UIGMUIGM
Besaung : Jurnal Seni Desain dan BudayaBesaung : Jurnal Seni Desain dan BudayaSatwa-satwa pada saat ini sudah sangat sulit dijumpai di habitat aslinya. Habitat dari satwa liar tersebut selama ini banyak yang telah rusak ataupun sengaja dirusak oleh berbagi ulah sekelompok manusia yang tidak bertanggung jawab. Ancaman terbesar terhadap kelestarian satwa-satwa tersebut adalah aktivitas manusia, terutama konversi kawasan hutan untuk tujuan pembangunan seperti perkebunan, pertambangan, perluasan pemukiman, transmigrasi dan pembangunan infrastruktur lainnya serta maraknya perburuan terhadap satwa liar. Jika perburuan satwa liar dan konversi kawasan hutan ini terus-menerus terjadi maka dapat dipastikan kepunahan yang menjadi ancaman selama ini akan benar-benar terjadi. Dengan demikian diperlukan sebuah Solusi yang memanfaatkan kemajuan teknologi informasi untuk mengatasi persolan tersebut secara mudah serta cepat dalam menginformasikan tentang satwa liar yang di lindungi di Sumatera Selatan. Informasi ini yang bisa menjangkau usia muda dimana anak usia muda terbiasa dan dekat dengan teknologi. Dalam menyelesaikan masalah terkait satwa liar dibutuhkan sebuah informasi yang dapat sampai kepada target audiens. Informasi yang diberikan berupa animasi tentang satwa liar terancam punah dengan dibuatnya poster tentang satwa liar yang dilindungi dan juga dibuat poster penyebab terancam punahnya satwa liar. Dengan dirancangnya sebuah sebuah kampanye sosial melalui Augmented Reality yang telah diranang diharapkan membangkitkan jiwa kepedulian anak muda dengan ikut menjaga hutan dan tidak melakukan perburuan terhadap satwa liar, serta dengan cepat bisa menjangkau penyebaran informasi kepada anak muda.
Satwa-satwa pada saat ini sudah sangat sulit dijumpai di habitat aslinya.Habitat dari satwa liar tersebut selama ini banyak yang telah rusak ataupun sengaja dirusak oleh tidak berbagi terhadap kelestarian aktivitas manusia, terutama konversi kawasan hutan untuk tujuan pembangunan seperti perkebunan, pertambangan, perluasan pemukiman, transmigrasi dan pembangunan infrastruktur lainnya serta maraknya perburuan terhadap satwa liar.Jika perburuan satwa liar dan konversi kawasan hutan ini terus-menerus terjadi maka dapat dipastikan kepunahan yang menjadi ancaman selama ini akan benar-benar terjadi.Dalam menyelesaikan masalah terkait satwa liar dibutuhkan sebuah informasi yang dapat sampai kepada target audiens.Informasi yang diberikan berupa animasi tentang satwa liar terancam punah dengan dibuatnya poster tentang satwa liar yang dilindungi dan juga dibuat poster penyebab terancam punahnya satwa liar.Dengan dirancangnya sebuah kampanye sosial melalui Augmented Reality yang telah dirancang diharapkan membangkitkan jiwa kepedulian anak muda dengan ikut menjaga hutan dan tidak melakukan perburuan terhadap satwa liar, serta dengan cepat bisa menjangkau penyebaran informasi kepada anak muda.
Untuk meningkatkan efektivitas kampanye sosial satwa liar, perlu dipertimbangkan pengembangan strategi komunikasi yang lebih komprehensif. Penelitian lanjutan dapat fokus pada analisis perilaku dan preferensi informasi target audiens, khususnya generasi muda. Dengan memahami pola konsumsi informasi dan minat mereka, kampanye dapat disesuaikan untuk meningkatkan keterlibatan dan kesadaran. Selain itu, studi komparatif tentang efektivitas berbagai media kampanye, termasuk Augmented Reality, dapat dilakukan untuk mengidentifikasi strategi komunikasi yang paling efektif dalam mencapai target audiens. Penelitian lanjutan juga dapat mengeksplorasi peran media sosial dan influencer dalam menyebarkan pesan konservasi satwa liar, serta strategi kolaborasi dengan organisasi lingkungan dan komunitas lokal untuk memperkuat dampak kampanye.
| File size | 375.28 KB |
| Pages | 6 |
| DMCA | Report |
Related /
DINUSDINUS Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengenalkan potensi wisata yang terdapat di kabupaten OKI melalui penjenamaan visual. Penelitian ini menggunakanTujuan dari penelitian ini adalah untuk mengenalkan potensi wisata yang terdapat di kabupaten OKI melalui penjenamaan visual. Penelitian ini menggunakan
DINUSDINUS Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan teori semiotika Charles Sanders Peirce. Hasil penelitian menunjukkan tiga jenis perjuangan: perlawananPenelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan teori semiotika Charles Sanders Peirce. Hasil penelitian menunjukkan tiga jenis perjuangan: perlawanan
DINUSDINUS Gambar anak yang dihasilkan selama penelitian mencerminkan imajinasi anak-anak yang kaya dan variasi dalam desain karakter serta elemen cerita. DenganGambar anak yang dihasilkan selama penelitian mencerminkan imajinasi anak-anak yang kaya dan variasi dalam desain karakter serta elemen cerita. Dengan
DINUSDINUS Dalam perancangan karya komik ini, cerita Doyan Nada akan dibagi menjadi dua buku dimana akan memfokuskan pada development karakter dan pendekatan visualDalam perancangan karya komik ini, cerita Doyan Nada akan dibagi menjadi dua buku dimana akan memfokuskan pada development karakter dan pendekatan visual
DINUSDINUS Ibarat seorang fotografer yang menggunakan kameranya untuk mengabadikan objek visual guna menyampaikan pesan visual melalui hasil tangkapan kameranya.Ibarat seorang fotografer yang menggunakan kameranya untuk mengabadikan objek visual guna menyampaikan pesan visual melalui hasil tangkapan kameranya.
DINUSDINUS Metode penelitian deskriptif kualitatif dipilih melalui pendekatan analisis framing. Target audience penelitian ini adalah generasi muda socio-economicMetode penelitian deskriptif kualitatif dipilih melalui pendekatan analisis framing. Target audience penelitian ini adalah generasi muda socio-economic
DINUSDINUS Di tahun 2020 grafik angka jumlah pengunjung wisata di kota Pagar Alam cukup mengalami penurunan yang mengakibatkan berkurangnya pendapatan pengelola dariDi tahun 2020 grafik angka jumlah pengunjung wisata di kota Pagar Alam cukup mengalami penurunan yang mengakibatkan berkurangnya pendapatan pengelola dari
DINUSDINUS Dalam pengembangan aplikasi kamus digital ini menggunakan metode waterfall dan metode blackbox untuk metode pengujiannya. Penelitian ini menghasilkan aplikasiDalam pengembangan aplikasi kamus digital ini menggunakan metode waterfall dan metode blackbox untuk metode pengujiannya. Penelitian ini menghasilkan aplikasi
Useful /
DINUSDINUS Metode dalam penelitian kualitatif ini menggunakan pendekatan Analisis USP (Unique Selling Proposition), Analisis SWOT, dan Analisis STP (Segmenting, Targeting,Metode dalam penelitian kualitatif ini menggunakan pendekatan Analisis USP (Unique Selling Proposition), Analisis SWOT, dan Analisis STP (Segmenting, Targeting,
DINUSDINUS Metode pengumpulan data dilakukan di empat Sekolah Menengah Pertama (SMP) perintis melalui observasi, kuesioner, dan studi literatur. Pada penelitian sebelumnya,Metode pengumpulan data dilakukan di empat Sekolah Menengah Pertama (SMP) perintis melalui observasi, kuesioner, dan studi literatur. Pada penelitian sebelumnya,
JURNALFTIJAYABAYAJURNALFTIJAYABAYA Efisiensi terbesar ke-2 diperoleh pada pukul 13.30 WIB sebesar 14,12% dengan suhu suhu di bawah panel surya 20,9 °C, yang dapat diartikan sebagai ketikaEfisiensi terbesar ke-2 diperoleh pada pukul 13.30 WIB sebesar 14,12% dengan suhu suhu di bawah panel surya 20,9 °C, yang dapat diartikan sebagai ketika
UNISSULAUNISSULA 0 terkonseptualisasi yang pertama dari proses yang bukan semata-mata karena program saja, guru kepala sekolah dan staf sekolah menjadi model dalam pendidikan0 terkonseptualisasi yang pertama dari proses yang bukan semata-mata karena program saja, guru kepala sekolah dan staf sekolah menjadi model dalam pendidikan