DINUSDINUS
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & MultimediaANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & MultimediaMedia pembelajaran merupakan salah satu faktor dalam mendukung keberhasilan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran dalam proses desain, khususnya pada jurusan Desain Komunikasi Visual. Jurnal Pembelajaran digunakan sebagai media pembelajaran, penelitian ini dilakukan berdasarkan studi kasus di Mata Kuliah Desain Metodologi. Jurnal digunakan sebagai media dalam kegiatan dikelas, aktivitas instruksional dirancang berupa jurnal pembelajaran bernama Bermain Dengan Serioeus. Jurnal pembelajaran adalah kumpulan catatan, pengamatan, pengalaman dan bahan lainnya yang relevan dan terkait selama periode waktu proses pembelajaran. Pembelajaran melalui refleksi pengalaman, mengembangkan kompetensi siswa dalam memahami proses desain. Penelitian ini merupakan pengembangan research and development (R&D model) yang bertujuan menghasilkan produk berupa prototipe desain media pembelajaran Jurnal Pembelajaran. Data diambil dari hasil observasi dan dianalisis secara deskriptif kualitatif. Jurnal pembelajaran memiliki potensi yang baik untuk meningkatkan minat dan keterlibatan siswa dengan materi pelajaran, mendorong dan memberdayakan siswa untuk membangun pembelajaran mereka sendiri dan lebih reflektif dalam studi. Dengan media ini diharapkan siswa lebih mudah memahami bagaimana melihat pengalamannya sendiri dalam proses desain.
Jurnal Pembelajaran Bermain Dengan Serioeus efektif menstimulasi siswa dalam memahami proses desain melalui refleksi diri dan eksplorasi kepribadian, karena belajar desain erat kaitannya dengan mengenal diri sendiri.Media ini berpotensi besar meningkatkan minat dan keterlibatan siswa dengan materi, mendorong pembelajaran yang lebih bermakna, serta mengembangkan pemikiran kritis dan keberanian dalam mengungkapkan gagasan baru.Dengan demikian, penggunaan jurnal ini membantu siswa membangun pengetahuannya sendiri secara reflektif, mempermudah pemahaman pengalaman pribadi dalam proses desain, dan mempersiapkan mereka sebagai desainer yang mengenali kekhasan dirinya.
Melihat potensi Jurnal Pembelajaran Bermain Dengan Serioeus dalam menstimulasi refleksi diri dan pemahaman proses desain, penelitian lanjutan dapat fokus pada pengujian efektivitasnya secara lebih komprehensif. Sebuah studi eksperimental atau kuasi-eksperimental bisa dilakukan, membandingkan secara langsung hasil belajar dan tingkat refleksi siswa yang menggunakan jurnal ini dengan kelompok kontrol yang mengikuti metode pengajaran tradisional di mata kuliah Metodologi Desain. Hal ini akan memberikan data empiris yang valid mengenai seberapa signifikan peningkatan kompetensi proses desain dan kemampuan berpikir kritis siswa. Selain itu, ada baiknya untuk mengeksplorasi potensi adaptasi jurnal pembelajaran ini pada mata kuliah desain lain, tidak terbatas pada Metodologi Desain. Pertanyaan penelitian bisa diajukan mengenai bagaimana penyesuaian desain dan konten jurnal perlu dilakukan agar relevan dengan kebutuhan kurikulum yang berbeda, serta apakah dampaknya terhadap pengembangan kreativitas dan keterampilan pemecahan masalah tetap konsisten atau bahkan meningkat di konteks yang lebih luas. Lebih jauh lagi, untuk memahami kedalaman dampak personal dari penggunaan jurnal, studi longitudinal kualitatif dapat dilakukan. Penelitian ini bisa melacak evolusi pemikiran kreatif, identitas desainer, dan pendekatan personal terhadap tantangan desain dari mahasiswa yang telah menggunakan jurnal selama beberapa semester. Melalui analisis mendalam terhadap catatan jurnal pribadi dan wawancara, kita dapat mengungkap bagaimana pengalaman reflektif ini membentuk desainer di masa depan.
| File size | 898.41 KB |
| Pages | 15 |
| DMCA | Report |
Related /
UNSERAUNSERA Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan kemampuan mitra dalam menggunakan media sosial (Instagram, Facebook), pemanfaatan marketplace (Shopee, Go Food),Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan kemampuan mitra dalam menggunakan media sosial (Instagram, Facebook), pemanfaatan marketplace (Shopee, Go Food),
USBYPKPUSBYPKP Cara pengelolaan dan pemilahan sampah disampaikan melalui Program Pengabdian Masyarakat dengan diadakannya kegiatan edukasi dan sosialisasi kepada wargaCara pengelolaan dan pemilahan sampah disampaikan melalui Program Pengabdian Masyarakat dengan diadakannya kegiatan edukasi dan sosialisasi kepada warga
STIESTEKOMSTIESTEKOM Metode kuantitatif dengan pendekatan Structural Equation Modeling-Partial Least Squares (SEM-PLS) melalui aplikasi SmartPLS 4. Data dikumpulkan menggunakanMetode kuantitatif dengan pendekatan Structural Equation Modeling-Partial Least Squares (SEM-PLS) melalui aplikasi SmartPLS 4. Data dikumpulkan menggunakan
UMPRUMPR Analisis uji Paired Sample t-Test lebih lanjut mengkonfirmasi adanya pengaruh signifikan (p < 0,05) dari media Assemblr Edu dalam meningkatkan pemahamanAnalisis uji Paired Sample t-Test lebih lanjut mengkonfirmasi adanya pengaruh signifikan (p < 0,05) dari media Assemblr Edu dalam meningkatkan pemahaman
UNSERAUNSERA Pengabdian ini terbukti efektif dalam mendorong perubahan perilaku siswa dan menciptakan budaya sekolah yang peduli lingkungan, serta dapat menjadi modelPengabdian ini terbukti efektif dalam mendorong perubahan perilaku siswa dan menciptakan budaya sekolah yang peduli lingkungan, serta dapat menjadi model
AREAIAREAI Selain itu, dengan adanya pusat distribusi yang tersebar di berbagai wilayah, Shopee dapat meminimalkan jarak tempuh dan mempercepat proses pengantaranSelain itu, dengan adanya pusat distribusi yang tersebar di berbagai wilayah, Shopee dapat meminimalkan jarak tempuh dan mempercepat proses pengantaran
JURNALSYNTAXADMIRATIONJURNALSYNTAXADMIRATION Berdasarkan pemaparan diatas maka dapat disimpulkan berdasarkan rumusan masalah yang telah dibuat yaitu. Proses penerapan pemberian reward and punishmentBerdasarkan pemaparan diatas maka dapat disimpulkan berdasarkan rumusan masalah yang telah dibuat yaitu. Proses penerapan pemberian reward and punishment
UMPRUMPR Mata kuliah budaya lokal merupakan mata kuliah pilihan yang diprogramkan pada semester enam dan tercantum pada kurikulum 2017 program studi pendidikanMata kuliah budaya lokal merupakan mata kuliah pilihan yang diprogramkan pada semester enam dan tercantum pada kurikulum 2017 program studi pendidikan
Useful /
DINUSDINUS Oleh karena itu, budaya ini sangat menarik untuk dikaji. Paper ini mencoba mengkaji dengan metode studi literatur latar belakang sejarah dan keunikan budayaOleh karena itu, budaya ini sangat menarik untuk dikaji. Paper ini mencoba mengkaji dengan metode studi literatur latar belakang sejarah dan keunikan budaya
DINUSDINUS Hasil penelitian menunjukan bahwa kehadiran perempuan seksi yang berperan sebagai dosen dalam iklan “AXE University justru tidak mendukung pesan iklanHasil penelitian menunjukan bahwa kehadiran perempuan seksi yang berperan sebagai dosen dalam iklan “AXE University justru tidak mendukung pesan iklan
DINUSDINUS Padahal, seiring dengan perkembangan teknologi, kita seharusnya tetap mengajarkan kepada anak tentang nilai-nilai moral. Berdasarkan fenomena tersebut,Padahal, seiring dengan perkembangan teknologi, kita seharusnya tetap mengajarkan kepada anak tentang nilai-nilai moral. Berdasarkan fenomena tersebut,
ITKAITKA Insomnia merupakan masalah kesehatan yang sering di jumpai di semua lingkungan, baik pada negara maju maupun negara berkembang. Penderita insomnia punInsomnia merupakan masalah kesehatan yang sering di jumpai di semua lingkungan, baik pada negara maju maupun negara berkembang. Penderita insomnia pun