UNYUNY
Jurnal Cakrawala PendidikanJurnal Cakrawala PendidikanPermainan daring semakin populer di kalangan remaja maupun orang dewasa. Studi ini bertujuan untuk menilai dampak permainan daring terhadap kesejahteraan sosial dan psikologis mahasiswa, khususnya bagaimana permainan daring memengaruhi integrasi sosial dan interaksi sosial serta keterkaitannya dengan depresi. Sebanyak 180 mahasiswa menjadi responden dalam penelitian ini, dan data dianalisis secara kuantitatif. Temuan menunjukkan bahwa mayoritas mahasiswa mengidentifikasi diri sebagai penjelajah (33%), diikuti pencapai (30%), pembunuh (24%), dan sosial (13%). Penelitian mengindikasikan bahwa bermain secara moderat dapat meningkatkan integrasi sosial, sementara bermain secara berlebihan berkorelasi dengan meningkatnya perasaan kesepian dan gejala depresi. Mahasiswa yang bermain kurang dari tiga jam per hari mampu mempertahankan hubungan sosial di dunia nyata, menandakan bahwa permainan dengan durasi terkendali dapat berdampingan dengan interaksi sosial yang sehat. Sebaliknya, mereka yang mengalami kesepian di dalam permainan lebih berisiko menunjukkan gejala depresi, menyoroti pentingnya dukungan sosial untuk mengurangi dampak psikologis negatif. Kesimpulannya, permainan daring tidak serta-merta merugikan kesejahteraan sosial dan psikologis; manajemen waktu bermain dan kualitas interaksi sosial menentukan dampaknya. Rekomendasi meliputi peningkatan kesadaran tentang isu kesehatan mental terkait gaming dan dorongan bagi mahasiswa untuk mencari dukungan bila diperlukan.
Permainan daring tidak selalu berdampak negatif pada kesejahteraan sosial dan psikologis mahasiswa selama durasi bermain dikelola dengan baik.Kontrol waktu bermain, khususnya menjaga agar durasi tidak melebihi tiga jam per hari, memungkinkan mahasiswa mempertahankan hubungan sosial di dunia nyata dan meminimalkan risiko kesepian dan depresi.Oleh karena itu, intervensi konseling perlu dipromosikan di tingkat perguruan tinggi untuk meningkatkan kesadaran tentang depresi sebagai kondisi mental yang memerlukan penanganan.
Sebagai pengembangan penelitian, studi longitudinal dapat dilakukan untuk memantau dinamika kesejahteraan psikososial mahasiswa seiring fluktuasi waktu bermain online gaming selama periode tertentu, memeriksa bagaimana perubahan durasi dan intensitas gaming berpengaruh pada rasa kesepian dan gejala depresi. Selain itu, penelitian kualitatif mendalam dapat menjelaskan mekanisme dukungan sosial in-game yang paling efektif dengan mewawancara berbagai tipe pemain (achievers, socializers, explorers, killers) dan memahami strategi koping yang mereka gunakan untuk menjaga kesejahteraan mental. Lebih lanjut, perlu dikembangkan dan diuji intervensi berbasis digital—misalnya modul konseling virtual atau fitur pendampingan dalam permainan—untuk memberikan dukungan mental real-time bagi pemain yang menunjukkan tanda-tanda kesepian atau depresi. Ketiga gagasan ini diharapkan saling melengkapi; penelitian longitudinal akan menggambarkan pola dan prediktor risiko, studi kualitatif akan menyelami proses sosial psikologis di balik pengalaman pemain, dan evaluasi intervensi digital akan menyediakan bukti praktik terbaik untuk mendukung kesehatan mental dalam konteks gaming. Dengan demikian, hasil penelitian di masa depan akan memberikan basis ilmiah yang lebih komprehensif untuk merancang kebijakan dan program dukungan yang sesuai dengan kebutuhan mahasiswa gamer.
- The Effect of Reading Interest and Achievement Motivation on Students’ Discourse Analysis Competence... doi.org/10.20448/journal.509.2020.74.368.372The Effect of Reading Interest and Achievement Motivation on StudentsAo Discourse Analysis Competence doi 10 20448 journal 509 2020 74 368 372
- The impact of online gaming on psychological and social well-being among college students in Brunei Darussalam... doi.org/10.21831/cp.v44i1.50434The impact of online gaming on psychological and social well being among college students in Brunei Darussalam doi 10 21831 cp v44i1 50434
| File size | 223.38 KB |
| Pages | 10 |
| DMCA | Report |
Related /
UnwahasUnwahas Uji Spearman Rank digunakan untuk menghitung kekuatan asosiasi (CI: 95%). Dari 50 responden yang diteliti, status asma diketegorikan terkendali partialUji Spearman Rank digunakan untuk menghitung kekuatan asosiasi (CI: 95%). Dari 50 responden yang diteliti, status asma diketegorikan terkendali partial
UNYUNY Eksperimen dilaksanakan di Satbayev University, salah satu universitas teknik terkemuka di Kazakhstan, dengan total 60 mahasiswa tingkat pertama yang memilikiEksperimen dilaksanakan di Satbayev University, salah satu universitas teknik terkemuka di Kazakhstan, dengan total 60 mahasiswa tingkat pertama yang memiliki
UNYUNY Namun, mereka memiliki persepsi positif terhadap penggunaan teknologi dan menganggapnya berguna dalam proses pengajaran. Terdapat korelasi positif tinggiNamun, mereka memiliki persepsi positif terhadap penggunaan teknologi dan menganggapnya berguna dalam proses pengajaran. Terdapat korelasi positif tinggi
UNYUNY Penelitian menekankan pentingnya mengintegrasikan media literat serta aktivitas yang mempromosikan kemampuan asosiasi dalam pendidikan anak usia dini untukPenelitian menekankan pentingnya mengintegrasikan media literat serta aktivitas yang mempromosikan kemampuan asosiasi dalam pendidikan anak usia dini untuk
UNYUNY Temuan ini menegaskan pentingnya integrasi alat pedagogis terstruktur di pendidikan tinggi untuk merangsang berpikir kritis, meningkatkan retensi konten,Temuan ini menegaskan pentingnya integrasi alat pedagogis terstruktur di pendidikan tinggi untuk merangsang berpikir kritis, meningkatkan retensi konten,
UNYUNY Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi‑eksperimental posttest‑only control group. Sampel terdiri dari 61 siswa SMA di KabupatenPenelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi‑eksperimental posttest‑only control group. Sampel terdiri dari 61 siswa SMA di Kabupaten
NINETYJOURNALNINETYJOURNAL Penelitian ini berfokus pada pengembangan aplikasi telemedicine mobile, MyVirtualClinic, dengan menggunakan metodologi Goal-Directed Design (GDD) untukPenelitian ini berfokus pada pengembangan aplikasi telemedicine mobile, MyVirtualClinic, dengan menggunakan metodologi Goal-Directed Design (GDD) untuk
ITSCIENCEITSCIENCE Gangguan mental atau kejiwaan bisa dialami oleh siapa saja. Data Riskesdas (riset kesehatan dasar) 2018 menunjukkan prevalensi gangguan mental emosionalGangguan mental atau kejiwaan bisa dialami oleh siapa saja. Data Riskesdas (riset kesehatan dasar) 2018 menunjukkan prevalensi gangguan mental emosional
Useful /
UNYUNY Namun, dominasi notasi musik Barat dalam kurikulum modern menjadi hambatan bagi siswa dalam memahami dan memainkan musik Sunda akibat perbedaan sistemNamun, dominasi notasi musik Barat dalam kurikulum modern menjadi hambatan bagi siswa dalam memahami dan memainkan musik Sunda akibat perbedaan sistem
UNYUNY Wawancara dengan beberapa guru dan siswa juga mendukung temuan ini. Wawancara mengungkapkan bahwa TaRL memfasilitasi guru dalam membagi dan mengatur kelompokWawancara dengan beberapa guru dan siswa juga mendukung temuan ini. Wawancara mengungkapkan bahwa TaRL memfasilitasi guru dalam membagi dan mengatur kelompok
UNYUNY Perilaku kepala sekolah yang suportif secara positif memengaruhi persepsi keamanan kerja. Persepsi keamanan kerja guru sekolah swasta berada di bawah tingkatPerilaku kepala sekolah yang suportif secara positif memengaruhi persepsi keamanan kerja. Persepsi keamanan kerja guru sekolah swasta berada di bawah tingkat
UNYUNY Studi ini melibatkan tiga pakar yang memvalidasi instrumen serta delapan siswa dengan disabilitas belajar sebagai partisipan. Pendekatan campuran (mixed‑methods)Studi ini melibatkan tiga pakar yang memvalidasi instrumen serta delapan siswa dengan disabilitas belajar sebagai partisipan. Pendekatan campuran (mixed‑methods)