IOINFORMATICIOINFORMATIC

JUKI : Jurnal Komputer dan InformatikaJUKI : Jurnal Komputer dan Informatika

Indonesia menempati posisi kedua dalam hal jumlah pelajar bahasa Jepang, Pembelajaran huruf Kanji bagi pelajar indonesia seringkali menjadi tantangan yang kompleks, hal itu disebabkan karena Kanji merupakan salah satu huruf yang paling sulit dipelajari bagi pelajar asing terutama bagi mereka yang tidak memiliki latar belakang budaya yang kuat dalam hal kanji. Pembelajaran yang hanya Keterbatasan media pembelajaran dan pendekatan pengajaran yang monoton dapat menghambat siswa dalam memperoleh pemahaman maksimal terhadap materi yang diajarkan. Maka diperlukan sebuah inovasi dengan memanfaatkan teknologi augmented reality untuk meningkatkan pengalaman belajar siswa dalam memperlajari huruf kanji. Proses penerapan teknologi augmented reality ini memanfaatkan metode marker-based tracking dimana objek visual akan ditampilkan ketika marker terdeteksi oleh smartphone. Pengujian marker memberikan hasil yang positif dimana marker dapat terdeteksi hingga jarak 115 cm dan dengan intensitas cahaya yang rendah. Selain itu, aplikasi kemudian diuji kelayakanya dengan melakukan kuisoner dan menghasilkan rata rata nilai 4,6 dari skala 1 -5. Hal tersebut menunjukan hasil positif sehingga aplikasi ini diharapkan dapat menjadi solusi untuk meningkatkan minat dan pengalaman belajar siswa.

Berdasarkan hasil penelitian, penggunaan aplikasi mobile augmented reality dalam proses pembelajaran huruf kanji oleh Mahasiswa menunjukkan hasil yang positif.Dengan fitur simulasi 3D yang interaktif dan fleksibilitas aplikasi mobile, penggunaan Augmented Reality mampu mempermudah proses pembelajaran serta meningkatkan minat dan pengetahuan mereka terhadap aksara kanji.Mayoritas responden juga menyatakan minat untuk terus menggunakan aplikasi mobile augmented reality sebagai media pembelajaran huruf kanji di masa depan.Pada pengimplementasian selanjutnya, beberapa saran yang bisa dipertimbangkan untuk aplikasi mobile augmented reality dalam pembelajaran huruf kanji termasuk peningkatan performa aplikasi, fitur yang lebih interaktif, konten yang lebih beragam, penelitian dengan skala yang lebih luas, dan evaluasi jangka panjang terhadap efektivitas pembelajaran.

Untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran huruf Kanji menggunakan augmented reality, penelitian lanjutan dapat fokus pada tiga aspek utama. Pertama, pengembangan fitur interaktif seperti permainan atau simulasi 3D yang lebih dinamis untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Kedua, ekspansi konten pembelajaran dengan menambahkan materi tentang sejarah Kanji atau hubungan antara huruf Kanji dengan budaya Jepang. Ketiga, penelitian skala besar untuk menguji dampak jangka panjang aplikasi ini terhadap kemampuan memori dan pemahaman siswa, terutama di lingkungan pendidikan formal. Dengan menggabungkan inovasi teknologi dan pendekatan pedagogis yang lebih holistik, diharapkan pembelajaran Kanji dapat menjadi lebih efektif dan menarik bagi pelajar Indonesia.

Read online
File size623.92 KB
Pages9
DMCAReport

Related /

ads-block-test