OJSAPAJIOJSAPAJI
Journal of Marketing Management and Innovative Business ReviewJournal of Marketing Management and Innovative Business ReviewPenelitian ini menganalisis penggunaan Mobile Legend, sebuah permainan mobile populer, sebagai strategi pemasaran oleh Moonton untuk menarik dan mempertahankan pelanggan. Dalam era digital saat ini, permainan mobile telah berkembang menjadi platform yang efektif untuk interaksi merek dengan audiens yang luas. Moonton, pengembang Mobile Legend, memanfaatkan fitur-fitur dalam game seperti kolaborasi dengan merek terkenal, turnamen e-sports, serta penawaran item virtual berbayar sebagai bagian dari strategi pemasaran mereka. Tujuan penelitian ini adalah mengeksplorasi dampak strategi pemasaran tersebut terhadap keterlibatan pelanggan, loyalitas merek, dan peningkatan daya tarik terhadap produk Moonton. Metodologi penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan analisis konten dari kampanye pemasaran, serta survei kepada pemain Mobile Legend. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi pemasaran melalui game mobile efektif dalam menciptakan keterikatan emosional dan komunitas loyal di kalangan pemain. Selain itu, kolaborasi dengan merek dan turnamen global berperan signifikan dalam meningkatkan eksposur Moonton di pasar global. Penelitian ini diharapkan memberikan wawasan baru mengenai potensi permainan mobile sebagai alat pemasaran yang inovatif di industri game.
Penelitian ini menunjukkan bahwa Mobile Legends berhasil memanfaatkan strategi pemasaran berbasis gamifikasi, komunitas e-sports, pemasaran influencer, dan sistem freemium secara efektif untuk menarik dan mempertahankan pelanggan.Elemen gamifikasi, seperti sistem ranking, hadiah eksklusif, dan misi harian, memainkan peran penting dalam meningkatkan keterlibatan pemain, mendorong mereka untuk terus bermain dan berinteraksi dengan game.Selain itu, komunitas e-sports telah menciptakan rasa kebersamaan dan kompetisi di antara pemain, yang tidak hanya memperkuat loyalitas mereka terhadap game, tetapi juga memperluas cakupan pemasaran melalui turnamen yang diadakan secara global.Namun, tantangan terkait retensi pemain dan persepsi ketidakadilan antara pemain gratis dan pembayar perlu diperhatikan.Untuk mempertahankan pertumbuhan dan loyalitas jangka panjang, Moonton perlu terus berinovasi dengan konten baru dan menjaga keseimbangan dalam ekosistem game agar tetap kompetitif dan adil bagi semua pemain.
Berdasarkan temuan penelitian ini, ada beberapa arah studi lanjutan yang menjanjikan. Pertama, penelitian lebih lanjut dapat mengeksplorasi bagaimana personalisasi pengalaman bermain, misalnya dengan menyesuaikan konten atau fitur berdasarkan preferensi individu pemain, dapat meningkatkan keterlibatan dan loyalitas pelanggan. Kedua, penting untuk meneliti dampak dari integrasi teknologi baru seperti augmented reality (AR) atau metaverse dalam Mobile Legends, mengingat potensi teknologi ini untuk menciptakan pengalaman interaktif yang lebih imersif dan menarik bagi pemain. Ketiga, penelitian dapat dilakukan untuk menganalisis bagaimana strategi pemasaran yang berfokus pada pembangunan komunitas yang kuat di luar platform game, seperti melalui media sosial atau acara offline, dapat berkontribusi pada pertumbuhan jangka panjang dan keberhasilan Mobile Legends. Pengembangan penelitian ini akan memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang bagaimana perusahaan game dapat terus berinovasi dan beradaptasi dengan perubahan perilaku konsumen di era digital, sehingga dapat menciptakan nilai yang berkelanjutan bagi para pemain dan pemangku kepentingan lainnya.
- Consumer engagement in value co-creation within virtual.... consumer engagement value creation virtual... reference-global.com/article/10.2478/mmcks-2021-0022Consumer engagement in value co creation within virtual consumer engagement value creation virtual reference global article 10 2478 mmcks 2021 0022
- Gamifikasi, Pemasaran di Era Digital: Studi pada Pengguna Game Fantasy Premier League di Indonesia |... doi.org/10.38194/jurkom.v4i2.376Gamifikasi Pemasaran di Era Digital Studi pada Pengguna Game Fantasy Premier League di Indonesia doi 10 38194 jurkom v4i2 376
- Pengaruh Influencer Marketing dan Content Marketing terhadap Keputusan Pembelian Sarung BHS melalui Aplikasi... ejournal.ahmaddahlan.ac.id/index.php/melati/article/view/131Pengaruh Influencer Marketing dan Content Marketing terhadap Keputusan Pembelian Sarung BHS melalui Aplikasi ejournal ahmaddahlan ac index php melati article view 131
- Validate User. validate user sorry experiencing unusual traffic time please help us confirm robot take... emerald.com/ijrdm/article/49/7/919/158233/Engaging-shoppers-through-mobile-apps-the-role-ofValidate User validate user sorry experiencing unusual traffic time please help us confirm robot take emerald ijrdm article 49 7 919 158233 Engaging shoppers through mobile apps the role of
| File size | 168.79 KB |
| Pages | 8 |
| DMCA | Report |
Related /
OJSAPAJIOJSAPAJI Secara simultan, ketiga variabel tersebut berpengaruh signifikan terhadap IHSG dengan nilai signifikansi 0,031 yang lebih kecil dari 0,05. Sebanyak 24%Secara simultan, ketiga variabel tersebut berpengaruh signifikan terhadap IHSG dengan nilai signifikansi 0,031 yang lebih kecil dari 0,05. Sebanyak 24%
ADI JOURNALADI JOURNAL Temuan penelitian menunjukkan bahwa strategi content marketing digital memiliki pengaruh positif signifikan terhadap Perceived Usefulness (PU), sementaraTemuan penelitian menunjukkan bahwa strategi content marketing digital memiliki pengaruh positif signifikan terhadap Perceived Usefulness (PU), sementara
JOURNALFKIPUNIVERSITASBOSOWAJOURNALFKIPUNIVERSITASBOSOWA Berdasarkan hasil penelitian, terdapat faktor-faktor yang mempengaruhi kecemasan berbicara bahasa Inggris siswa, yaitu faktor internal (kurang percayaBerdasarkan hasil penelitian, terdapat faktor-faktor yang mempengaruhi kecemasan berbicara bahasa Inggris siswa, yaitu faktor internal (kurang percaya
JOURNALFKIPUNIVERSITASBOSOWAJOURNALFKIPUNIVERSITASBOSOWA Hasil uji hipotesis menggunakan uji t menunjukkan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000 yang lebih kecil dari tingkat signifikansi 0,05, sehinggaHasil uji hipotesis menggunakan uji t menunjukkan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000 yang lebih kecil dari tingkat signifikansi 0,05, sehingga
STMIKLOMBOKSTMIKLOMBOK Produksi data yang dimaksud adalah pengguna melakukan postingan status dan komentar di sosial media. Produksi data oleh khalayak di sosial media tersebutProduksi data yang dimaksud adalah pengguna melakukan postingan status dan komentar di sosial media. Produksi data oleh khalayak di sosial media tersebut
STMIKLOMBOKSTMIKLOMBOK Multi metode Aplikasi sistem pendukung keputusan ini dapat mempermudah proses pemilihan guru beprestasi. Aplikasi Sistem pendukung keputusan untuk mengevaluasiMulti metode Aplikasi sistem pendukung keputusan ini dapat mempermudah proses pemilihan guru beprestasi. Aplikasi Sistem pendukung keputusan untuk mengevaluasi
STMIKLOMBOKSTMIKLOMBOK Petugas pengiriman pesanan yang ada PT Phonix melakukan pengiriman pesanan dari gudang ke otlet-otlet yang ada di kota Mataram dengan melewati atau melintasiPetugas pengiriman pesanan yang ada PT Phonix melakukan pengiriman pesanan dari gudang ke otlet-otlet yang ada di kota Mataram dengan melewati atau melintasi
STMIKLOMBOKSTMIKLOMBOK Harapan dan tujuan dibangunnya sistem pendaftaran mahasiswa baru di Politeknik Kota Malang adalah proses pencatatan dan manajerial dapat ter-record denganHarapan dan tujuan dibangunnya sistem pendaftaran mahasiswa baru di Politeknik Kota Malang adalah proses pencatatan dan manajerial dapat ter-record dengan
Useful /
JOURNALFKIPUNIVERSITASBOSOWAJOURNALFKIPUNIVERSITASBOSOWA Berdasarkan analisis di atas, dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi English Speaking Practice dapat meningkatkan keterampilan berbicara siswa diBerdasarkan analisis di atas, dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi English Speaking Practice dapat meningkatkan keterampilan berbicara siswa di
UNESPADANGUNESPADANG Penelitian ini menyimpulkan bahwa pemberian tes di setiap akhir pertemuan dapat meningkatkan hasil belajar Biologi siswa kelas VII. Peningkatan ini terlihatPenelitian ini menyimpulkan bahwa pemberian tes di setiap akhir pertemuan dapat meningkatkan hasil belajar Biologi siswa kelas VII. Peningkatan ini terlihat
WONOGIRIKABWONOGIRIKAB Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik melalui Group Investigation dengan media Couple Cards pada materi Descriptive Text.Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik melalui Group Investigation dengan media Couple Cards pada materi Descriptive Text.
USDUSD Studi ini dilakukan dengan menggunakan Metode Penelitian Tindakan. Hasil penelitian mengonfirmasi bahwa melaksanakan Flipped Classroom sangat penting untukStudi ini dilakukan dengan menggunakan Metode Penelitian Tindakan. Hasil penelitian mengonfirmasi bahwa melaksanakan Flipped Classroom sangat penting untuk