JOIVJOIV

JOIV : International Journal on Informatics VisualizationJOIV : International Journal on Informatics Visualization

Teknologi realitas virtual mampu memberikan pengalaman baru dan sudut pandang berbeda terhadap suatu aktivitas, peristiwa, atau produk bagi pengguna. Sejalan dengan perkembangan teknologi VR, YouTube menghadirkan fitur VR untuk mendukung penyebaran video realitas virtual di platformnya. Pada platform tersebut ditemukan seratus video yang memuat konten aktivitas berbahaya, horor, serta pemasaran produk perangkat lunak dan film. Namun, efektivitas iklan berbasis video VR di YouTube terhadap keinginan masyarakat Indonesia untuk membeli produk belum terungkap, sehingga penelitian ini bertujuan mengkaji fenomena tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan kuesioner digital yang didistribusikan melalui Google Forms. Data yang dikumpulkan dianalisis berdasarkan demografi responden serta melalui empat metode analisis: validitas, reliabilitas, perankingan aplikasi VR dalam promosi produk, dan korelasi. Hasil menunjukkan variabel B1 dan B2 terkait aspek iklan—kemudahan pemahaman produk—memiliki koefisien korelasi tertinggi, dan 80% responden menyukai iklan VR. Temuan ini menandakan minat masyarakat mencoba teknologi baru dalam pemasaran, serta bahwa iklan VR efektif menginformasikan produk kepada khalayak.

Penelitian ini membuktikan bahwa video pemasaran berbasis realitas virtual di YouTube efektif meningkatkan pengalaman pengguna sebelum memiliki produk dan memengaruhi minat beli konsumen.Analisis validitas dan reliabilitas instrumen survei menunjukkan data yang sahih dan konsisten, sementara peringkat faktor penting serta analisis korelasi mengonfirmasi bahwa kemudahan pemahaman informasi produk melalui iklan VR memiliki hubungan paling kuat dengan minat beli.Dengan demikian, penerapan video pemasaran VR berhasil mempengaruhi keinginan konsumen untuk membeli produk.

Pertama, penelitian masa depan dapat melakukan analisis komparatif terhadap efektivitas berbagai jenis konten video realitas virtual—misalnya konten aktivitas berbahaya, video horor, pengalaman simulasi pembuatan produk, maupun iklan perangkat lunak—dalam memengaruhi minat beli konsumen dengan mempertimbangkan variabel demografis seperti usia, jenis kelamin, dan lokasi geografis. Pendekatan ini akan membantu mengidentifikasi konten VR spesifik yang paling menarik bagi segmen pasar tertentu dan meningkatkan keterhubungan emosional sebelum konsumen memutuskan pembelian. Kedua, studi lanjutan sebaiknya mengeksplorasi dampak kualitas pengalaman pengguna VR, mencakup aspek tingkat imersi (immersive level), kejelasan visual, kelancaran interaksi perangkat, dan kenyamanan penggunaan dalam durasi penayangan, terhadap persepsi nilai produk dan niat beli. Dengan model penelitian eksperimental, diharapkan dapat dirumuskan parameter teknis dan desain antarmuka VR yang optimal untuk iklan pemasaran. Ketiga, penelitian berikutnya dapat menguji perbedaan respons konsumen berdasarkan saluran distribusi video VR, misalnya membandingkan penggunaan YouTube VR dengan platform VR khusus atau aplikasi mobile, guna mengetahui strategi distribusi yang paling efektif dalam meningkatkan eksposur, engagement, dan konversi penjualan. Keseluruhan saran ini bertujuan memperdalam pemahaman faktor konten, pengalaman pengguna, dan saluran distribusi yang krusial dalam keberhasilan iklan pemasaran berbasis realitas virtual.

  1. Frontiers | Virtual Reality in Marketing: A Framework, Review, and Research Agenda. frontiers virtual... doi.org/10.3389/fpsyg.2019.01530Frontiers Virtual Reality in Marketing A Framework Review and Research Agenda frontiers virtual doi 10 3389 fpsyg 2019 01530
  2. Virtual reality in marketing communication – the impact on the message, technology and offer perception... doi.org/10.18559/ebr.2018.3.4Virtual reality in marketing communication Ae the impact on the message technology and offer perception doi 10 18559 ebr 2018 3 4
  1. #realitas virtual#realitas virtual
File size3.38 MB
Pages6
DMCAReportReport

ads-block-test