UNDIKMAUNDIKMA
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan PembelajaranJurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan PembelajaranPermasalahan yang terjadi di lapangan yaitu media pembelajaran yang diterapkan oleh guru kurang bervariasi, yaitu hanya menggunakan media seperti LCD, media gambar, dan media berupa video yang monoton dan kurang mendukung dalam proses pembelajaran dalam mata pelajaran khususnya TIK guru juga kebanyakan hanya menjelaskan teori di dalam kelas dan kurang melakukan praktik sehingga menyebabkan siswa kurang mampu mengeksplorasikan kreativitasnya sehingga kreativitas belajar siswa kurang. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode angket sebagai metode pokok sedangkan dokumentasi, observasi dan wawancara sebagai metode pelengkap. Teknik analisis data menggunakan analisis data statistik dengan rumus t-test. Hasil analisis diperoleh nilai t-hitung sebesar 15,768 dan nilai t-tabel pada taraf Signifikansi5% dengan db(N-1) = 23-1=22 lebih besar daripada nilai t-tabel (15,768 > 1,717), berarti bahwa H0ditolak dan Ha diterima yang berbunyi: Ada Kelas IX di SMPN 2 Pujut Kabupaten Lombok Tengah Tahun Pelajaran 2017/2018, sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil penelitian ini βsignifikan.
Berdasarkan hasil analisis data pembahasan, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh signifikan antara penggunaan media Packet Tracer terhadap kreativitas belajar siswa pada mata pelajaran TIK kelas IX di SMPN 2 Pujut, Kabupaten Lombok Tengah, tahun pelajaran 2017/2018.Hal ini dibuktikan dengan nilai t-hitung yang lebih besar dari nilai t-tabel, yang mengindikasikan penolakan hipotesis nol dan penerimaan hipotesis alternatif.Dengan demikian, media Packet Tracer terbukti efektif dalam meningkatkan kreativitas belajar siswa.
Berdasarkan latar belakang, metode, hasil, dan keterbatasan penelitian ini, beberapa saran penelitian lanjutan dapat diajukan. Pertama, penelitian lebih lanjut dapat dilakukan dengan memperluas cakupan subjek penelitian, misalnya dengan melibatkan siswa dari berbagai tingkat kelas atau sekolah yang berbeda, untuk menguji generalisasi pengaruh media Packet Tracer terhadap kreativitas belajar. Kedua, penelitian dapat menggali lebih dalam mengenai faktor-faktor lain yang mungkin memoderasi atau memediasi hubungan antara penggunaan Packet Tracer dan kreativitas belajar, seperti gaya belajar siswa, motivasi belajar, atau kemampuan awal siswa dalam bidang TIK. Ketiga, penelitian dapat mengeksplorasi efektivitas penggunaan Packet Tracer dalam kombinasi dengan metode pembelajaran lain, seperti pembelajaran berbasis proyek atau pembelajaran kolaboratif, untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih komprehensif dan menarik bagi siswa. Penelitian-penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi yang lebih signifikan dalam pengembangan media pembelajaran TIK yang inovatif dan efektif, serta meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia.
| File size | 548.64 KB |
| Pages | 11 |
| DMCA | Report |
Related /
UNDIKMAUNDIKMA Untuk menganalisa data menggunakan rumus T-Test Hasil penelitian yaitu π₯ βππ‘π’ππ pada taraf Signifikan 5% dengan dk (N-1) = 30-1=29Untuk menganalisa data menggunakan rumus T-Test Hasil penelitian yaitu π₯ βππ‘π’ππ pada taraf Signifikan 5% dengan dk (N-1) = 30-1=29
UNDIKMAUNDIKMA Hasil uji-t menunjukkan nilai t-hitung lebih besar dari t-tabel pada taraf signifikansi 5% dengan df=25-1=24 (7,837>2,064), sehingga penelitian ini dinyatakanHasil uji-t menunjukkan nilai t-hitung lebih besar dari t-tabel pada taraf signifikansi 5% dengan df=25-1=24 (7,837>2,064), sehingga penelitian ini dinyatakan
ADAIKEPRIADAIKEPRI Digital marketing adalah proses pembelian, penjualan atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan komputer, digital marketing merupakanDigital marketing adalah proses pembelian, penjualan atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan komputer, digital marketing merupakan
JURNALDIDAKTIKAJURNALDIDAKTIKA Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan etnografi melalui observasi partisipatif, wawancara mendalam, dan dokumentasi terhadap kepalaMetode yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan etnografi melalui observasi partisipatif, wawancara mendalam, dan dokumentasi terhadap kepala
AHMARAHMAR Hasil penelitian menunjukkan bahwa subjek dengan kemampuan matematika tinggi mampu menggambarkan dan menyatakan situasi masalah secara tertulis atau gambarHasil penelitian menunjukkan bahwa subjek dengan kemampuan matematika tinggi mampu menggambarkan dan menyatakan situasi masalah secara tertulis atau gambar
STMIKJAYAKARTASTMIKJAYAKARTA Disisi lain, barang bekas atau barang rongsok itu sebenernya masih bernilai jual yang relative tinggi. Dan semua barang bekas itu masih bisa dimanfaatkan.Disisi lain, barang bekas atau barang rongsok itu sebenernya masih bernilai jual yang relative tinggi. Dan semua barang bekas itu masih bisa dimanfaatkan.
STMIKJAYAKARTASTMIKJAYAKARTA Media sosial yang menjadi tren gaya hidup masyarakat Indonesia memberi banyak manfaat, mulai silaturahmi hingga berbisnis. UU ITE 2008 Pasal 28 ayat 2Media sosial yang menjadi tren gaya hidup masyarakat Indonesia memberi banyak manfaat, mulai silaturahmi hingga berbisnis. UU ITE 2008 Pasal 28 ayat 2
STMIKLOMBOKSTMIKLOMBOK Dengan penggunaan jaringan inter-vlan routing diharapkan menurunkan broadcast domain dan collision domain, jaringan yang terpusat serta tertata denganDengan penggunaan jaringan inter-vlan routing diharapkan menurunkan broadcast domain dan collision domain, jaringan yang terpusat serta tertata dengan
Useful /
STMA TRISAKTISTMA TRISAKTI Pengelolaan lingkungan kerja yang inklusif dan adaptif dapat meningkatkan kinerja perusahaan dengan menciptakan suasana kerja yang harmonis dan meminimalkanPengelolaan lingkungan kerja yang inklusif dan adaptif dapat meningkatkan kinerja perusahaan dengan menciptakan suasana kerja yang harmonis dan meminimalkan
STMA TRISAKTISTMA TRISAKTI Penelitian ini membahas peran manajemen risiko dalam pengambilan keputusan brand owner entertainment di Live House Indonesia. Pendekatan yang digunakanPenelitian ini membahas peran manajemen risiko dalam pengambilan keputusan brand owner entertainment di Live House Indonesia. Pendekatan yang digunakan
AHMARAHMAR Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui deskripsi kemampuan berpikir kritis siswa dalam menyelesaikan masalah matematika melalui soal open-ended berdasarkanPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui deskripsi kemampuan berpikir kritis siswa dalam menyelesaikan masalah matematika melalui soal open-ended berdasarkan
STMIKJAYAKARTASTMIKJAYAKARTA Kesimpulan yang didapat dalam penelitian ini yaitu bahwa FSA dapat dijadikan sebagai logika dasar untuk membuat simulasi VM. Penelitian ini juga mengusulkanKesimpulan yang didapat dalam penelitian ini yaitu bahwa FSA dapat dijadikan sebagai logika dasar untuk membuat simulasi VM. Penelitian ini juga mengusulkan