UNTAG BANYUWANGIUNTAG BANYUWANGI

Journal of English Teaching and LearningJournal of English Teaching and Learning

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi keterlibatan emosional siswa dalam penggunaan permainan Kahoot! sebagai alat untuk berlatih kosa kata Bahasa Inggris di sekolah menengah kejuruan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus untuk mengkaji bagaimana media pembelajaran berbasis permainan seperti Kahoot! memengaruhi keterlibatan siswa melalui observasi, kuesioner, dan wawancara yang melibatkan dua puluh lima siswa kelas sepuluh jurusan tata kecantikan (TK). Temuan menunjukkan bahwa penggunaan permainan Kahoot! membuat siswa aktif terlibat, membantu mengembangkan kosa kata Bahasa Inggris, serta membantu memahami kosa kata yang tidak dikenal. Selain itu, siswa mengungkapkan perasaan positif selama proses pembelajaran. Penelitian ini memberikan gambaran mengenai potensi pembelajaran berbasis teknologi seperti permainan digital yang dapat membantu keterlibatan siswa menjadi lebih aktif dan mengembangkan keterampilan kosa kata mereka. Selanjutnya, penelitian ini memberikan rekomendasi untuk menerapkan permainan interaktif pada materi lain guna mengembangkan keterampilan lain dalam konteks sekolah menengah kejuruan.

dalam pembelajaran kosa kata Bahasa Inggris memberikan dampak positif karena siswa terlibat secara aktif, mampu memahami kosa kata dengan lebih baik, serta memperoleh kosa kata baru secara mudah.Siswa menunjukkan antusiasme, rasa senang, dan semangat selama pembelajaran berlangsung.Peneliti merekomendasikan agar guru menggunakan pembelajaran berbasis permainan di kelas untuk menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan, menarik, dan inovatif dibandingkan metode konvensional seperti buku pelajaran dan papan tulis.

Pertama, perlu diteliti bagaimana pengaruh penggunaan Kahoot! dalam jangka panjang terhadap retensi kosa kata Bahasa Inggris siswa SMK, apakah pembelajaran berbasis permainan ini mampu membuat siswa lebih mudah mengingat kosa kata yang telah dipelajari selama beberapa minggu atau bulan ke depan. Kedua, penting untuk mengeksplorasi perbedaan respons emosional dan kognitif antara siswa dari jurusan berbeda, misalnya antara jurusan tata kecantikan dan teknik mesin, untuk melihat apakah ketertarikan terhadap permainan digital dipengaruhi oleh minat atau latar belakang kejuruan siswa. Ketiga, perlu dikaji efektivitas kombinasi Kahoot! dengan metode pembelajaran lain seperti pembelajaran kolaboratif atau pemecahan masalah berbasis proyek, untuk mengetahui apakah integrasi ini dapat meningkatkan keterlibatan lebih dalam dan membantu penguasaan keterampilan berbahasa secara holistik, bukan hanya kosa kata semata. Penelitian-penelitian lanjutan ini akan membantu memahami potensi maksimal teknologi dalam konteks pendidikan kejuruan yang kaya akan keragaman minat dan kebutuhan belajar siswa.

Read online
File size327.41 KB
Pages8
DMCAReport

Related /

ads-block-test