UMMUBAUMMUBA
Jurnal Muara PendidikanJurnal Muara PendidikanPenelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Akuntansi. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran akuntansi berbasis Android berbantuan MIT App Inventor yang layak, praktis, efektif, dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa kelas XI AKL di SMK Negeri 1 Medan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian adalah 32 siswa kelas XI AKL 1 pada Tahun Ajaran 2025/2026. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, angket, dan dokumentasi. Media divalidasi oleh ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran, dan diuji coba oleh siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media dinyatakan sangat layak oleh ahli media (90%), ahli materi (98%), dan praktisi pembelajaran (95%). Respon siswa terhadap media menunjukkan efektivitas sebesar 82%. Uji t menunjukkan bahwa terdapat peningkatan motivasi belajar yang signifikan (t-hitung = 29,149 > t-tabel = 2,0395; Sig. = 0,000 < 0,05). Dengan demikian, media pembelajaran berbasis Android berbantuan MIT App Inventor efektif meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi akuntansi keuangan, khususnya aset tetap.
Penelitian ini menghasilkan aplikasi pembelajaran akuntansi berbasis Android berbantuan MIT App Inventor yang sangat layak, praktis, dan efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa.Media dikembangkan melalui lima tahapan model ADDIE dan divalidasi oleh ahli materi, ahli media, serta praktisi pembelajaran dengan hasil sangat layak.Implementasi pada siswa menunjukkan peningkatan motivasi belajar yang signifikan secara statistik, sehingga media ini menjadi alternatif inovatif untuk pembelajaran akuntansi materi konseptual seperti aset tetap.
Pertama, perlu dikembangkan versi lanjutan dari media AKSEN yang mencakup materi akuntansi lainnya seperti laporan keuangan dan analisis rasio, agar cakupan pembelajaran lebih luas dan berkelanjutan. Kedua, penting untuk meneliti pengaruh media berbasis Android ini terhadap hasil belajar kognitif siswa dalam jangka panjang, bukan hanya motivasi, untuk mengevaluasi efektivitas komprehensif dalam pencapaian kompetensi akademik. Ketiga, sebaiknya diteliti adaptasi media serupa untuk siswa dengan gaya belajar berbeda, seperti kinestetik atau auditori, dengan menambahkan fitur suara narasi, simulasi interaktif, atau elemen gamifikasi yang lebih mendalam, sehingga media menjadi lebih inklusif dan personal sesuai kebutuhan individu. Ketiga saran ini saling melengkapi untuk memperluas cakupan, mendalamkan dampak, dan meningkatkan aksesibilitas media pembelajaran digital di lingkungan SMK.
- Development of Learning Media for Android-Based Budget Accounting - IOPscience. development learning... iopscience.iop.org/article/10.1088/1742-6596/1779/1/012017Development of Learning Media for Android Based Budget Accounting IOPscience development learning iopscience iop article 10 1088 1742 6596 1779 1 012017
- PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING, GAYA BELAJAR, DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA... doi.org/10.26858/ujtv.v6i1.34285PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN E LEARNING GAYA BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA doi 10 26858 ujtv v6i1 34285
- PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA... doi.org/10.22437/bio.v2i1.3356PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA doi 10 22437 bio v2i1 3356
- Menciptakan Pembelajaran yang Efektif dan Berkualitas | Setyosari | Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran.... journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/article/view/2103Menciptakan Pembelajaran yang Efektif dan Berkualitas Setyosari Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran journal2 um ac index php jinotep article view 2103
| File size | 690.5 KB |
| Pages | 10 |
| DMCA | Report |
Related /
JIPEDJIPED Pembuatan media pembelajaran papan pecahan menggunakan metodologi ADDIE, yaitu Analysis (Analisis) dengan mengkaji kebutuhan siswa, Create (Menciptakan)Pembuatan media pembelajaran papan pecahan menggunakan metodologi ADDIE, yaitu Analysis (Analisis) dengan mengkaji kebutuhan siswa, Create (Menciptakan)
IKIPWIDYADARMASURABAYAIKIPWIDYADARMASURABAYA Teknik pengumpulan data meliputi observasi pengelolaan pembelajaran oleh guru dan aktivitas siswa, tes kemampuan pemahaman matematis pada materi logika,Teknik pengumpulan data meliputi observasi pengelolaan pembelajaran oleh guru dan aktivitas siswa, tes kemampuan pemahaman matematis pada materi logika,
PRINPRIN Instrument penelitian yang digunakan adalah RPP, lembar validasi materi dan media e-modul, tes hasil belajar, serta lembar angket respon siswa dan guru.Instrument penelitian yang digunakan adalah RPP, lembar validasi materi dan media e-modul, tes hasil belajar, serta lembar angket respon siswa dan guru.
JIPEDJIPED Media pembelajaran yang dikembangkan adalah board game aksara Jawa. Media ini telah melalui tahap validasi yang dilakukan oleh validasi ahli media danMedia pembelajaran yang dikembangkan adalah board game aksara Jawa. Media ini telah melalui tahap validasi yang dilakukan oleh validasi ahli media dan
UIBBCUIBBC Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan kualitas pembelajaran ketika diterapkannya model TGT. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hasilHasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan kualitas pembelajaran ketika diterapkannya model TGT. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hasil
UNIVERSITASPGRIDELTAUNIVERSITASPGRIDELTA Sebuah pembelajaran yang dikemas dalam bentuk media pembelajaran tematik belum tersedia sehingga siswa sulit untuk mendapatkan sebuah pengetahuan dan informasiSebuah pembelajaran yang dikemas dalam bentuk media pembelajaran tematik belum tersedia sehingga siswa sulit untuk mendapatkan sebuah pengetahuan dan informasi
UNIVERSITASPGRIDELTAUNIVERSITASPGRIDELTA Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Experimental Design dengan menggunakan desain control group pre-test and post-test. SubjekJenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Experimental Design dengan menggunakan desain control group pre-test and post-test. Subjek
UNIVERSITASPGRIDELTAUNIVERSITASPGRIDELTA Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan rendahnya pemahaman siswa terhadap materi pelajaran, yang menyebabkan hasil dan keaktifan belajar diPenelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan rendahnya pemahaman siswa terhadap materi pelajaran, yang menyebabkan hasil dan keaktifan belajar di
Useful /
UMMUBAUMMUBA Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa integrasi ChatGPT secara signifikan meningkatkan keterampilan kewirausahaan mahasiswa pada berbagai dimensi. PeningkatanHasil penelitian ini menunjukkan bahwa integrasi ChatGPT secara signifikan meningkatkan keterampilan kewirausahaan mahasiswa pada berbagai dimensi. Peningkatan
UMMUBAUMMUBA Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesalahan tata bahasa dalam menulis teks cerita rakyat oleh siswa kelas 10E SMA Negeri 1 Sukodadi dan mengidentifikasiPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesalahan tata bahasa dalam menulis teks cerita rakyat oleh siswa kelas 10E SMA Negeri 1 Sukodadi dan mengidentifikasi
MANDALANURSAMANDALANURSA 9. The results of the paired t-test showed that the implementation of PBL had a positive impact on students academic achievement. The increase was also9. The results of the paired t-test showed that the implementation of PBL had a positive impact on students academic achievement. The increase was also
UIN SGDUIN SGD Popper. Riset ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis studi pustaka serta menganalisis data melalui pendekatan hermenutika produktif. KesimpulanPopper. Riset ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis studi pustaka serta menganalisis data melalui pendekatan hermenutika produktif. Kesimpulan