UGMUGM

Journal of Indonesian Economy and BusinessJournal of Indonesian Economy and Business

Penelitian ini meneliti bagaimana penerimaan teknologi (kegunaan yang dirasakan dan kemudahan penggunaan yang dirasakan) dan determinan keterlibatan imersif (kesenangan yang dirasakan, interaktivitas, dan telepresence) memengaruhi kepuasan dan niat pembelian generasi muda, dengan peran moderasi kepercayaan dalam konteks platform realitas virtual (VR). Data survei dikumpulkan dari konsumen muda di Sarawak, dan analisis Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) menunjukkan bahwa persepsi kegunaan, kesenangan, dan telepresence secara signifikan meningkatkan kepuasan, yang pada gilirannya meningkatkan niat pembelian. Namun, persepsi kemudahan penggunaan, interaktivitas, dan moderasi kepercayaan tidak berpengaruh signifikan. Hasil ini memberikan panduan bagi praktisi dalam pengambilan keputusan dan peneliti untuk memahami perilaku konsumen VR di wilayah Borneo.

Persepsi kegunaan, kesenangan, dan telepresence meningkatkan kepuasan konsumen VR, yang selanjutnya memperkuat niat pembelian pada generasi muda.Persepsi kemudahan penggunaan serta interaktivitas tidak berpengaruh signifikan terhadap kepuasan, dan kepercayaan tidak berperan moderasi yang kuat antara kepuasan dan niat pembelian.

Penelitian lanjutan dapat menyelidiki dampak faktor demografis seperti usia dan latar belakang budaya pada penerimaan VR, menjelajahi peran kepercayaan sebagai mediator yang melibatkan persepsi risiko, serta membandingkan perilaku konsumen VR di berbagai wilayah geografis dengan sampel yang lebih beragam dan perwakilan generasi.

  1. Buying Intention through Virtual Reality Shopping Platforms: Examination of Technology Acceptance, Satisfaction... journal.ugm.ac.id/v3/jieb/article/view/16196Buying Intention through Virtual Reality Shopping Platforms Examination of Technology Acceptance Satisfaction journal ugm ac v3 jieb article view 16196
Read online
File size832.28 KB
Pages27
DMCAReport

Related /

ads-block-test