UNESAUNESA
Journal of Digital Business and Innovation ManagementJournal of Digital Business and Innovation ManagementPenelitian ini mengeksplorasi bagaimana persepsi terhadap augmentasi fitur Augmented Reality (AR) memengaruhi respons afektif, respons kognitif, dan niat beli, dengan fokus khusus pada produk Somethinc di platform e-commerce. Dengan menggunakan pendekatan Systematic Literature Review (SLR), alat bibliometrik berbasis Python digunakan untuk menelusuri, membersihkan, dan menganalisis publikasi akademik dari basis data seperti Scopus, ScienceDirect, dan IEEE Xplore. Temuan menunjukkan dukungan yang konsisten terhadap AR sebagai alat persuasif yang mampu meningkatkan keterlibatan emosional, pemrosesan mental, dan pada akhirnya mendorong keputusan pembelian—terutama di industri kecantikan dan perawatan kulit. Ulasan ini memberikan dasar bagi penelitian empiris selanjutnya serta menawarkan implikasi teoretis dan manajerial dalam ranah social commerce berbasis AR.
This Systematic Literature Review (SLR) reveals that the perceived augmentation of Augmented Reality (AR) features significantly enhances both affective and cognitive responses, which in turn shape and strengthen purchase intention.Across the reviewed literature, AR emerges as a persuasive technology that blurs the line between online and offline experiences by providing immersive and interactive product interactions.These experiences foster deeper emotional engagement (affective response) and more informed mental evaluations (cognitive response), both of which positively influence a consumers willingness to purchase.Affective responses are triggered through sensory-rich AR interfaces, often evoking emotions such as excitement, curiosity, or satisfaction.These emotions can create a positive psychological association with the brand and product, thus increasing brand affinity.On the cognitive side, AR facilitates deeper processing of product-related information.Users can virtually experience textures, colors, sizes, and usage effects, reducing uncertainty and building a stronger sense of product fit.This dual enhancement in emotion and cognition contributes to more confident and positive purchase decisions.
Berdasarkan temuan penelitian ini, saran penelitian lanjutan yang dapat dilakukan adalah: . . 1. Menganalisis dampak AR pada perilaku pembelian impulsif di platform social commerce, khususnya TikTok Shop, dan mengeksplorasi peran influencer dalam memoderasi efektivitas fitur AR. . . 2. Melakukan penelitian lintas budaya untuk memahami bagaimana persepsi AR berbeda di berbagai masyarakat, terutama di pasar emerging seperti Indonesia, Thailand, dan Vietnam, serta bagaimana hal ini mempengaruhi pembentukan kepercayaan digital.. . 3. Menggunakan desain penelitian longitudinal atau eksperimental untuk melacak penggunaan AR secara real-time sepanjang perjalanan pembelian, atau menguji efektivitas AR melalui paparan berulang. Metode ini dapat memberikan wawasan lebih dalam tentang bagaimana AR mempengaruhi perilaku konsumen dalam jangka panjang dan dampak jangka panjangnya terhadap loyalitas merek dan perilaku pembelian ulang.
- Is Augmented Reality Technology an Effective Tool for E-commerce? An Interactivity and Vividness Perspective... journals.sagepub.com/doi/10.1016/j.intmar.2017.04.001Is Augmented Reality Technology an Effective Tool for E commerce An Interactivity and Vividness Perspective journals sagepub doi 10 1016 j intmar 2017 04 001
- Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses: The PRISMA Statement | PLOS Medicine.... journals.plos.org/plosmedicine/article?id=10.1371/journal.pmed.1000097Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta Analyses The PRISMA Statement PLOS Medicine journals plos plosmedicine article id 10 1371 journal pmed 1000097
| File size | 1.19 MB |
| Pages | 20 |
| DMCA | Report |
Related /
PAPANDAPAPANDA Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pemanfaatan media Augmented Reality (AR) Melalui aplikasi GeoGebra 3D dalam meningkatkan hasil belajar padaPenelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pemanfaatan media Augmented Reality (AR) Melalui aplikasi GeoGebra 3D dalam meningkatkan hasil belajar pada
PAPANDAPAPANDA Terdapat empat mata kuliah pilihan yang ditawarkan, yaitu Artificial Intelligence (AI), Big Data, Cloud Computing, dan Multimedia. Penelitian ini menggunakanTerdapat empat mata kuliah pilihan yang ditawarkan, yaitu Artificial Intelligence (AI), Big Data, Cloud Computing, dan Multimedia. Penelitian ini menggunakan
PAPANDAPAPANDA Data diperoleh dari berbagai artikel jurnal yang dipublikasikan pada rentang tahun 2019–2025, yang diakses melalui Google Scholar, Search, Garuda danData diperoleh dari berbagai artikel jurnal yang dipublikasikan pada rentang tahun 2019–2025, yang diakses melalui Google Scholar, Search, Garuda dan
PAPANDAPAPANDA Hasil penelitian menunjukkan keterlaksaan pembelajaran dengan baik dilihat pada siklus I diperoleh rata-rata hasil tes pemahaman konsep matematis pesertaHasil penelitian menunjukkan keterlaksaan pembelajaran dengan baik dilihat pada siklus I diperoleh rata-rata hasil tes pemahaman konsep matematis peserta
PAPANDAPAPANDA Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi tes untuk mengukur hasil belajar siswa dan observasi untuk melihat proses pembelajaran. Data yang diperolehTeknik pengumpulan data yang digunakan meliputi tes untuk mengukur hasil belajar siswa dan observasi untuk melihat proses pembelajaran. Data yang diperoleh
UMMATUMMAT Namun, keterbatasan masih ditemukan dalam hal retensi jangka panjang, adaptasi untuk berbagai gaya belajar, serta implementasi di lingkungan dengan keterbatasanNamun, keterbatasan masih ditemukan dalam hal retensi jangka panjang, adaptasi untuk berbagai gaya belajar, serta implementasi di lingkungan dengan keterbatasan
UMPRIUMPRI Instrumen berupa tes tertulis dan dilakukan wawancara sesuai kebutuhan untuk mengkonfirmasi jawaban secara mendalam. Hasil penelitian didapatkan 2 subjekInstrumen berupa tes tertulis dan dilakukan wawancara sesuai kebutuhan untuk mengkonfirmasi jawaban secara mendalam. Hasil penelitian didapatkan 2 subjek
IAIN PALOPOIAIN PALOPO Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui praktikalitas media pembelajaran bangun ruang sisi datar berbantuan aplikasi android AR. Media pembelajaran bangunPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui praktikalitas media pembelajaran bangun ruang sisi datar berbantuan aplikasi android AR. Media pembelajaran bangun
Useful /
UNESAUNESA Disiplin kerja terbukti memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap kinerja karyawan, dan HRIS juga memberikan dampak positif yang signifikan. SecaraDisiplin kerja terbukti memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap kinerja karyawan, dan HRIS juga memberikan dampak positif yang signifikan. Secara
UNESAUNESA Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh user experience, electronic word of mouth (eWOM), dan brand trust terhadap purchase intention Generasi ZPenelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh user experience, electronic word of mouth (eWOM), dan brand trust terhadap purchase intention Generasi Z
PAPANDAPAPANDA (4) Terdapat pengaruh model pembelajaran problem based learning (PBL) terhadap pemahaman konsep dan penalaran matematis siswa secara parsial. (5) Terdapat(4) Terdapat pengaruh model pembelajaran problem based learning (PBL) terhadap pemahaman konsep dan penalaran matematis siswa secara parsial. (5) Terdapat
PAPANDAPAPANDA Selain itu, penelitian ini dapat menjadi acuan bagi guru dalam merancang bahan ajar yang lebih interaktif dan kontekstual, serta memberikan dasar yangSelain itu, penelitian ini dapat menjadi acuan bagi guru dalam merancang bahan ajar yang lebih interaktif dan kontekstual, serta memberikan dasar yang