DINUSDINUS
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & MultimediaANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & MultimediaSejarah panjang perkembangan game menjadi digital game saat ini membawa perkembangan di berbagai lini kehidupan manusia. Jika dahulu game hanya dikenal sebagai media hiburan dalam waktu luang, kini digital game telah menjadi sebuah kebutuhan utama masyarakat dalam keseharian. Di berbagai aktivitasnya, digital game selalu mewarnai kehidupan sosial dan budaya masyarakat, khususnya para remaja. Sebagai dampaknya muncul wacana negatif sebagai budaya baru yang merusak seperti membuat kecanduan, memberi efek emosi yang negatif kepada pemain, dan sebagainya. Tulisan ini bertujuan untuk memberikan sebuah pandangan baru tentang bagaimana fenomena tersebut terjadi. Apakah dampak digital game sebenarnya yang terjadi di masyarakat dan bagaimana hal itu terjadi. Melalui observasi, wawancara, dan studi literatur terhadap pengguna aktif digital game didapatkan data perkembangan digital game di kehidupan masyarakat saat ini. Selanjutnya data dianalisis melalui pendekatan teori kebutuhan Maslow, teori interaksi sosial, dan teori perkembangan budaya masyarakat modern. Sebagai hasilnya digital game telah menjadi ciri masyarakat modern yang dinantikan perkembangan dan kehadirannya sebagai sebuah kebutuhan baru bersosialisasi. Digital game sebagai media komunikasi yang secara simbolik menawarkan simulasi kenyataan yang membuat penggunanya betah untuk berlama-lama memainkannya.
Dari pembahasan di atas dapat disimpulkan bahwa digital game tidak lagi dinilai sebagai sebuah media hiburan semata, karena dalam digital game terkandung aspek-aspek lain yang mempengaruhi kehidupan manusia, seperti aspek ilmu pengetahuan, teknologi, bisnis, dan ekonomi.Keseluruhan aspek yang terkandung dalam digital game sendiri adalah hasil budaya manusia yang timbul dari interaksi sosial masyarakat.Sehingga digital game juga ikut membawa dampak pergeseran budaya di masyarakat, antara lain dengan adanya digital game masyarakat diberikan ruang sosialisasi baru yang tidak lagi mengenal ruang dan waktu.Kini semua orang dapat bertemu di dunia virtual game, khususnya game online.Begitu juga dengan game offline dapat mempertemukan masyarakat penggemarnya dalam satu komunitas kelompok sosial penggemar game.Kemudian digital game juga menciptakan komunikasi simbolik antara pemain dengan game juga antara pemain dengan pemain.Digital game dalam perkembangannya yang ditunjang dengan visualisasi desain interface yang semakin mendekati kenyataan telah menciptakan ruang simulasi kenyataan dimana pemain akan dikondisikan sebagaimana kondisi nyata yang diinginkan seperti pada game The Sims.Hal ini sebenarnya dapat bermanfaat bagi pemain untuk mendapatkan referensi belajar berkomunikasi dan bersosialisasi dengan pemain lain sebagai bentuk representasi sosial mereka dalam banyak hal di dunia nyata, seperti belajar berkomunikasi dengan teman, belajar menggunakan suatu barang misal mengendarai mobil, dan sebagainya.Namun, hal ini juga dapat menimbulkan kondisi hiperrealitas pada pemain, dimana pemain terjebak dalam permainan dunia virtual dengan dunia nyata.
Berdasarkan analisis terhadap fenomena digital game dan dampaknya terhadap masyarakat, terutama remaja, beberapa saran penelitian lanjutan dapat diajukan. Pertama, perlu dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai bagaimana digital game dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran sosial yang efektif, dengan fokus pada pengembangan game yang dirancang khusus untuk meningkatkan keterampilan komunikasi, kerjasama, dan empati. Kedua, penelitian kualitatif mendalam mengenai dampak psikologis kecanduan digital game pada remaja, termasuk identifikasi faktor-faktor risiko dan strategi intervensi yang efektif. Ketiga, penelitian komparatif lintas budaya mengenai bagaimana nilai-nilai budaya lokal mempengaruhi persepsi dan penggunaan digital game oleh remaja, serta bagaimana digital game dapat diadaptasi untuk mencerminkan dan melestarikan warisan budaya tersebut. Dengan menggabungkan ketiga saran ini, diharapkan dapat diperoleh pemahaman yang lebih komprehensif mengenai potensi dan tantangan digital game dalam membentuk perkembangan sosial budaya remaja, serta menghasilkan rekomendasi kebijakan yang tepat untuk memaksimalkan manfaat dan meminimalkan dampak negatifnya.
| File size | 825.41 KB |
| Pages | 12 |
| DMCA | Report |
Related /
GRAHAKAROMAHGRAHAKAROMAH Temuan utama menunjukkan nilai universal yang diakui ketiga agama, seperti kesucian ikatan pernikahan, tuntutan kesetiaan, serta tanggung jawab moral danTemuan utama menunjukkan nilai universal yang diakui ketiga agama, seperti kesucian ikatan pernikahan, tuntutan kesetiaan, serta tanggung jawab moral dan
MAHADALYALFITHRAHMAHADALYALFITHRAH Agama tidak hanya berfungsi sebagai sistem kepercayaan spiritual, tetapi juga sebagai fondasi moral, identitas sosial, dan instrumen pembentukan nilaiAgama tidak hanya berfungsi sebagai sistem kepercayaan spiritual, tetapi juga sebagai fondasi moral, identitas sosial, dan instrumen pembentukan nilai
UPUP Oleh karena itu, kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan literasi filsafat Islam serta kesadaran berpikir kritis berbasis epistemologi IslamOleh karena itu, kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan literasi filsafat Islam serta kesadaran berpikir kritis berbasis epistemologi Islam
ISQIISQI Artikel ini juga mengeksplorasi upaya-upaya dalam meningkatkan kualitas pendidikan Islam yang inklusif dan relevan dalam masyarakat modern. PendidikanArtikel ini juga mengeksplorasi upaya-upaya dalam meningkatkan kualitas pendidikan Islam yang inklusif dan relevan dalam masyarakat modern. Pendidikan
ISQIISQI Namun demikian, proses revitalisasi ini tidak dapat dilepaskan dari tantangan struktural seperti keterbatasan pendanaan, kurangnya kualitas sumber dayaNamun demikian, proses revitalisasi ini tidak dapat dilepaskan dari tantangan struktural seperti keterbatasan pendanaan, kurangnya kualitas sumber daya
ISQIISQI Pendidikan Islam memiliki signifikansi strategis dalam membentuk karakter, moralitas, dan kualitas sumber daya manusia yang berdaya saing tinggi, yangPendidikan Islam memiliki signifikansi strategis dalam membentuk karakter, moralitas, dan kualitas sumber daya manusia yang berdaya saing tinggi, yang
ALMISHBAHALMISHBAH Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan adab komunikasi berbasis hadis dapat meningkatkan efektivitas dakwah sekaligus menjadi solusi etis dalam meresponsHasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan adab komunikasi berbasis hadis dapat meningkatkan efektivitas dakwah sekaligus menjadi solusi etis dalam merespons
MAHESA CENTERMAHESA CENTER Ras Melayu merupakan kelompok masyarakat yang memluk gaman islam, hal ini mempengaruhi segala aspek kehidupan hingga pada karya seninya. Tujuan penulisanRas Melayu merupakan kelompok masyarakat yang memluk gaman islam, hal ini mempengaruhi segala aspek kehidupan hingga pada karya seninya. Tujuan penulisan
Useful /
DINUSDINUS Diharapkan studi ini dapat berguna bagi UMKM dalam membangun merek dan melakukan program pemasaran dengan memanfaatkan warna identitas. Studi diawali denganDiharapkan studi ini dapat berguna bagi UMKM dalam membangun merek dan melakukan program pemasaran dengan memanfaatkan warna identitas. Studi diawali dengan
PCRPCR Kegiatan ini juga diintegrasikan dengan perkuliahan SI Technopreneurship dan kolaborasi bersama Himpunan Mahasiswa Sistem Informasi. Tujuan pengabdianKegiatan ini juga diintegrasikan dengan perkuliahan SI Technopreneurship dan kolaborasi bersama Himpunan Mahasiswa Sistem Informasi. Tujuan pengabdian
NEWINERANEWINERA Menggunakan kajian sastra feminis liberal, penelitian ini menggunakan strategi sastra yang berdasarkan pada kritik sastra. Buku Tears of the Giraffe karyaMenggunakan kajian sastra feminis liberal, penelitian ini menggunakan strategi sastra yang berdasarkan pada kritik sastra. Buku Tears of the Giraffe karya
MAHESA CENTERMAHESA CENTER Kelengkapan data dan untuk meyakinkan peneliti digunakan kajian dokumentasi. Proses analisis data dilakukan kodivikasi data, reduksi data, penyajian data,Kelengkapan data dan untuk meyakinkan peneliti digunakan kajian dokumentasi. Proses analisis data dilakukan kodivikasi data, reduksi data, penyajian data,