PKRPKR

JURNAL IBU DAN ANAKJURNAL IBU DAN ANAK

Salah satu masalah kesehatan remaja puteri adalah anemia defisiensi zat besi. Sebanyak 19,4% remaja usia 15-24 tahun di Provinsi Riau mengalami anemia. Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh edukasi menggunakan media buku saku berbasis augmented reality (AR) terhadap pengetahuan siswi tentang anemia pada remaja puteri. Jenis penelitian kuantitatif dengan desain kuasi eksperimen. Populasi penelitian adalah seluruh siswi kelas XII IPS yang berjumlah 124 orang dengan jumlah sampel 37 orang yang diambil dengan teknik purposive sampling. Metode pengumpulan data adalah metode observasi. Analisa data menggunakan uji t dependen (confidence interval 95%). Hasil penelitian didapatkan bahwa ada peningkatan rata-rata skor pengetahuan siswi tentang anemia dari 8,43 (SD=1,259) menjadi 9,65 (SD=0,676) setelah edukasi. Media berbasis AR meningkatkan pemahaman siswi tentang anemia dikarenakan teknologi ini membuat objek yang kurang jelas terlihat lebih nyata ketika dirasakan (Suryaningsih, 2020). Secara statistik ada pengaruh pemberian edukasi menggunakan media buku saku berbasis AR terhadap pengetahuan siswi tentang anemia pada remaja puteri (p=0,000).

Berdasarkan penelitian yang dilakukan tentang pengaruh edukasi menggunakan media buku saku berbasis augmented reality terhadap pengetahuan siswi tentang anemia pada remaja puteri di SMAN 2 Pekanbaru dapat disimpulkan bahwa edukasi menggunakan media buku saku berbasis AR terhadap pengetahuan siswi tentang anemia.Disarankan pihak sekolah dapat memfasilitasi penyediaan buku saku berbasis AR di Pustaka Sekolah sebagai bagian dari pendidikan kesehatan bagi siswi dalam meningkatkan pengetahuan tentang kesehatan khususnya tentang anemia pada remaja puteri.

Untuk meningkatkan pengetahuan tentang anemia pada remaja puteri, disarankan agar pihak sekolah memfasilitasi penyediaan buku saku berbasis AR di Pustaka Sekolah. Buku saku ini dapat dirancang untuk menarik minat remaja membaca dan memahami isinya. Dengan menggunakan media pendidikan yang menarik, pendidikan akan lebih mudah diterima. Selain itu, penelitian ini juga menunjukkan bahwa penggunaan augmented reality dapat meningkatkan motivasi belajar dan mengurangi kecemasan siswa. Oleh karena itu, penggunaan teknologi AR dapat menjadi solusi inovatif untuk meningkatkan pemahaman remaja tentang anemia dan mendorong mereka untuk mengadopsi perilaku preventif yang sehat.

Read online
File size241.6 KB
Pages7
DMCAReport

Related /

ads-block-test