BERUGAKBACABERUGAKBACA
BEGIBUNG: Jurnal Penelitian MultidisiplinBEGIBUNG: Jurnal Penelitian MultidisiplinPenelitian ini bertujuan untuk menentukan apakah ada pengaruh media Kahoot Game-Based Presentation terhadap hasil belajar domain kognitif siswa dalam mata pelajaran desain grafis percetakan. Jenis penelitian yang digunakan adalah quasi-experimental. Populasi dan sampel adalah kelas XI MM 1 dan XI MM 2, yang terdiri dari 46 siswa. Kelas XI MM 1 sebagai kelas kontrol dan kelas XI MM 2 sebagai kelas eksperimen. Teknik sampling yang digunakan adalah purposive sampling. Variabel yang diteliti meliputi: pengaruh penggunaan media Kahoot Game-Based Presentation terhadap hasil belajar domain kognitif siswa dan penggunaan pembelajaran konvensional. Teknik pengumpulan data melibatkan pemberian pre-test untuk mengukur kemampuan awal siswa dan post-test untuk mengukur hasil belajar mereka. Analisis data dilakukan menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis dengan bantuan SPSS versi 20. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh penggunaan media Kahoot Game-Based Presentation terhadap hasil belajar domain kognitif siswa dalam mata pelajaran desain grafis percetakan di kelas XI Multimedia SMK Negeri 2 Bone. Hal ini dapat dilihat dari hasil uji hipotesis menggunakan T-test. Hasil analisis menunjukkan bahwa nilai sig adalah 0.000< 0.05 pada tingkat signifikansi 5%, sehingga H1 diterima dan H0 ditolak.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh penggunaan media Kahoot berbasis game presentation terhadap hasil belajar domain kognitif siswa pada mata pelajaran desain grafis percetakan kelas XI Multimedia di SMK Negeri 2 Bone.Hal ini dapat dilihat dari hasil perhitungan pada tabel 4.000 < 0,05 pada taraf signifikan 5%.Dengan demikian, H1 diterima dan H0 ditolak.Hal ini berarti ada pengaruh signifikan antara penggunaan media Kahoot berbasis game presentation terhadap hasil belajar domain kognitif siswa pada mata pelajaran desain grafis percetakan kelas XI Multimedia SMK Negeri 2 Bone.
Untuk penelitian lanjutan, dapat dilakukan studi komparatif antara penggunaan media Kahoot dengan media pembelajaran lainnya dalam meningkatkan hasil belajar domain kognitif siswa. Selain itu, penelitian dapat dilakukan untuk mengeksplorasi pengaruh media Kahoot terhadap hasil belajar domain afektif dan psikomotorik siswa. Terakhir, penelitian dapat dilakukan untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan penggunaan media Kahoot dalam pembelajaran, seperti motivasi belajar siswa, keterlibatan guru, dan dukungan infrastruktur teknologi informasi di sekolah.
| File size | 382.58 KB |
| Pages | 7 |
| DMCA | Report |
Related /
UBBGUBBG 89, yang menunjukkan tingkat reliabilitas yang tinggi. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan uji One-Sample Wilcoxon Signed Rank Test dengan89, yang menunjukkan tingkat reliabilitas yang tinggi. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan uji One-Sample Wilcoxon Signed Rank Test dengan
DINUSDINUS Dari hal tersebut, dibutuhkan adanya inovasi metode dan media pembelajaran baru yang praktis dalam bentuk digital. Maka tujuan dari penelitian ini adalahDari hal tersebut, dibutuhkan adanya inovasi metode dan media pembelajaran baru yang praktis dalam bentuk digital. Maka tujuan dari penelitian ini adalah
MEDIAPUBLIKASIMEDIAPUBLIKASI Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Cendikia di Kota Cirebon tidak terkecuali. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan analisis mendalam tentang situasiSekolah Menengah Kejuruan (SMK) Cendikia di Kota Cirebon tidak terkecuali. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan analisis mendalam tentang situasi
UNIPASBYUNIPASBY Objek dan subjek dalam penelitian ini yaitu siswa kelas VI SDN Siwalankerto II Kota Surabaya. Instrumen pengambilan data menggunakan jenis tes dan observasi.Objek dan subjek dalam penelitian ini yaitu siswa kelas VI SDN Siwalankerto II Kota Surabaya. Instrumen pengambilan data menggunakan jenis tes dan observasi.
UNTAGUNTAG Agresivitas merupakan perilaku destruktif yang dapat dilakukan oleh siapa saja dan di mana saja. Tujuan penelitian ini untuk menguji hubungan antara stresAgresivitas merupakan perilaku destruktif yang dapat dilakukan oleh siapa saja dan di mana saja. Tujuan penelitian ini untuk menguji hubungan antara stres
UNTAGUNTAG Penelitian ini menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan signifikan dalam perilaku prososial antara mahasiswa yang aktif di unit kegiatan mahasiswa kesenian,Penelitian ini menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan signifikan dalam perilaku prososial antara mahasiswa yang aktif di unit kegiatan mahasiswa kesenian,
UNTAGUNTAG Harga t = 2,961 pada p = 0,008 (p < 0,05) untuk korelasi antara variabel kecerdasan emosi dengan perilaku prososial, artinya, secara parsial variabel polaHarga t = 2,961 pada p = 0,008 (p < 0,05) untuk korelasi antara variabel kecerdasan emosi dengan perilaku prososial, artinya, secara parsial variabel pola
UNTAGUNTAG Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara self‑efficacy dan kecerdasan emosional dengan kemandirian remaja. Subjek penelitian ini adalahPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara self‑efficacy dan kecerdasan emosional dengan kemandirian remaja. Subjek penelitian ini adalah
Useful /
UBBGUBBG Berdasarkan temuan ini dapat disimpulkan bahwa mahasiswa Pendidikan Jasmani Universitas PGRI Palembang tahun akademik 2024/2025 memiliki kondisi fisikBerdasarkan temuan ini dapat disimpulkan bahwa mahasiswa Pendidikan Jasmani Universitas PGRI Palembang tahun akademik 2024/2025 memiliki kondisi fisik
STIMI BJMSTIMI BJM Metode pelaksanaan berupa penyuluhan melalui presentasi dan diskusi interaktif, dengan praktik sederhana hanya pada pemilahan serta pengolahan sampah organik,Metode pelaksanaan berupa penyuluhan melalui presentasi dan diskusi interaktif, dengan praktik sederhana hanya pada pemilahan serta pengolahan sampah organik,
UMUM Hasil validasi menunjukkan bahwa media power point interaktif berbasis motion graphic valid dan reliabel, dengan nilai CVR sebesar 0,99 dan nilai ICC sebesarHasil validasi menunjukkan bahwa media power point interaktif berbasis motion graphic valid dan reliabel, dengan nilai CVR sebesar 0,99 dan nilai ICC sebesar
UNTAGUNTAG Penelitian ini menyimpulkan bahwa terdapat korelasi positif antara kecerdasan emosional dan konformitas kelompok teman sebaya dengan konsep diri remaja.Penelitian ini menyimpulkan bahwa terdapat korelasi positif antara kecerdasan emosional dan konformitas kelompok teman sebaya dengan konsep diri remaja.