IOINFORMATICIOINFORMATIC
JUKI : Jurnal Komputer dan InformatikaJUKI : Jurnal Komputer dan InformatikaIndonesia menempati posisi kedua dalam hal jumlah pelajar bahasa Jepang, Pembelajaran huruf Kanji bagi pelajar indonesia seringkali menjadi tantangan yang kompleks, hal itu disebabkan karena Kanji merupakan salah satu huruf yang paling sulit dipelajari bagi pelajar asing terutama bagi mereka yang tidak memiliki latar belakang budaya yang kuat dalam hal kanji. Pembelajaran yang hanya Keterbatasan media pembelajaran dan pendekatan pengajaran yang monoton dapat menghambat siswa dalam memperoleh pemahaman maksimal terhadap materi yang diajarkan. Maka diperlukan sebuah inovasi dengan memanfaatkan teknologi augmented reality untuk meningkatkan pengalaman belajar siswa dalam memperlajari huruf kanji. Proses penerapan teknologi augmented reality ini memanfaatkan metode marker-based tracking dimana objek visual akan ditampilkan ketika marker terdeteksi oleh smartphone. Pengujian marker memberikan hasil yang positif dimana marker dapat terdeteksi hingga jarak 115 cm dan dengan intensitas cahaya yang rendah. Selain itu, aplikasi kemudian diuji kelayakanya dengan melakukan kuisoner dan menghasilkan rata rata nilai 4,6 dari skala 1 -5. Hal tersebut menunjukan hasil positif sehingga aplikasi ini diharapkan dapat menjadi solusi untuk meningkatkan minat dan pengalaman belajar siswa.
Berdasarkan hasil penelitian, penggunaan aplikasi mobile augmented reality dalam proses pembelajaran huruf kanji oleh Mahasiswa menunjukkan hasil yang positif.Dengan fitur simulasi 3D yang interaktif dan fleksibilitas aplikasi mobile, penggunaan Augmented Reality mampu mempermudah proses pembelajaran serta meningkatkan minat dan pengetahuan mereka terhadap aksara kanji.Mayoritas responden juga menyatakan minat untuk terus menggunakan aplikasi mobile augmented reality sebagai media pembelajaran huruf kanji di masa depan.Pada pengimplementasian selanjutnya, beberapa saran yang bisa dipertimbangkan untuk aplikasi mobile augmented reality dalam pembelajaran huruf kanji termasuk peningkatan performa aplikasi, fitur yang lebih interaktif, konten yang lebih beragam, penelitian dengan skala yang lebih luas, dan evaluasi jangka panjang terhadap efektivitas pembelajaran.
Untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran huruf Kanji menggunakan augmented reality, penelitian lanjutan dapat fokus pada tiga aspek utama. Pertama, pengembangan fitur interaktif seperti permainan atau simulasi 3D yang lebih dinamis untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Kedua, ekspansi konten pembelajaran dengan menambahkan materi tentang sejarah Kanji atau hubungan antara huruf Kanji dengan budaya Jepang. Ketiga, penelitian skala besar untuk menguji dampak jangka panjang aplikasi ini terhadap kemampuan memori dan pemahaman siswa, terutama di lingkungan pendidikan formal. Dengan menggabungkan inovasi teknologi dan pendekatan pedagogis yang lebih holistik, diharapkan pembelajaran Kanji dapat menjadi lebih efektif dan menarik bagi pelajar Indonesia.
| File size | 623.92 KB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
ARKAINSTITUTEARKAINSTITUTE Namun, studi ini memiliki beberapa keterbatasan karena berbasis sumber sekunder melalui tinjauan literatur sistematis. Penelitian masa depan disarankanNamun, studi ini memiliki beberapa keterbatasan karena berbasis sumber sekunder melalui tinjauan literatur sistematis. Penelitian masa depan disarankan
JOURNALFKIPUNIVERSITASBOSOWAJOURNALFKIPUNIVERSITASBOSOWA Hasil uji hipotesis menggunakan uji t menunjukkan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000 yang lebih kecil dari tingkat signifikansi 0,05, sehinggaHasil uji hipotesis menggunakan uji t menunjukkan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000 yang lebih kecil dari tingkat signifikansi 0,05, sehingga
JOURNALFKIPUNIVERSITASBOSOWAJOURNALFKIPUNIVERSITASBOSOWA Data dikumpulkan melalui dua tes, pre-test dan post-test. Populasi penelitian ini adalah siswa SMPN 8 Makassar tahun ajaran 2020/2022 dan sampel penelitianData dikumpulkan melalui dua tes, pre-test dan post-test. Populasi penelitian ini adalah siswa SMPN 8 Makassar tahun ajaran 2020/2022 dan sampel penelitian
JOURNALFKIPUNIVERSITASBOSOWAJOURNALFKIPUNIVERSITASBOSOWA Hal ini menunjukkan bahwa hipotesis H1 diterima dan hipotesis H0 ditolak. Berdasarkan analisis di atas, dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi EnglishHal ini menunjukkan bahwa hipotesis H1 diterima dan hipotesis H0 ditolak. Berdasarkan analisis di atas, dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi English
ARKAINSTITUTEARKAINSTITUTE Analisis NVivo menunjukkan bahwa interaksi antarpemangku kepentingan—guru, orang tua, kepala desa, pejabat pendidikan, tenaga kesehatan, komite sekolah,Analisis NVivo menunjukkan bahwa interaksi antarpemangku kepentingan—guru, orang tua, kepala desa, pejabat pendidikan, tenaga kesehatan, komite sekolah,
ARKAINSTITUTEARKAINSTITUTE Hasil penelitian dan pengembangan menunjukkan bahwa lembar kerja siswa yang dikembangkan menggunakan aplikasi Liveworksheet layak digunakan dengan kategoriHasil penelitian dan pengembangan menunjukkan bahwa lembar kerja siswa yang dikembangkan menggunakan aplikasi Liveworksheet layak digunakan dengan kategori
STMIKLOMBOKSTMIKLOMBOK Hasil dari penelitian menunjukkan ketiga Game membutuhkan koneksi internet yang stabil untuk proses Upload dan Download. Penelitian ini menganalisis rata-rataHasil dari penelitian menunjukkan ketiga Game membutuhkan koneksi internet yang stabil untuk proses Upload dan Download. Penelitian ini menganalisis rata-rata
STMIKLOMBOKSTMIKLOMBOK Data yang diperoleh selanjutnya di analisis dengan menggunakan metode Multi-Objective Optimization On The Basis Of Ratio Analysis (MOORA) digunakan untukData yang diperoleh selanjutnya di analisis dengan menggunakan metode Multi-Objective Optimization On The Basis Of Ratio Analysis (MOORA) digunakan untuk
Useful /
IOINFORMATICIOINFORMATIC Hasilnya mencakup fitur-fitur utama seperti register, login, pencarian teknisi, booking, pembayaran, dan status service. Pengujian dilakukan dengan metodeHasilnya mencakup fitur-fitur utama seperti register, login, pencarian teknisi, booking, pembayaran, dan status service. Pengujian dilakukan dengan metode
UMPRUMPR Ketuntasan klasikal yang dipersyaratkan sebesar ≥ 80% belum tercapai. Pada siklus II, setelah dilakukan perbaikan, diperoleh nilai rata-rata hasil belajarKetuntasan klasikal yang dipersyaratkan sebesar ≥ 80% belum tercapai. Pada siklus II, setelah dilakukan perbaikan, diperoleh nilai rata-rata hasil belajar
USDUSD Berdasarkan temuan, dapat disimpulkan bahwa mahasiswa setuju bahwa simulasi di kelas penting bagi pembelajaran mereka karena membentuk pembelajaran yangBerdasarkan temuan, dapat disimpulkan bahwa mahasiswa setuju bahwa simulasi di kelas penting bagi pembelajaran mereka karena membentuk pembelajaran yang
USDUSD Pemanfaatan produk teknologi dapat membantu mengurangi kebosanan mahasiswa di dalam kelas karena memperkenalkan bentuk aktivitas baru. Tujuan utama adalahPemanfaatan produk teknologi dapat membantu mengurangi kebosanan mahasiswa di dalam kelas karena memperkenalkan bentuk aktivitas baru. Tujuan utama adalah