Tel-UTel-U

Jurnal Nasional SAINS dan TEKNIKJurnal Nasional SAINS dan TEKNIK

Gangguan kecemasan menjadi salah satu permasalahan utama kesehatan mental dunia, dengan prevalensi global mencapai 4,05% (Global Burden of Disease, 2019) dan peningkatan 6,8% di Indonesia selama pandemi COVID-19 (Riskesdas). Penelitian ini mengusulkan penggunaan Troll Game untuk memicu transisi emosi dari nyaman ke tidak nyaman secara terkontrol, yang dimonitor menggunakan EEG. Sistem yang dikembangkan menggabungkan game, perangkat EEG Muse 2, dan monitoring sinyal otak secara langsung. Hasil menunjukkan rata-rata kemunculan frekuensi tinggi meningkat dari 5 kali (Level 1), 6,5 kali (Level 2), hingga 9,5 kali (Level 3). Gelombang beta dan gamma mendominasi selama permainan, sedangkan alpha meningkat setelah stimulus audio. Skor subjektif ketidaknyamanan tercatat rata-rata 4,41/5, menunjukkan efektivitas Turtle Trouble sebagai media stimulus terukur dalam studi neuropsikologi.

Hasil implementasi dan pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu memfasilitasi perubahan kondisi emosional pengguna secara terkontrol, dari nyaman menuju tidak nyaman hingga kembali rileks melalui stimulus audio.Troll game berbasis web yang dikembangkan efektif memicu tekanan kognitif dan emosional secara bertahap melalui jebakan tersembunyi, tekanan waktu, peningkatan kesulitan, dan distorsi visual.Skor subjektif ketidaknyamanan tercatat rata-rata 4,41/5, menunjukkan efektivitas Turtle Trouble sebagai media stimulus terukur dalam studi neuropsikologi.

Untuk penelitian lanjutan, dapat dikembangkan sistem yang lebih kompleks dengan menggabungkan berbagai jenis stimulus emosional dan kognitif, serta mengeksplorasi pengaruhnya terhadap aktivitas otak. Selain itu, dapat dilakukan studi komparatif antara Troll Game dengan metode stimulus lainnya untuk menganalisis efektivitas dan keunikan Troll Game dalam memicu respons neuropsikologis. Terakhir, penelitian dapat fokus pada pengembangan platform eksperimen yang lebih terintegrasi dan efisien, dengan mempertimbangkan aspek usability dan pengalaman pengguna, serta potensi penerapan di bidang neurofeedback, terapi interaktif, dan pendidikan emosional digital.

Read online
File size739.78 KB
Pages5
DMCAReport

Related /

ads-block-test