PUBLIKASIINDONESIAPUBLIKASIINDONESIA

Jurnal Pendidikan IndonesiaJurnal Pendidikan Indonesia

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar kosa kata siswa serta kurangnya pemanfaatan media audio‑visual. Tujuannya adalah mengeksplorasi pengaruh penggunaan media audio‑visual, khususnya Game‑Based Learning (GBL) Kahoot, terhadap hasil belajar siswa kelas I SD Katolik 03 Fr Don Bosco Manado. Metode kuantitatif eksperimen dengan desain quasi‑eksperimental tipe nonequivalent group design menunjukkan bahwa rata‑rata nilai pretest kelas eksperimen 60,65 meningkat menjadi 85,48 pada posttest, sedangkan kelas kontrol hanya naik dari 49,52 menjadi 58,55. Analisis statistik menguatkan hipotesis alternatif (Ha) dengan nilai t hitung 3,214 > t tabel 2,045, sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan GBL Kahoot memberikan dampak positif terhadap hasil belajar siswa kelas I.

Penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Game‑Based Learning (GBL) dengan Kahoot secara signifikan meningkatkan hasil belajar kosa kata siswa kelas I di SD Katolik 03 Fr Don Bosco Manado, terbukti dari kenaikan nilai rata‑rata pretest 60,65 menjadi posttest 85,48 pada kelompok eksperimen, dibandingkan dengan kelompok kontrol yang hanya naik dari 49,52 menjadi 58,55.Analisis statistik dengan uji t (t = 3,214 > t tabel = 2,045) memperkuat temuan bahwa GBL Kahoot memberikan dampak positif terhadap prestasi belajar.Selain peningkatan nilai, penerapan GBL Kahoot juga meningkatkan sikap siswa yang menjadi lebih disiplin, antusias, aktif, dan kreatif selama pembelajaran.

Penelitian selanjutnya dapat menguji efektivitas Game‑Based Learning Kahoot pada keterampilan bahasa lain seperti membaca dan berbicara, dengan melibatkan siswa dari berbagai kelas dan sekolah serta menggunakan desain percobaan terkontrol secara acak untuk meningkatkan validitas internal. Selain itu, penting untuk meneliti retensi jangka panjang kosa kata yang dipelajari melalui Kahoot dengan melakukan evaluasi berulang setelah beberapa bulan, sehingga dapat menilai keberlanjutan manfaat pembelajaran berbasis permainan. Selanjutnya, peneliti dapat mengembangkan dan mengintegrasikan algoritma pembelajaran adaptif dalam platform Kahoot untuk menyesuaikan tingkat kesulitan secara individual, lalu mengevaluasi dampaknya terhadap hasil belajar siswa dengan profil kemampuan yang beragam, sehingga memberikan wawasan tentang personalisasi pembelajaran digital.

  1. MENINGKATKAN PARTISIPASI PESERTA DIDIK MELALUI GAME-BASED LEARNING “KAHOOT” PADA PEMBELAJARAN... jurnal.staim-probolinggo.ac.id/Al-Ibtidaiyah/article/view/1262MENINGKATKAN PARTISIPASI PESERTA DIDIK MELALUI GAME BASED LEARNING AuKAHOOTAy PADA PEMBELAJARAN jurnal staim probolinggo ac Al Ibtidaiyah article view 1262
Read online
File size224.53 KB
Pages8
DMCAReport

Related /

ads-block-test