UMSIDAUMSIDA

JOINCS (Journal of Informatics, Network, and Computer Science)JOINCS (Journal of Informatics, Network, and Computer Science)

Belajar dengan permainan merupakan metode yang cukup bagus digunakan karena tidak membuat pelajar menjadi cepat jenuh. Dengan membuat permainan android bertemakan labirin dengan menampilkan ibukota negara di dunia makan akan membantu proses belajar. Penampilan ibukota negara yang digunakan hanya sebatas pada wilayah Asia.Permainan yang digunakan yaitu labirin, sebuah permainan yang sangat unik dan masih disukai oleh banyak pengguna permainan di telepon genggam. Penyusunan aplikasi menggunakan sebuah perangkat lunak gratis dari google yaitu app inventor, dan sebagai penggerak bola digunakan sensor akselerometer yaitu dengan menggerakkan telepon genggam untuk menggerakkan bola. Aplikasi disuguhkan dengan berbagai tantangan seperti pengurangan point jika menyentuh dinding, terdapat musuh yang dapat memindahkan pemain ke titik awal, dinding rintangan yang bergerak.Dari kesemua rintangan tersebut diharapkan menambah keseruan dari permainan.

Aplikasi permainan telah berhasil dikembangkan dan dapat diinstal pada perangkat android untuk digunakan secara lancar.Aplikasi menampilkan gambar bendera dan pertanyaan tentang ibukota negara-negara Asia dalam permainan labirin.Dengan demikian, aplikasi memenuhi tujuan untuk meningkatkan pengetahuan tentang ibukota negara melalui pendekatan edukasi dalam permainan.

Penelitian lanjutan dapat mengeksplorasi pengembangan aplikasi labirin berbasis 3D untuk meningkatkan imersi dan keterlibatan pemain, seperti apakah integrasi visual tiga dimensi dapat meningkatkan retensi pengetahuan tentang ibukota negara dibandingkan versi dua dimensi saat ini. Selanjutnya, studi dapat memperluas cakupan konten edukasi dari hanya negara-negara Asia menuju seluruh dunia, misalnya dengan meneliti bagaimana variasi pertanyaan lintas benua mempengaruhi motivasi belajar siswa dan efektivitas recall informasi geografis. Di samping itu, penelitian baru bisa fokus pada pengoptimalan algoritma perhitungan ketebalan dinding dan respons rintangan di labirin 2D, seperti apakah perbaikan teknis tersebut berdasarkan simulasi fisika dapat mengurangi frustrasi pemain dan memperpanjang durasi permainan untuk tujuan edukasi yang lebih mendalam. Dengan mempertimbangkan saran sebelumnya tentang pindah ke 3D, disarankan untuk mengembangkan prototip yang menggabungkan sensor gerakan canggih dengan elemen virtual reality agar pemain merasa benar-benar memasuki dunia labirin. Bagaimana pengaruh multilinguistik dalam pertanyaan ibukota dapat dijadikan objek studi, misalnya apakah penambahan dukungan bahasa lokal selain Indonesia dapat memperluas aksesibilitas aplikasi dan meningkatkan pemahaman global. Penelitian juga dapat menyelidiki dampak permainan seluler pada proses pembelajaran geografi jarak jauh, seperti apakah mode multiplayer dalam labirin dapat mendorong kolaborasi kelompok dan diskusi edukasi antar peserta. Lebih lanjut, eksplorasi integrasi kecerdasan buatan untuk menghasilkan tantangan dinamis berdasarkan tingkat kemampuan pemain bisa menjadi arah baru, di mana penelitian bertanya apakah personalisasi rintangan dapat meningkatkan efisiensi belajar dan mengurangi kejenuhan. Selain itu, evaluasi dampak jangka panjang permainan edukasi pada siswa sekolah bisa dilakukan, dengan fokus apakah paparan rutin aplikasi labirin berkontribusi pada peningkatan skor tes geografi dan minat terhadap ilmu dunia. Akhirnya, pengembangan versi archeology, menggunakan sensor untuk eksplorasi labirin berbasis sejarah ibukota, dapat menjadi penelitian inovatif yang bertanya bagaimana elemen cerita historis dapat memperkaya pengalaman belajar.

Read online
File size965.21 KB
Pages12
Short Linkhttps://juris.id/p-1tx
Lookup LinksGoogle ScholarGoogle Scholar, Semantic ScholarSemantic Scholar, CORE.ac.ukCORE.ac.uk, WorldcatWorldcat, ZenodoZenodo, Research GateResearch Gate, Academia.eduAcademia.edu
DMCAReport

Related /

ads-block-test