STAIMTASTAIMTA
EDUKASI : Jurnal Pendidikan Islam (e-Journal)EDUKASI : Jurnal Pendidikan Islam (e-Journal)Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi implementasi media pembelajaran berbasis gamifikasi dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Fiqh di Pondok Pesantren Darul Muslimin Muhammadiyah Pare. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif, data dikumpulkan melalui observasi kelas, wawancara mendalam, dan analisis dokumen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi, khususnya melalui aplikasi Quizizz, meningkatkan motivasi belajar siswa. Elemen permainan seperti poin, level, dan kompetisi menciptakan lingkungan belajar yang lebih menyenangkan, interaktif, dan menantang. Siswa menjadi lebih bersemangat, partisipatif, dan terlibat dalam proses belajar. Namun, penelitian juga mengidentifikasi beberapa tantangan, termasuk kompetensi digital terbatas di antara guru, resistensi budaya terhadap inovasi teknologi dalam pesantren, dan infrastruktur yang tidak memadai. Penelitian ini menyiratkan pentingnya pelatihan guru dan dukungan infrastruktur untuk praktik gamifikasi yang berkelanjutan. Keaslian penelitian ini terletak pada konteksnya yang spesifik, yaitu integrasi gamifikasi dalam pengajaran Fiqh dalam sebuah pesantren Salafi modern. Penelitian ini berkontribusi pada tubuh penelitian yang sedang berkembang tentang pendidikan Islam dan integrasi teknologi, serta menyediakan dasar untuk studi komparatif dan kuantitatif di masa depan.
Penelitian ini menemukan bahwa implementasi media pembelajaran berbasis gamifikasi, khususnya melalui platform seperti Quizizz, dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran Fiqh di Pondok Pesantren Darul Muslimin Muhammadiyah Pare.Elemen gamifikasi seperti poin, level, dan kompetisi terbukti efektif dalam mendorong keterlibatan emosional dan kognitif siswa terhadap materi Fiqh.Selain itu, pembelajaran menjadi lebih menyenangkan tanpa mengorbankan kedalaman konten Islam yang diajarkan.Temuan ini menyiratkan bahwa gamifikasi dapat menjadi strategi pembelajaran yang relevan dan adaptif dalam konteks pesantren Islam, jika dirancang dengan mempertimbangkan nilai-nilai Islam dan karakteristik lokal.Penggunaan gamifikasi juga membuka peluang baru bagi guru untuk mengembangkan metode pengajaran yang lebih inovatif yang disesuaikan dengan gaya belajar generasi digital.Oleh karena itu, integrasi teknologi dalam pendidikan Islam tidak hanya memungkinkan efisiensi pembelajaran, tetapi juga memperkuat keterlibatan siswa dalam memahami Fiqh secara kontekstual.
Berdasarkan hasil penelitian dan tantangan yang ditemukan, berikut adalah beberapa saran penelitian lanjutan: Pertama, perlu dilakukan pelatihan intensif bagi guru tentang literasi digital dan pengembangan media pembelajaran berbasis gamifikasi. Pelatihan ini tidak hanya fokus pada aspek teknis penggunaan aplikasi, tetapi juga pada pedagogi digital dan desain konten yang berakar pada nilai-nilai Islam. Kedua, penguatan infrastruktur harus dilakukan secara bertahap, mulai dari penyediaan perangkat dasar dan akses internet yang stabil. Ketiga, penting untuk mengadopsi pendekatan budaya dan komunikatif dengan semua pemangku kepentingan di pesantren agar inovasi gamifikasi diterima tanpa bertentangan dengan nilai-nilai tradisional. Dengan strategi yang tepat, tantangan ini bukan penghalang, tetapi peluang untuk menciptakan sistem pembelajaran Fiqh yang lebih adaptif, menarik, dan relevan dengan generasi santri saat ini. Inovasi teknologi seperti gamifikasi seharusnya tidak dipandang sebagai distorsi tradisi, tetapi sebagai jembatan menuju pendekatan pembelajaran yang lebih manusiawi dan kontekstual di era digital.
- Key Challenges and Barriers in Gamification: A Systematic Review – ASIA PACIFIC JOURNAL OF ADVANCED... apjaet.com/key-challenges-and-barriers-in-gamification-a-systematic-review-2Key Challenges and Barriers in Gamification A Systematic Review Ae ASIA PACIFIC JOURNAL OF ADVANCED apjaet key challenges and barriers in gamification a systematic review 2
- Connecting Tradition with Innovation: The Impact of WordWall on Learning Outcomes in Fiqh Studies | FONDATIA.... Doi.Org/10.36088/Fondatia.V8i3.5294Connecting Tradition with Innovation The Impact of WordWall on Learning Outcomes in Fiqh Studies FONDATIA Doi Org 10 36088 Fondatia V8i3 5294
| File size | 316.15 KB |
| Pages | 16 |
| DMCA | Report |
Related /
BERUGAKBACABERUGAKBACA Status mutu air pada ketiga stasiun berdasarkan perhitungan indeks pencemaran (IP) menurut KepMen LH No. 115 Tahun 2003 dikategorikan sebagai tercemarStatus mutu air pada ketiga stasiun berdasarkan perhitungan indeks pencemaran (IP) menurut KepMen LH No. 115 Tahun 2003 dikategorikan sebagai tercemar
BERUGAKBACABERUGAKBACA Penelitian ini dilakukan terhadap peserta didik kelas III SDN 1 Bunut Baok yang memanfaatkan media gambar selaku metodenya. Metode yang digunakan padaPenelitian ini dilakukan terhadap peserta didik kelas III SDN 1 Bunut Baok yang memanfaatkan media gambar selaku metodenya. Metode yang digunakan pada
UMSUMS Data yang didapat bersumber dari buku “Bahasa Indonesia untuk SMP/MTs Kelas IX. Studi yang dilaksanakan mempergunakan metode deskriptif kualitatif denganData yang didapat bersumber dari buku “Bahasa Indonesia untuk SMP/MTs Kelas IX. Studi yang dilaksanakan mempergunakan metode deskriptif kualitatif dengan
UMMUBAUMMUBA Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,
STIE PENASTIE PENA Penelitian ini menguji dampak literasi keuangan syariah, inklusi keuangan syariah, dan religiusitas terhadap niat mahasiswa untuk menabung di bank syariah.Penelitian ini menguji dampak literasi keuangan syariah, inklusi keuangan syariah, dan religiusitas terhadap niat mahasiswa untuk menabung di bank syariah.
PRINPRIN Penerapan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) berbantuan software Geogebra pada materi himpunan efektif meningkatkan kemampuan pemahaman konsepPenerapan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) berbantuan software Geogebra pada materi himpunan efektif meningkatkan kemampuan pemahaman konsep
JIPEDJIPED Jenis penelitian adalah metode penelitian pengembangan atau RnD (Research and Development) dan teknik yang digunakan untuk pengumpulan data yaitu pengamatan,Jenis penelitian adalah metode penelitian pengembangan atau RnD (Research and Development) dan teknik yang digunakan untuk pengumpulan data yaitu pengamatan,
USNSJUSNSJ Data diperoleh dengan melakukan kegiatan belajar menggunakan handout yang dikembangkan yang dilakukan dua kali dalam kelas teori dan tiga kali aktivitasData diperoleh dengan melakukan kegiatan belajar menggunakan handout yang dikembangkan yang dilakukan dua kali dalam kelas teori dan tiga kali aktivitas
Useful /
UMSUMS Pelaksanaan supervisi berfokus pada peningkatan kompetensi guru dalam menggunakan TIK, sementara evaluasi supervisi dilakukan secara reflektif dengan memberikanPelaksanaan supervisi berfokus pada peningkatan kompetensi guru dalam menggunakan TIK, sementara evaluasi supervisi dilakukan secara reflektif dengan memberikan
UMSUMS Penelitian ini bertujuan menganalisis manajemen kepemimpinan transformasional dalam pengembangan sumber daya guru di sekolah-sekolah Kecamatan Ulubelu.Penelitian ini bertujuan menganalisis manajemen kepemimpinan transformasional dalam pengembangan sumber daya guru di sekolah-sekolah Kecamatan Ulubelu.
JIPEDJIPED Dengan penggunaan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dengan media Wordwall diketahui bahwa hasil yang didapat semakin memuaskan karena motivasiDengan penggunaan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dengan media Wordwall diketahui bahwa hasil yang didapat semakin memuaskan karena motivasi
JIPEDJIPED PUBG ialah permainan yang dapat dimainkan secara bersama/sendiri dengan mengundang teman atau acak melalui fitur friend list secara bertahan hidup di arenaPUBG ialah permainan yang dapat dimainkan secara bersama/sendiri dengan mengundang teman atau acak melalui fitur friend list secara bertahan hidup di arena