PLBPLB

TEMATIKTEMATIK

Pembelajaran daring telah menjadi tren signifikan dalam beberapa tahun terakhir, namun kurangnya interaksi langsung antara siswa dan dosen dapat mengurangi efektivitasnya. Penelitian ini membahas tantangan ini dengan menggabungkan pengalaman dunia nyata—khususnya dua studi kasus, satu proyek dunia nyata, dan simulasi—bersama dengan artefak konkret seperti dokumentasi perangkat lunak, laporan penelitian, dan hasil pengujian. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran daring dalam kursus verifikasi dan validasi perangkat lunak dengan menggabungkan pengalaman dunia nyata dan artefak. Pendekatan studi kasus digunakan untuk menguji efektivitas intervensi ini dengan melibatkan siswa dari kursus terkait. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan survei, dan dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif untuk memahami dampak intervensi terhadap peningkatan pengalaman belajar dan pemahaman konsep verifikasi dan validasi perangkat lunak. Analisis kualitatif menyoroti bahwa integrasi elemen-elemen ini meningkatkan pemahaman konseptual dan keterampilan aplikasi praktis siswa. Hasil kuantitatif menunjukkan peningkatan 30% dalam keterlibatan siswa dan peningkatan 25% dalam pemahaman materi kursus dibandingkan dengan kohort sebelumnya. Temuan ini menggarisbawahi pentingnya mengintegrasikan pengalaman dunia nyata dan artefak ke dalam pembelajaran daring untuk mendorong keterlibatan yang lebih dalam, pemahaman yang lebih baik, dan pengalaman belajar yang lebih otentik.

Penelitian ini menyimpulkan bahwa penggabungan pengalaman nyata dan artefak sebagai intervensi dalam proses pembelajaran daring efektif.Secara umum, siswa terbantu untuk memahami proses Verifikasi dan Validasi (VVPL) dalam dunia industri.Penelitian ini memiliki dampak terhadap stimulus untuk memahami konsep dan praktik VVPL.Data kualitatif dan kuantitatif yang terkumpul dari survei siswa dan penilaian kinerja mendukung hal ini.Hasil survei kuantitatif menunjukkan peningkatan 30% dalam keterlibatan dan peningkatan 25% dalam pemahaman ketika pengalaman nyata dan artefak diintegrasikan dibandingkan dengan metode pembelajaran tradisional.

Berdasarkan penelitian ini, terdapat beberapa saran penelitian lanjutan yang dapat dieksplorasi lebih lanjut. Pertama, perlu dilakukan studi komparatif antara berbagai jenis artefak (misalnya, studi kasus, proyek dunia nyata, simulasi) untuk mengidentifikasi metode yang paling efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep dan keterampilan praktis siswa. Kedua, penelitian dapat difokuskan pada pengembangan model pembelajaran hibrida yang menggabungkan elemen pembelajaran daring dan tatap muka untuk memaksimalkan manfaat kedua pendekatan. Ketiga, penting untuk meneliti bagaimana faktor-faktor kontekstual seperti karakteristik siswa, disiplin ilmu, dan jenis kursus memengaruhi efektivitas intervensi berbasis pengalaman nyata dan artefak. Penelitian lebih lanjut tentang adaptasi teknologi yang ada dengan alat simulasi dapat memberikan hasil yang signifikan dalam meningkatkan pengalaman belajar siswa, terutama dengan mempertimbangkan berbagai peran dan tanggung jawab dalam hierarki pengujian perangkat lunak. Selain itu, potensi penggunaan teknologi realitas virtual (VR) atau augmented reality (AR) untuk menciptakan simulasi yang lebih imersif dan interaktif juga patut dieksplorasi, terutama untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap proses-proses yang kompleks dalam pengembangan perangkat lunak.

  1. Technologies Used in Education - IJFMR. technologies education ijfmr journal research issn impact factor... doi.org/10.36948/ijfmr.2024.v06i03.22020Technologies Used in Education IJFMR technologies education ijfmr journal research issn impact factor doi 10 36948 ijfmr 2024 v06i03 22020
  2. Information and Communication Technology and its Impact on Improving the Quality of Engineering Education... online-journals.org/index.php/i-jep/article/view/46943Information and Communication Technology and its Impact on Improving the Quality of Engineering Education online journals index php i jep article view 46943
  3. Incorporation of Real Experiences and Artifacts As an Online Learning Intervention | TEMATIK. real experiences... doi.org/10.38204/tematik.v11i2.2072Incorporation of Real Experiences and Artifacts As an Online Learning Intervention TEMATIK real experiences doi 10 38204 tematik v11i2 2072
  4. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi » Submission » Mathematical... doi.org/10.17240/aibuefd.2024..-1407578Abant zzet Baysal yuniversitesi Eitim Fakyltesi Dergisi A Submission A Mathematical doi 10 17240 aibuefd 2024 1407578
File size414.54 KB
Pages8
DMCAReportReport

ads-block-test