikan

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis persepsi siswa terhadap penggunaan Card learning game sebagai media pembelajaran yang digamifikasi pada materi kebijakan moneter dalam pembelajaran ekonomi. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan desain studi kasus. Penelitian dilaksanakan pada tahun ajaran 2024/2025 di Sekolah Menengah Atas Negeri 12 Semarang dengan subjek penelitian siswa kelas dua belas yang mengikuti pembelajaran ekonomi menggunakan media kartu pembelajaran Bank Indonesia Smart Move. Pemilihan partisipan dilakukan secara purposive dengan melibatkan siswa yang aktif mengikuti pembelajaran dan bersedia memberikan informasi secara mendalam. Data dikumpulkan melalui wawancara semi terstruktur yang didukung dengan catatan lapangan. Teknik analisis data menggunakan analisis tematik untuk mengidentifikasi tema utama berdasarkan pengalaman dan pandangan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Card learning game dipersepsikan mampu meningkatkan keterlibatan belajar, motivasi, dan pemahaman konsep kebijakan moneter melalui aktivitas pembelajaran yang lebih interaktif dan kontekstual. Namun demikian, beberapa siswa masih memerlukan penguatan materi dan pendampingan setelah kegiatan permainan agar pemahaman konsep dapat terbentuk secara lebih mendalam.

Penelitian menunjukkan bahwa Card learning game BI Smart Move dipersepsikan positif oleh siswa, meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan pemahaman konsep kebijakan moneter yang abstrak melalui pendekatan kontekstual.Namun, variasi kemampuan siswa mengakibatkan tidak semua peserta memperoleh pemahaman dengan kecepatan yang sama, sehingga diperlukan pendampingan dan penguatan materi setelah permainan.Oleh karena itu, media kartu ini dapat menjadi alternatif pembelajaran ekonomi yang inovatif bila diintegrasikan dengan strategi pembelajaran pendukung untuk memperkuat pemahaman konsep siswa.

Penelitian selanjutnya dapat meneliti efektivitas integrasi Card learning game dengan modul pembelajaran daring untuk melihat pengaruhnya terhadap peningkatan hasil belajar ekonomi pada siswa SMA yang memiliki beragam tingkat kemampuan, dengan menggunakan desain eksperimental dan analisis statistik yang tepat. Selanjutnya, dapat dikaji dampak penggunaan teknologi augmented reality (AR) pada kartu pembelajaran dalam memperdalam pemahaman konsep kebijakan moneter, melalui desain quasi‑experimental yang membandingkan kelompok yang mendapat AR dengan kelompok kontrol tanpa AR, serta mengukur perubahan konseptual dan motivasi belajar. Selain itu, penting untuk menginvestigasi peran guru dalam memfasilitasi refleksi pasca‑permainan melalui pendekatan kolaboratif berbasis proyek, untuk mengetahui bagaimana strategi tersebut mempengaruhi perkembangan kompetensi berpikir kritis dan kolaboratif siswa, dengan menggabungkan observasi kelas, wawancara, dan analisis produk proyek.

  1. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Minat Berwirausaha (Studi Kasus Mahasiswa Program Studi Pendidikan Ekonomi... ojs.unm.ac.id/JEKPEND/article/view/9736Faktor Faktor Yang Mempengaruhi Minat Berwirausaha Studi Kasus Mahasiswa Program Studi Pendidikan Ekonomi ojs unm ac JEKPEND article view 9736
  2. 0. pdf obj endobj filter flatedecode index length prev root size type xref bbd 2l h2 q0 qd el bc endstream... doi.org/10.4236/oalib.11110010 pdf obj endobj filter flatedecode index length prev root size type xref bbd 2l h2 q0 qd el bc endstream doi 10 4236 oalib 1111001
  3. Model Pembelajaran Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Melalui Teknologi: Gamification... doi.org/10.59966/Isedu.V2i2.1270Model Pembelajaran Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Melalui Teknologi Gamification doi 10 59966 Isedu V2i2 1270
Read online
File size168.34 KB
Pages8
DMCAReport

Related /

ads-block-test