UNYUNY
Jurnal Cakrawala PendidikanJurnal Cakrawala PendidikanPermainan daring semakin populer di kalangan remaja maupun orang dewasa. Studi ini bertujuan untuk menilai dampak permainan daring terhadap kesejahteraan sosial dan psikologis mahasiswa, khususnya bagaimana permainan daring memengaruhi integrasi sosial dan interaksi sosial serta keterkaitannya dengan depresi. Sebanyak 180 mahasiswa menjadi responden dalam penelitian ini, dan data dianalisis secara kuantitatif. Temuan menunjukkan bahwa mayoritas mahasiswa mengidentifikasi diri sebagai penjelajah (33%), diikuti pencapai (30%), pembunuh (24%), dan sosial (13%). Penelitian mengindikasikan bahwa bermain secara moderat dapat meningkatkan integrasi sosial, sementara bermain secara berlebihan berkorelasi dengan meningkatnya perasaan kesepian dan gejala depresi. Mahasiswa yang bermain kurang dari tiga jam per hari mampu mempertahankan hubungan sosial di dunia nyata, menandakan bahwa permainan dengan durasi terkendali dapat berdampingan dengan interaksi sosial yang sehat. Sebaliknya, mereka yang mengalami kesepian di dalam permainan lebih berisiko menunjukkan gejala depresi, menyoroti pentingnya dukungan sosial untuk mengurangi dampak psikologis negatif. Kesimpulannya, permainan daring tidak serta-merta merugikan kesejahteraan sosial dan psikologis; manajemen waktu bermain dan kualitas interaksi sosial menentukan dampaknya. Rekomendasi meliputi peningkatan kesadaran tentang isu kesehatan mental terkait gaming dan dorongan bagi mahasiswa untuk mencari dukungan bila diperlukan.
Permainan daring tidak selalu berdampak negatif pada kesejahteraan sosial dan psikologis mahasiswa selama durasi bermain dikelola dengan baik.Kontrol waktu bermain, khususnya menjaga agar durasi tidak melebihi tiga jam per hari, memungkinkan mahasiswa mempertahankan hubungan sosial di dunia nyata dan meminimalkan risiko kesepian dan depresi.Oleh karena itu, intervensi konseling perlu dipromosikan di tingkat perguruan tinggi untuk meningkatkan kesadaran tentang depresi sebagai kondisi mental yang memerlukan penanganan.
Sebagai pengembangan penelitian, studi longitudinal dapat dilakukan untuk memantau dinamika kesejahteraan psikososial mahasiswa seiring fluktuasi waktu bermain online gaming selama periode tertentu, memeriksa bagaimana perubahan durasi dan intensitas gaming berpengaruh pada rasa kesepian dan gejala depresi. Selain itu, penelitian kualitatif mendalam dapat menjelaskan mekanisme dukungan sosial in-game yang paling efektif dengan mewawancara berbagai tipe pemain (achievers, socializers, explorers, killers) dan memahami strategi koping yang mereka gunakan untuk menjaga kesejahteraan mental. Lebih lanjut, perlu dikembangkan dan diuji intervensi berbasis digital—misalnya modul konseling virtual atau fitur pendampingan dalam permainan—untuk memberikan dukungan mental real-time bagi pemain yang menunjukkan tanda-tanda kesepian atau depresi. Ketiga gagasan ini diharapkan saling melengkapi; penelitian longitudinal akan menggambarkan pola dan prediktor risiko, studi kualitatif akan menyelami proses sosial psikologis di balik pengalaman pemain, dan evaluasi intervensi digital akan menyediakan bukti praktik terbaik untuk mendukung kesehatan mental dalam konteks gaming. Dengan demikian, hasil penelitian di masa depan akan memberikan basis ilmiah yang lebih komprehensif untuk merancang kebijakan dan program dukungan yang sesuai dengan kebutuhan mahasiswa gamer.
- The Effect of Reading Interest and Achievement Motivation on Students’ Discourse Analysis Competence... doi.org/10.20448/journal.509.2020.74.368.372The Effect of Reading Interest and Achievement Motivation on StudentsAo Discourse Analysis Competence doi 10 20448 journal 509 2020 74 368 372
- The impact of online gaming on psychological and social well-being among college students in Brunei Darussalam... doi.org/10.21831/cp.v44i1.50434The impact of online gaming on psychological and social well being among college students in Brunei Darussalam doi 10 21831 cp v44i1 50434
| File size | 223.38 KB |
| Pages | 10 |
| DMCA | Report |
Related /
STIKESBUDILUHURCIMAHISTIKESBUDILUHURCIMAHI A cross-sectional study was conducted with 128 elderly participants, selected proportionally. The WHOQOL-BREF and SAS were used to assess quality of lifeA cross-sectional study was conducted with 128 elderly participants, selected proportionally. The WHOQOL-BREF and SAS were used to assess quality of life
ENDLESS JOURNALENDLESS JOURNAL Children in conflict with the law require a justice approach that prioritizes protection, rehabilitation, and social reintegration rather than punishment.Children in conflict with the law require a justice approach that prioritizes protection, rehabilitation, and social reintegration rather than punishment.
ACTAMEDINDONESACTAMEDINDONES Selain itu, tatalaksana nyeri dengan opioid, layanan spiritual, atau kombinasi keduanya ternyata memiliki hasil yang berbeda secara signifikan (p=0. 022).Selain itu, tatalaksana nyeri dengan opioid, layanan spiritual, atau kombinasi keduanya ternyata memiliki hasil yang berbeda secara signifikan (p=0. 022).
IRPIIRPI Data dikumpulkan menggunakan teknik scrapping pada Google Play Store, dan mendapatkan 3000 baris data. Data tersebut kemudian diberi label oleh seorangData dikumpulkan menggunakan teknik scrapping pada Google Play Store, dan mendapatkan 3000 baris data. Data tersebut kemudian diberi label oleh seorang
POLTEKKES SORONGPOLTEKKES SORONG Terdapat hubungan erat antara efikasi diri dan dukungan sosial dengan tingkat stres yang dialami oleh mahasiswa tingkat 2 keperawatan Universitas WidyaTerdapat hubungan erat antara efikasi diri dan dukungan sosial dengan tingkat stres yang dialami oleh mahasiswa tingkat 2 keperawatan Universitas Widya
NINETYJOURNALNINETYJOURNAL Aplikasi ini mencerminkan visi layanan kesehatan yang inklusif, menggabungkan aksesibilitas, teknologi, dan empati untuk menciptakan ekosistem layananAplikasi ini mencerminkan visi layanan kesehatan yang inklusif, menggabungkan aksesibilitas, teknologi, dan empati untuk menciptakan ekosistem layanan
UNDIPUNDIP Sebagian besar mahasiswa (n=465; 63,4%) merasakan dukungan keluarga yang tinggi, dukungan teman yang sedang (n=415; 56,5%) dan dukungan orang terdekatSebagian besar mahasiswa (n=465; 63,4%) merasakan dukungan keluarga yang tinggi, dukungan teman yang sedang (n=415; 56,5%) dan dukungan orang terdekat
MARANATHAMARANATHA Pasien tumor mediastinum kebanyakan berusia diatas 40 tahun (62,5%), terutama pada dekade ke-6 (23,6%), dan berjenis kelamin laki-laki (73,6%). PasienPasien tumor mediastinum kebanyakan berusia diatas 40 tahun (62,5%), terutama pada dekade ke-6 (23,6%), dan berjenis kelamin laki-laki (73,6%). Pasien
Useful /
ENDLESS JOURNALENDLESS JOURNAL Synthesizing these insights, the study proposes the Islamic Socio-Cultural and Nature-Based Environmental Education Model as a holistic framework thatSynthesizing these insights, the study proposes the Islamic Socio-Cultural and Nature-Based Environmental Education Model as a holistic framework that
POLTEKKESDEPKES SBYPOLTEKKESDEPKES SBY Insiden stunting lebih rendah secara signifikan pada kelompok intervensi daripada kelompok kontrol (p < 0,001). Selain itu, efektivitas Emotional TouchInsiden stunting lebih rendah secara signifikan pada kelompok intervensi daripada kelompok kontrol (p < 0,001). Selain itu, efektivitas Emotional Touch
UNYUNY Berdasarkan hasil penelitian, penggunaan organizer grafis secara signifikan meningkatkan pembelajaran bermakna mahasiswa dalam Mata Kuliah Manajemen Pendidikan,Berdasarkan hasil penelitian, penggunaan organizer grafis secara signifikan meningkatkan pembelajaran bermakna mahasiswa dalam Mata Kuliah Manajemen Pendidikan,
UNYUNY Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi‑eksperimental posttest‑only control group. Sampel terdiri dari 61 siswa SMA di KabupatenPenelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi‑eksperimental posttest‑only control group. Sampel terdiri dari 61 siswa SMA di Kabupaten