UINSAIDUINSAID

ATHLA : Journal of Arabic Teaching, Linguistic and LiteratureATHLA : Journal of Arabic Teaching, Linguistic and Literature

Penelitian ini dilatar belakangi oleh kurang optimalnya pembelajaran kosakata bahasa Arab yang masih didominasi metode tradisional, sehingga berdampak pada rendahnya motivasi dan partisipasi siswa. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran berbasis teknologi yang mampu menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan interaktif. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif bertujuan untuk mengeksplorasi penggunaan Blooket dalam pembelajaran kosakata bahasa Arab serta mengkaji manfaat dan tantangan yang dirasakan. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman, yang meliputi tahap reduksi data, penyajian data, serta penarikan dan verifikasi kesimpulan. Pendekatan ini digunakan untuk mengidentifikasi, mengorganisasi, dan menginterpretasikan temuan penelitian secara sistematis sesuai dengan fokus kajian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Blooket dalam pembelajaran kosakata bahasa Arab meningkatkan motivasi, partisipasi aktif, dan antusiasme siswa selama proses pembelajaran. Integrasi unsur permainan dan kuis interaktif membantu siswa memahami serta mengingat kosakata dengan lebih efektif, sehingga mendukung peningkatan retensi materi. Temuan penelitian juga menunjukkan bahwa suasana belajar menjadi lebih menarik dan mendorong keterlibatan siswa secara lebih intensif. Meskipun demikian, implementasi Blooket masih menghadapi beberapa kendala, seperti keterbatasan jaringan internet, ketersediaan perangkat pendukung, dan kebutuhan waktu persiapan yang lebih besar bagi guru. Penelitian di masa depan sebaiknya meneliti efek jangka panjang platform pembelajaran berbasis permainan terhadap penguasaan kosakata bahasa Arab di berbagai lingkungan pendidikan.

Penggunaan aplikasi Blooket dalam pembelajaran kosakata bahasa Arab meningkatkan motivasi, partisipasi aktif, dan antusiasme siswa.Integrasi elemen permainan dan kuis interaktif membantu siswa memahami dan mengingat kosakata lebih efektif.Namun, implementasi Blooket masih menghadapi kendala seperti keterbatasan jaringan internet dan ketersediaan perangkat.Penelitian lanjutan perlu mengevaluasi dampak jangka panjang platform berbasis permainan terhadap penguasaan kosakata di berbagai konteks pendidikan.

Penelitian lanjutan dapat fokus pada pengembangan versi offline Blooket untuk mengatasi keterbatasan jaringan internet di daerah terpencil. Selain itu, studi tentang pelatihan guru dalam menggunakan teknologi gamifikasi secara efektif dapat dilakukan untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Terakhir, penelitian perlu mengeksplorasi dampak jangka panjang dari pembelajaran berbasis permainan pada berbagai kelompok usia dan tingkat kemampuan siswa, termasuk perbandingannya dengan metode tradisional.

  1. HRMARS - E-Mufradat: A Digital Game Application for Learning Arabic Vocabulary among Non-native Arabic... doi.org/10.6007/IJARPED/v8-i3/6261HRMARS E Mufradat A Digital Game Application for Learning Arabic Vocabulary among Non native Arabic doi 10 6007 IJARPED v8 i3 6261
  2. Implementasi Metode Tamyiz Dalam Pembelajaran Baca Kitab Kuning | AL-WIJDÃN Journal of Islamic... doi.org/10.58788/alwijdn.v4i1.301Implementasi Metode Tamyiz Dalam Pembelajaran Baca Kitab Kuning AL WIJDyEN Journal of Islamic doi 10 58788 alwijdn v4i1 301
  3. Enhancing Arabic Reading Comprehension through the Lost in Translation Strategy: A Mixed-Methods Study:... ejournal.uinsaid.ac.id/athla/article/view/14367Enhancing Arabic Reading Comprehension through the Lost in Translation Strategy A Mixed Methods Study ejournal uinsaid ac athla article view 14367
Read online
File size971.34 KB
Pages21
DMCAReport

Related /

ads-block-test