DINUSDINUS

ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & MultimediaANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia

Media pembelajaran merupakan salah satu faktor dalam mendukung keberhasilan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran dalam proses desain, khususnya pada jurusan Desain Komunikasi Visual. Jurnal Pembelajaran digunakan sebagai media pembelajaran, penelitian ini dilakukan berdasarkan studi kasus di Mata Kuliah Desain Metodologi. Jurnal digunakan sebagai media dalam kegiatan dikelas, aktivitas instruksional dirancang berupa jurnal pembelajaran bernama Bermain Dengan Serioeus. Jurnal pembelajaran adalah kumpulan catatan, pengamatan, pengalaman dan bahan lainnya yang relevan dan terkait selama periode waktu proses pembelajaran. Pembelajaran melalui refleksi pengalaman, mengembangkan kompetensi siswa dalam memahami proses desain. Penelitian ini merupakan pengembangan research and development (R&D model) yang bertujuan menghasilkan produk berupa prototipe desain media pembelajaran Jurnal Pembelajaran. Data diambil dari hasil observasi dan dianalisis secara deskriptif kualitatif. Jurnal pembelajaran memiliki potensi yang baik untuk meningkatkan minat dan keterlibatan siswa dengan materi pelajaran, mendorong dan memberdayakan siswa untuk membangun pembelajaran mereka sendiri dan lebih reflektif dalam studi. Dengan media ini diharapkan siswa lebih mudah memahami bagaimana melihat pengalamannya sendiri dalam proses desain.

Jurnal Pembelajaran Bermain Dengan Serioeus efektif menstimulasi siswa dalam memahami proses desain melalui refleksi diri dan eksplorasi kepribadian, karena belajar desain erat kaitannya dengan mengenal diri sendiri.Media ini berpotensi besar meningkatkan minat dan keterlibatan siswa dengan materi, mendorong pembelajaran yang lebih bermakna, serta mengembangkan pemikiran kritis dan keberanian dalam mengungkapkan gagasan baru.Dengan demikian, penggunaan jurnal ini membantu siswa membangun pengetahuannya sendiri secara reflektif, mempermudah pemahaman pengalaman pribadi dalam proses desain, dan mempersiapkan mereka sebagai desainer yang mengenali kekhasan dirinya.

Melihat potensi Jurnal Pembelajaran Bermain Dengan Serioeus dalam menstimulasi refleksi diri dan pemahaman proses desain, penelitian lanjutan dapat fokus pada pengujian efektivitasnya secara lebih komprehensif. Sebuah studi eksperimental atau kuasi-eksperimental bisa dilakukan, membandingkan secara langsung hasil belajar dan tingkat refleksi siswa yang menggunakan jurnal ini dengan kelompok kontrol yang mengikuti metode pengajaran tradisional di mata kuliah Metodologi Desain. Hal ini akan memberikan data empiris yang valid mengenai seberapa signifikan peningkatan kompetensi proses desain dan kemampuan berpikir kritis siswa. Selain itu, ada baiknya untuk mengeksplorasi potensi adaptasi jurnal pembelajaran ini pada mata kuliah desain lain, tidak terbatas pada Metodologi Desain. Pertanyaan penelitian bisa diajukan mengenai bagaimana penyesuaian desain dan konten jurnal perlu dilakukan agar relevan dengan kebutuhan kurikulum yang berbeda, serta apakah dampaknya terhadap pengembangan kreativitas dan keterampilan pemecahan masalah tetap konsisten atau bahkan meningkat di konteks yang lebih luas. Lebih jauh lagi, untuk memahami kedalaman dampak personal dari penggunaan jurnal, studi longitudinal kualitatif dapat dilakukan. Penelitian ini bisa melacak evolusi pemikiran kreatif, identitas desainer, dan pendekatan personal terhadap tantangan desain dari mahasiswa yang telah menggunakan jurnal selama beberapa semester. Melalui analisis mendalam terhadap catatan jurnal pribadi dan wawancara, kita dapat mengungkap bagaimana pengalaman reflektif ini membentuk desainer di masa depan.

Read online
File size898.41 KB
Pages15
DMCAReport

Related /

ads-block-test