ITSMITSM
Jurnal Pengabdian MasyarakatJurnal Pengabdian MasyarakatDengan perkembangan zaman yang telah berfokus untuk pemaksimalan penggunaan teknologi dalam dunia ekonomi digital, perlunya ada peningkatan strategi yang jitu dalam memaksimalkan teknologi tersebut. Gamfikasi merupakan penambahan elemen permainan kedalam aspek yang serius seperti ekonomi digital. Dengan penambahan serta pemahaman tentang gamifikasi mampu meningkatkan interaksi antara produk dan pembeli serta retensi penggunaan produk yang ada, memaksimalkan potensi dalam ekonomi digital. Sayangnya kurangnya literasi dan kepamahan dalam masyarakat dan UMKM yang ada menjadikan strategi ini kurang diminati. Dengan mengadakan webinar, hasil dari pengabdian yang dilakukan dikatakan mampu meningkatkan kepemahaman terhadapt gamifikasi dalam dunia digital.
Dengan kemajuan zaman dan penggunaan teknologi yang ada dalam dunia ekonomi digital masih sangat kurang dimanfaatkan dengan maksimal.Kepemahaman macam-macam strategi dalam dunia ekonomi digital mampu meningkatkan efektifitas dari penjualan serta interaksi dengan pembeli.Strategi seperti Gamifikasi merupakan strategi yang sangat seusai untuk segala kalangan dalam UMKM.Berbagai aspek yang ada dalam sebuah game dapat memberikan interaksi yang engaging untuk pembeli dengan produk atau brand yang ada.Kegiatan webinar dikatakan dapat membantu dalam memberikan pengetahuan lebih dalam mengenai Gamfikasi di dunia Ekonomi Digital berdasarkan data statistik yang ada.
Penelitian lanjutan dapat fokus pada pengembangan modul pelatihan interaktif berbasis gamifikasi untuk meningkatkan pemahaman UMKM tentang strategi pemasaran digital. Selain itu, perlu dilakukan studi lebih lanjut tentang efektivitas elemen-elemen gamifikasi selain hadiah atau tantangan dalam meningkatkan loyalitas konsumen. Terakhir, penelitian juga bisa mengeksplorasi dampak jangka panjang dari penerapan gamifikasi terhadap perilaku konsumen dan pertumbuhan bisnis UMKM di era transformasi digital.
| File size | 327.15 KB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
PPNIUNIMMANPPNIUNIMMAN Salah satu bentuk edukasi tentang gizi seimbang yang diperkenalkan pemerintah Indonesia adalah program Isi Piringku. Program ini berfungsi sebagai panduanSalah satu bentuk edukasi tentang gizi seimbang yang diperkenalkan pemerintah Indonesia adalah program Isi Piringku. Program ini berfungsi sebagai panduan
APTIIAPTII Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi terbukti berjalan dengan baik, praktis digunakan, serta efektif mendukung proses pembelajaran. Guru merasa terbantuBerdasarkan hasil pengujian, aplikasi terbukti berjalan dengan baik, praktis digunakan, serta efektif mendukung proses pembelajaran. Guru merasa terbantu
UMPRUMPR Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk mendeskripsikan peningkatan motivasi dan hasil belajar matematika murid pada materi SPLDV menggunakan modelPenelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk mendeskripsikan peningkatan motivasi dan hasil belajar matematika murid pada materi SPLDV menggunakan model
COMPARTDIGITALCOMPARTDIGITAL Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi pengenalan hardware komputer berbasis Android yang dapat membantu siswa di SMP KesatriaPenelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi pengenalan hardware komputer berbasis Android yang dapat membantu siswa di SMP Kesatria
ALSHOBARALSHOBAR Media ini berhasil meningkatkan hasil belajar peserta didik secara signifikan, terutama pada soal yang mengintegrasikan unsur budaya lokal. PenelitianMedia ini berhasil meningkatkan hasil belajar peserta didik secara signifikan, terutama pada soal yang mengintegrasikan unsur budaya lokal. Penelitian
ARTHAMARAMEDIAARTHAMARAMEDIA Hasil tes keterampilan berpikir kritis siswa mengalami peningkatan setelah melakukan pembelajaran menggunakan modul digital berbasis heyzine. Hal tersebutHasil tes keterampilan berpikir kritis siswa mengalami peningkatan setelah melakukan pembelajaran menggunakan modul digital berbasis heyzine. Hal tersebut
UMIUMI 57 yang mencerminkan peningkatan moderat pada hasil belajar. Penelitian ini membuktikan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis Virtual Reality57 yang mencerminkan peningkatan moderat pada hasil belajar. Penelitian ini membuktikan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis Virtual Reality
INTELEKTUALINTELEKTUAL Hasil penelitian tindakan kelas ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar operasi bilangan bulat dengan menggunakan model kartu dari siklusHasil penelitian tindakan kelas ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar operasi bilangan bulat dengan menggunakan model kartu dari siklus
Useful /
ITSMITSM Saat ini, karyawan perkebunan juga telah memahami cara mengoperasikan sistem sehingga dapat mengurangi kendala pada sistem irigasi dan dapat memantau kondisiSaat ini, karyawan perkebunan juga telah memahami cara mengoperasikan sistem sehingga dapat mengurangi kendala pada sistem irigasi dan dapat memantau kondisi
INTELEKTUALINTELEKTUAL Penelitian ini menunjukkan bahwa pengalaman sains, kepercayaan, sikap, dan efikasi diri calon guru sains dasar saling terkait dan dipengaruhi oleh pengalamanPenelitian ini menunjukkan bahwa pengalaman sains, kepercayaan, sikap, dan efikasi diri calon guru sains dasar saling terkait dan dipengaruhi oleh pengalaman
INTELEKTUALINTELEKTUAL Sebuah komunitas pembelajaran bahasa Inggris virtual, Cypris Chat di Second Life dipilih sebagai alat pembelajaran. Untuk pengumpulan data, kuesioner surveiSebuah komunitas pembelajaran bahasa Inggris virtual, Cypris Chat di Second Life dipilih sebagai alat pembelajaran. Untuk pengumpulan data, kuesioner survei
INTELEKTUALINTELEKTUAL Studi deskriptif telah dilakukan pada profil SMP yang ada di Jawa Barat tentang Lingkungan Belajar Pendidikan. Penelitian dilakukan dengan purposive samplingStudi deskriptif telah dilakukan pada profil SMP yang ada di Jawa Barat tentang Lingkungan Belajar Pendidikan. Penelitian dilakukan dengan purposive sampling