BERUGAKBACABERUGAKBACA

BEGIBUNG: Jurnal Penelitian MultidisiplinBEGIBUNG: Jurnal Penelitian Multidisiplin

Penelitian ini bertujuan untuk menentukan apakah ada pengaruh media Kahoot Game-Based Presentation terhadap hasil belajar domain kognitif siswa dalam mata pelajaran desain grafis percetakan. Jenis penelitian yang digunakan adalah quasi-experimental. Populasi dan sampel adalah kelas XI MM 1 dan XI MM 2, yang terdiri dari 46 siswa. Kelas XI MM 1 sebagai kelas kontrol dan kelas XI MM 2 sebagai kelas eksperimen. Teknik sampling yang digunakan adalah purposive sampling. Variabel yang diteliti meliputi: pengaruh penggunaan media Kahoot Game-Based Presentation terhadap hasil belajar domain kognitif siswa dan penggunaan pembelajaran konvensional. Teknik pengumpulan data melibatkan pemberian pre-test untuk mengukur kemampuan awal siswa dan post-test untuk mengukur hasil belajar mereka. Analisis data dilakukan menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis dengan bantuan SPSS versi 20. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh penggunaan media Kahoot Game-Based Presentation terhadap hasil belajar domain kognitif siswa dalam mata pelajaran desain grafis percetakan di kelas XI Multimedia SMK Negeri 2 Bone. Hal ini dapat dilihat dari hasil uji hipotesis menggunakan T-test. Hasil analisis menunjukkan bahwa nilai sig adalah 0.000< 0.05 pada tingkat signifikansi 5%, sehingga H1 diterima dan H0 ditolak.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh penggunaan media Kahoot berbasis game presentation terhadap hasil belajar domain kognitif siswa pada mata pelajaran desain grafis percetakan kelas XI Multimedia di SMK Negeri 2 Bone.Hal ini dapat dilihat dari hasil perhitungan pada tabel 4.000 < 0,05 pada taraf signifikan 5%.Dengan demikian, H1 diterima dan H0 ditolak.Hal ini berarti ada pengaruh signifikan antara penggunaan media Kahoot berbasis game presentation terhadap hasil belajar domain kognitif siswa pada mata pelajaran desain grafis percetakan kelas XI Multimedia SMK Negeri 2 Bone.

Untuk penelitian lanjutan, dapat dilakukan studi komparatif antara penggunaan media Kahoot dengan media pembelajaran lainnya dalam meningkatkan hasil belajar domain kognitif siswa. Selain itu, penelitian dapat dilakukan untuk mengeksplorasi pengaruh media Kahoot terhadap hasil belajar domain afektif dan psikomotorik siswa. Terakhir, penelitian dapat dilakukan untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan penggunaan media Kahoot dalam pembelajaran, seperti motivasi belajar siswa, keterlibatan guru, dan dukungan infrastruktur teknologi informasi di sekolah.

Read online
File size382.58 KB
Pages7
DMCAReport

Related /

ads-block-test