UNTARUNTAR
RupakaRupakaKurangnya akses informasi pada internet dan kurang efektifnya upaya pemerintah setempat perihal informasi cagar budaya, gaya hidup masyarakat yang kian berubah dalam memenuhi kebutuhan informasi, dan belum tersedianya aplikasi khusus cagar budaya untuk Provinsi Banten merupakan kendala yang dialami oleh masyarakat Provinsi Banten dalam mengenal dan mempelajari cagar budaya yang terdapat di wilayah tempat tinggalnya. Sementara itu, mereka cukup memiliki ketertarikan sejarah, keinginan serta kemauan untuk mengenal dan mempelajari cagar budaya. Hal ini melatarbelakangi penulis guna merancang user interface aplikasi mobile pengenalan cagar budaya Provinsi Banten. Perancangan ini bertujuan menyediakan informasi mengenai seluruh cagar budaya di Provinsi Banten guna memudahkan masyarakat mencari dan/atau membaca informasi cagar budaya yang terdapat di wilayah tempat tinggalnya dengan menerapkan prinsip desain user interface. Metode perancangan dimulai dari tahap identifikasi masalah, menentukan tujuan perancangan, pengumpulan data (wawancara, kuesioner, observasi, dan studi pustaka), menganalisis data, wireframe/-ing, desain, dan prototype-ing. Berdasarkan hasil analisis data, diketahui bahwa dengan kehadiran aplikasi mobile pengenalan cagar budaya Provinsi Banten dapat bermanfaat bagi masyarakat Provinsi Banten. Mereka juga berpendapat bahwa user interface daripada aplikasi mobile sangat penting dan berpengaruh saat mereka menggunakan sebuah aplikasi mobile. Demikian perancangan ini merupakan solusi tepat untuk permasalahan yang ada sesuai dengan kebutuhan dan gaya hidup mereka.
Berdasarkan hasil analisis data, perlu adanya upaya yang dapat menjangkau seluruh masyarakat Provinsi Banten dalam memenuhi kebutuhan informasinya terkait cagar budaya.Demikian, dengan kebutuhan dan gaya hidup mereka yang sangat sering mengakses media digital, perancangan user interface aplikasi mobile pengenalan cagar budaya Provinsi Banten menjadi solusi yang tepat guna menyediakan informasi.
Perlu dilakukan penelitian lanjutan untuk mengevaluasi efektivitas aplikasi mobile pengenalan cagar budaya Provinsi Banten dalam meningkatkan pengetahuan dan minat masyarakat terhadap cagar budaya. Selain itu, penelitian ini dapat dikembangkan dengan melakukan studi komparatif antara aplikasi mobile pengenalan cagar budaya Provinsi Banten dengan aplikasi serupa di provinsi lain, untuk menganalisis perbedaan dan kesamaan dalam hal desain user interface, konten, dan fitur-fitur yang ditawarkan. Penelitian lanjutan juga dapat fokus pada aspek-aspek spesifik seperti aksesibilitas, navigasi, dan pengalaman pengguna secara keseluruhan dalam menggunakan aplikasi mobile pengenalan cagar budaya.
| File size | 368.42 KB |
| Pages | 8 |
| DMCA | Report |
Related /
UNTARUNTAR Tujuan perancangan visual media promosi dilaksanakan agar menarik target audience untuk mengunjungi Musuem Pustaka Peranakan Tionghoa serta ikut sertaTujuan perancangan visual media promosi dilaksanakan agar menarik target audience untuk mengunjungi Musuem Pustaka Peranakan Tionghoa serta ikut serta
STIEMADANISTIEMADANI Penerapan akuntansi lingkungan dalam pengelolaan limbah di Rumah Sakit St. Antonius Jopu masih pada tahap awal dan belum optimal, karena identifikasi,Penerapan akuntansi lingkungan dalam pengelolaan limbah di Rumah Sakit St. Antonius Jopu masih pada tahap awal dan belum optimal, karena identifikasi,
UBUB Pengelolaan homestay berbasis komunitas merupakan salah satu strategi dalam mendukung pengembangan pariwisata yang berkelanjutan dan berbasis ekonomi lokal.Pengelolaan homestay berbasis komunitas merupakan salah satu strategi dalam mendukung pengembangan pariwisata yang berkelanjutan dan berbasis ekonomi lokal.
UNDHIRA BALIUNDHIRA BALI Indeks-indeks ini mengukur kelembaban bahan bakar, kekeringan, dan penyebaran awal kebakaran. Namun, ada kebutuhan untuk memahami lebih dalam bagaimanaIndeks-indeks ini mengukur kelembaban bahan bakar, kekeringan, dan penyebaran awal kebakaran. Namun, ada kebutuhan untuk memahami lebih dalam bagaimana
UNDHIRA BALIUNDHIRA BALI Terlebih lagi siswa sekolah saat ini terlahir sebagai generasi Z yang hidup di dunia serba digital. Peran TIK (Microsoft PowerPoint) dalam meningkatkanTerlebih lagi siswa sekolah saat ini terlahir sebagai generasi Z yang hidup di dunia serba digital. Peran TIK (Microsoft PowerPoint) dalam meningkatkan
169169 Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah kualitatif dengan menggunakan pendekatan intensitas dari teori representasi, pendekatan ini dimaksudkanDalam penelitian ini metode yang digunakan adalah kualitatif dengan menggunakan pendekatan intensitas dari teori representasi, pendekatan ini dimaksudkan
ISI DPSISI DPS Metode dan teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah teknik observasi, wawancara, dokumentasi dan studi kepustakaan. Data dianalisis dengan tahapanMetode dan teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah teknik observasi, wawancara, dokumentasi dan studi kepustakaan. Data dianalisis dengan tahapan
ISI DPSISI DPS Metode yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif dikolaborasikan dengan teori diskriminasi gender (CIDA: 1997) danMetode yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif dikolaborasikan dengan teori diskriminasi gender (CIDA: 1997) dan
Useful /
STIEMADANISTIEMADANI Faktor-faktor penyebab fraud dana desa meliputi lemahnya pengendalian internal, kurangnya kompetensi dan moralitas aparat desa, serta minimnya partisipasiFaktor-faktor penyebab fraud dana desa meliputi lemahnya pengendalian internal, kurangnya kompetensi dan moralitas aparat desa, serta minimnya partisipasi
STIEMADANISTIEMADANI UKM olahan hasil laut memiliki dampak penting dalam perekonomian daerah pesisir dan daerah yang dipasok sumber daya hasil laut. Pandangan tentang networkUKM olahan hasil laut memiliki dampak penting dalam perekonomian daerah pesisir dan daerah yang dipasok sumber daya hasil laut. Pandangan tentang network
UBUB Data statistik menegaskan urgensi intervensi, dengan Indonesia menduduki peringkat tertinggi screen time global (rata-rata 5,7 jam/hari) dan Generasi ZData statistik menegaskan urgensi intervensi, dengan Indonesia menduduki peringkat tertinggi screen time global (rata-rata 5,7 jam/hari) dan Generasi Z
UMBUMB Pada tahun 1972, Paul Ekman mengklasifikasikan emosi dasar manusia ke dalam enam jenis: senang, sedih, terkejut, marah, takut, dan jijik. Kemudian EkmanPada tahun 1972, Paul Ekman mengklasifikasikan emosi dasar manusia ke dalam enam jenis: senang, sedih, terkejut, marah, takut, dan jijik. Kemudian Ekman