UADUAD
Jurnal Sarjana Teknik Informatika (E-Journal)Jurnal Sarjana Teknik Informatika (E-Journal)Game edukasi spirit calls ber-genre historical dan puzzle yang diadaptasi dari novel berjudul Maz Havelaar. Salah satu permasalahan dalam menyusun game edukasi adalah penyusunan aset yang berkualitas dan atraktif sehingga mempengaruhi daya tarik visual, meningkatkan pengalaman bermain, serta memicu reaksi emosional dari pemain. Penelitian ini bertujuan menyusun aset 3 dimensi (3D) game edukasi spirit calls. Metode penelitian untuk menyusun aset game edukasi adalah Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari initiation, pre-production, production, testing, dan release. Penelitian ini telah berhasil menyusun aset pada game edukasi spirit calls yang memiliki kesesuaian dan kelayakan berdasarkan alpha test dan uji kualitas pemodelan. Hasil alpha test oleh 2 responden mengidentifikasi 95,38% menyampaikan sangat setuju dan setuju dengan luaran penelitian. Hasil pengujian lain terkait kualitas model oleh guru sejarah selaku pihak ahli mengidentifikasi 99% nilai sangat setuju dan setuju. Seluruh capaian penelitian ini berpotensi dilanjutkan dalam bentuk pengembangan suatu produk akhir berupa game edukasi spirit calls.
Berdasarkan hasil penelitian, aset model 3D untuk game edukasi Spirit Calls berhasil dibuat, meliputi karakter seperti Max Havelaar, Pak Ewandana, Bupati Lebak, Adipati, KNIL, warga, dan Ratu Belanda, serta lingkungan seperti rumah, ruangan kerajaan, surat tanah, pohon tebu, pohon kopi, papan pengumuman, lentera, dan jerami.Pengujian alpha test menunjukkan bahwa 95,38% responden sangat setuju atau setuju terhadap kesesuaian model, sedangkan pengujian kualitas model oleh guru sejarah menghasilkan 99% nilai sangat setuju atau setuju.Dengan demikian, seluruh aset model 3D karakter dan environment memiliki kualitas yang layak untuk dijadikan aset dalam game Spirit Calls.
Penelitian selanjutnya dapat menyelidiki bagaimana peningkatan tingkat detail visual pada aset low‑poly mempengaruhi motivasi belajar dan retensi pengetahuan sejarah siswa, dengan menguji variasi resolusi tekstur pada karakter dan lingkungan melalui ekspermen kuasi‑eksperimental di kelas. Selain itu, perlu dilakukan studi untuk mengevaluasi efektivitas integrasi mekanika naratif interaktif berbasis keputusan moral dalam game Spirit Calls terhadap pemahaman nilai etika kolonialisme, menggunakan pendekatan mixed‑methods yang menggabungkan analisis perilaku pemain dan wawancara mendalam. Selanjutnya, penelitian dapat mengeksplorasi adaptasi game ini ke platform realitas virtual (VR) untuk menilai dampak immersi tinggi pada keterlibatan emosional dan kemampuan siswa dalam merekonstruksi konteks sejarah, dengan membandingkan hasil belajar antara pengguna VR dan pengguna perangkat seluler tradisional. Semua kajian tersebut diharapkan dapat memberikan panduan desain yang lebih tepat bagi pengembang game edukasi sejarah di Indonesia. Dengan memperluas fokus pada aspek pedagogik, teknis, dan pengalaman pengguna, kontribusi akademik dan praktis bidang pembelajaran digital dapat semakin menguat.
- PERANAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MAHASISWA | Jurnal Komunikasi Pendidikan.... doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113PERANAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MAHASISWA Jurnal Komunikasi Pendidikan doi 10 32585 jkp v2i2 113
- Peran Taman Bacaan Masyarakat Mata Aksara dalam menumbuhkan minat baca pada masyarakat | Dwiyantoro |... doi.org/10.24198/jkip.v7i1.14430Peran Taman Bacaan Masyarakat Mata Aksara dalam menumbuhkan minat baca pada masyarakat Dwiyantoro doi 10 24198 jkip v7i1 14430
- Desain Karakter 3D Game Anoman Obong untuk Remaja menggunakan Unity Render Toon Shading | JoLLA: Journal... journal3.um.ac.id/index.php/fs/article/view/1441Desain Karakter 3D Game Anoman Obong untuk Remaja menggunakan Unity Render Toon Shading JoLLA Journal journal3 um ac index php fs article view 1441
| File size | 987.59 KB |
| Pages | 12 |
| DMCA | Report |
Related /
PAPANDAPAPANDA Subjek penelitian berjumlah 32 orang peserta didik, yang hasil tesnya dikelompokkan ke dalam tiga kategori kemampuan berdasarkan pedoman penskoran. BerdasarkanSubjek penelitian berjumlah 32 orang peserta didik, yang hasil tesnya dikelompokkan ke dalam tiga kategori kemampuan berdasarkan pedoman penskoran. Berdasarkan
PAPANDAPAPANDA Instrumen pengumpulan data berupa tes uraian sebelum dan sesudah perlakuan, kemudian dianalisis menggunakan uji paired t-test. Hasil analisis menunjukkanInstrumen pengumpulan data berupa tes uraian sebelum dan sesudah perlakuan, kemudian dianalisis menggunakan uji paired t-test. Hasil analisis menunjukkan
PAPANDAPAPANDA Temuan ini menunjukkan perlunya evaluasi kurikulum, peningkatan metode pengajaran, serta pengembangan panduan pemilihan mata kuliah berbasis data untukTemuan ini menunjukkan perlunya evaluasi kurikulum, peningkatan metode pengajaran, serta pengembangan panduan pemilihan mata kuliah berbasis data untuk
PAPANDAPAPANDA Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa LKPD berbasis PBL guna memfasilitasi kecakapan representasi matematis siswa yang memenuhi syaratPenelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa LKPD berbasis PBL guna memfasilitasi kecakapan representasi matematis siswa yang memenuhi syarat
PAPANDAPAPANDA Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis self-concept siswa dalam pembelajaran matematika. Self-concept merupakan pandangan individu terhadap dirinyaPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis self-concept siswa dalam pembelajaran matematika. Self-concept merupakan pandangan individu terhadap dirinya
PAPANDAPAPANDA Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan pendekatan PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses).Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan pendekatan PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses).
PAPANDAPAPANDA Data diperoleh dari berbagai artikel jurnal yang dipublikasikan pada rentang tahun 2019–2025, yang diakses melalui Google Scholar, Search, Garuda danData diperoleh dari berbagai artikel jurnal yang dipublikasikan pada rentang tahun 2019–2025, yang diakses melalui Google Scholar, Search, Garuda dan
PAPANDAPAPANDA (4) Terdapat pengaruh model pembelajaran problem based learning (PBL) terhadap pemahaman konsep dan penalaran matematis siswa secara parsial. (5) Terdapat(4) Terdapat pengaruh model pembelajaran problem based learning (PBL) terhadap pemahaman konsep dan penalaran matematis siswa secara parsial. (5) Terdapat
Useful /
UADUAD Analisis menunjukkan bahwa faktor eksternal seperti posisi jari dan kondisi jaringan lebih berpengaruh terhadap kinerja dibandingkan keterbatasan perangkatAnalisis menunjukkan bahwa faktor eksternal seperti posisi jari dan kondisi jaringan lebih berpengaruh terhadap kinerja dibandingkan keterbatasan perangkat
UADUAD Metode penelitian menggunakan Research and Development (R&D) dengan pendekatan kuantitatif untuk membandingkan performa sebelum dan sesudah optimasi. HasilMetode penelitian menggunakan Research and Development (R&D) dengan pendekatan kuantitatif untuk membandingkan performa sebelum dan sesudah optimasi. Hasil
UADUAD Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian terapan dengan tahapan yang meliputi studi literatur, pengumpulan dan pra-pemrosesan data informasi internalPenelitian ini menggunakan pendekatan penelitian terapan dengan tahapan yang meliputi studi literatur, pengumpulan dan pra-pemrosesan data informasi internal
UNJUNJ Penelitian dilakukan dengan metode survei lapangan pada satu titik pengamatan yaitu berlokasi di selatan Pulau Pari dengan titik koordinat 5°5211. 3 S,Penelitian dilakukan dengan metode survei lapangan pada satu titik pengamatan yaitu berlokasi di selatan Pulau Pari dengan titik koordinat 5°5211. 3 S,