LLDIKTI4LLDIKTI4
Jurnal Tekno InsentifJurnal Tekno InsentifPerkembangan teknologi digital telah mengubah pola konsumsi hiburan anak-anak dan remaja, yang kini lebih tertarik pada game Role-Playing Game (RPG) dan online dibanding membaca cerita rakyat Indonesia. Untuk melestarikan budaya dan meningkatkan minat generasi muda, game Penyelamatan Dewi Sekar dikembangkan dengan mengadaptasi cerita rakyat Cupak dan Gerantang dalam format 3D open-world RPG. Metode ATUMICS untuk mentransformasikan cerita rakyat ke dalam bentuk modern serta Game Development Life Cycle (GDLC) untuk mengatur tahapan pengembangannya. Selain itu, Finite State Machine (FSM) diterapkan untuk mengontrol perilaku Non-Playable Character (NPC) musuh, menciptakan gameplay yang lebih dinamis dan interaktif. Hasil pengujian menunjukkan tingkat pemahaman cerita sebesar 69,6%, ketertarikan 81%, keinginan membaca ulang 92%, pemahaman mekanisme permainan 77%, daya tarik tampilan 89,2%, serta keinginan untuk memainkan kembali 89,4%. Dengan hasil ini, game Penyelamatan Dewi Sekar terbukti sebagai media edukatif yang efektif untuk mengenalkan kembali cerita rakyat kepada generasi muda.
Penelitian ini berhasil mengembangkan game Penyelamatan Dewi Sekar untuk memperkenalkan kembali cerita rakyat Cupak dan Gerantang kepada generasi muda dalam format RPG 3D open-world berbasis Unreal Engine 4.Metode ATUMICS memungkinkan transformasi cerita ke bentuk modern, sementara metode GDLC menyusun tahapan pengembangan secara sistematis.Penerapan Finite State Machine (FSM) meningkatkan dinamika permainan dengan memungkinkan NPC musuh beralih antara mode patroli dan serangan.Hasil pengujian menunjukkan bahwa game ini meningkatkan pemahaman pengguna terhadap cerita rakyat dengan tingkat pemahaman 69,6%, ketertarikan 81%, dan keinginan membaca ulang 92%.Game juga mendapatkan respons positif dalam visual dan gameplay dengan daya tarik tampilan 89,2% dan kesediaan memainkan kembali sebesar 89,4%.
Pertama, penelitian selanjutnya dapat mengeksplorasi pengaruh kehidupan cerita rakyat yang disajikan dengan media game RPG 3D terhadap perubahan perilaku dan tingkah laku remaja. Ini bisa membantu memahami lebih dalam tentang mekanisme pengaruh game dalam mempromosikan budaya ambiln edukasi melalui digitalisasi cerita rakyat. Kedua, dengan pengembangan lebih lanjut pada aspek kecerdasan buatan (AI), seperti penggunaan metode Pathfinding, dapat dipertimbangkan untuk meningkatkan realisme dan interaktifitas perilaku musuh dalam game. Hal ini demi memberikan pengalaman bermain yang lebih makna dan mendalam bagi pengguna. Ketiga, penelitian lebih lanjut perlu mengevaluasi efektivitas dari fitur-fitur tambahan pada game ini, seperti potensi adaptasi cerita rakyat lain dan kemungkinan pertumbuhan cerita akan meningkatkan keterlibatan pengguna yang akan lebih menarik generasi muda baru di masa mendatang.
| File size | 372.21 KB |
| Pages | 16 |
| DMCA | Report |
Related /
UNIDAYANUNIDAYAN Proses bimbingan Kerja Praktek (KP) dan Tugas Akhir (TA) di Program Studi Teknik Informatika Universitas Dayanu Ikhsanuddin dilakukan dengan cara mahasiswaProses bimbingan Kerja Praktek (KP) dan Tugas Akhir (TA) di Program Studi Teknik Informatika Universitas Dayanu Ikhsanuddin dilakukan dengan cara mahasiswa
SMARTPUBLISHERSMARTPUBLISHER Strategi ini tidak hanya meningkatkan pemahaman tentang budaya batik, tetapi juga membantu mengembangkan keterampilan kreatif serta kesadaran akan nilaiStrategi ini tidak hanya meningkatkan pemahaman tentang budaya batik, tetapi juga membantu mengembangkan keterampilan kreatif serta kesadaran akan nilai
STKIPBANTENSTKIPBANTEN Pendekatan deep learning dalam pembelajaran sejarah dapat mendukung pengembangan berpikir kritis, reflektif, serta kemampuan mengaitkan pengetahuan sejarahPendekatan deep learning dalam pembelajaran sejarah dapat mendukung pengembangan berpikir kritis, reflektif, serta kemampuan mengaitkan pengetahuan sejarah
COMPARTDIGITALCOMPARTDIGITAL Analisis menggunakan metode 5W 1H membantu memetakan kebutuhan serta merumuskan strategi desain yang tepat. Hasil uji coba menunjukkan bahwa permainanAnalisis menggunakan metode 5W 1H membantu memetakan kebutuhan serta merumuskan strategi desain yang tepat. Hasil uji coba menunjukkan bahwa permainan
LLDIKTI4LLDIKTI4 Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa MindHaven dapat memberikan solusi aksesibilitas layanan psikologi yang lebih baik dan mendukung peningkatanHasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa MindHaven dapat memberikan solusi aksesibilitas layanan psikologi yang lebih baik dan mendukung peningkatan
LAAROIBALAAROIBA Data dikumpulkan dengan menerapkan kuesioner, dan selanjutnya dianalisa melalui uji reabilitas dan validitas, uji t f dan analisa regresi linier bergandaData dikumpulkan dengan menerapkan kuesioner, dan selanjutnya dianalisa melalui uji reabilitas dan validitas, uji t f dan analisa regresi linier berganda
UAIUAI Hal ini sejalan dengan adanya permasalahan di mitra bahwa kurangnya sikap nasionalisme pada anak yang dicirikan adanya ketidaktahuan anak mengenai permainanHal ini sejalan dengan adanya permasalahan di mitra bahwa kurangnya sikap nasionalisme pada anak yang dicirikan adanya ketidaktahuan anak mengenai permainan
URINDOURINDO Kegiatan ini berlangsung selama 5 hari di bulan Juni dan Desember 2021. Melalui komunitas pengabdian Siswa Belajar Matematika, peserta menunjukkan minatKegiatan ini berlangsung selama 5 hari di bulan Juni dan Desember 2021. Melalui komunitas pengabdian Siswa Belajar Matematika, peserta menunjukkan minat
Useful /
JPR PNPJPR PNP Results indicated that the maximum force required to shell two candlenuts simultaneously is 3,418.46 N, with a total machine power of 4,012.80 W (≈5.Results indicated that the maximum force required to shell two candlenuts simultaneously is 3,418.46 N, with a total machine power of 4,012.80 W (≈5.
JPR PNPJPR PNP Penerapan Bangunan Hijau di Indonesia mulai dicanangkan pada tahun 2002 melalui Peraturan atau Undang-Undang No 28 tahun 2002 tentang Bangunan Gedung yangPenerapan Bangunan Hijau di Indonesia mulai dicanangkan pada tahun 2002 melalui Peraturan atau Undang-Undang No 28 tahun 2002 tentang Bangunan Gedung yang
SMARTPUBLISHERSMARTPUBLISHER Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode JIT lebih efektif dalam menekan biaya persediaan dengan total biaya sebesar Rp 4. 086.573,74, diikuti EOQ sebesarHasil penelitian menunjukkan bahwa metode JIT lebih efektif dalam menekan biaya persediaan dengan total biaya sebesar Rp 4. 086.573,74, diikuti EOQ sebesar
SMARTPUBLISHERSMARTPUBLISHER Kegiatan ini menciptakan keterampilan sosial, ekonomi, dan kemandirian sejak usia dini. Namun, implementasinya masih menghadapi kendala seperti keterbatasanKegiatan ini menciptakan keterampilan sosial, ekonomi, dan kemandirian sejak usia dini. Namun, implementasinya masih menghadapi kendala seperti keterbatasan