UKSWUKSW
Jurnal Ekonomi dan BisnisJurnal Ekonomi dan BisnisPopularitas game seluler meningkat dengan pesat. Kemajuan teknologi meningkatkan pengalaman bermain game seluler, membuatnya semakin menarik dan memikat secara visual, dan menarik lebih banyak pengguna. Model bisnis In-App Purchase (IAP) adalah sumber pendapatan utama bagi sebagian besar aplikasi seluler, termasuk game. Meskipun aplikasi dapat digunakan secara gratis, pengguna diberikan pilihan untuk membeli fitur atau konten tambahan. Studi kuantitatif ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor utama yang memprediksi kesediaan pengguna untuk mengeluarkan uang untuk pembelian IAP. Studi ini menggunakan konstruk yang dikenal sebagai Perceived Aggressive Monetization (PAM), selain variabel kontrol diri dan pembelian IAP impulsif terdahulu. Responden dalam studi ini berjumlah 264 orang dan menggunakan kuesioner online dengan skala Likert 5 poin, dengan menggunakan metode non-probability sampling. Studi ini menggunakan metode PLS-SEM untuk menganalisis data responden. Hasilnya, variabel PAM menjadi prediktor signifikan terhadap kesediaan pengguna untuk membeli IAP, dengan kata lain, pengguna merasa bahwa monetisasi yang dijalankan pada game seluler terlalu agresif. Sedangkan kontrol diri dan pembelian IAP impulsif terdahulu tidak berpengaruh signifikan terhadap kesediaan pengguna untuk membeli IAP. Pengembang game seluler harus mempertimbangkan sejauh mana pemain merasa terlalu dimonetisasi. Untuk mengurangi persepsi negatif pemain, pengembang game seluler disarankan untuk memprioritaskan penggunaan strategi monetisasi yang etis, terutama yang mencegah adiksi pada IAP.
Penelitian ini menunjukkan bahwa Perceived Aggressive Monetization (PAM) secara signifikan memengaruhi kecenderungan pemain untuk melakukan pembelian In-App Purchase (IAP) pada game seluler, dan menjadi konstruk utama yang memprediksi perilaku IAP selain self‑control dan pembelian impulsif sebelumnya.Hasil juga mengungkapkan bahwa persepsi pemain terhadap monetisasi agresif semakin kuat dipengaruhi oleh tingkat self‑control serta pengalaman pembelian impulsif sebelumnya.Dengan menambahkan konstruk novel PAM ke dalam model prediktif, studi ini memperkaya literatur mengenai faktor-faktor yang memotivasi konsumen dalam melakukan IAP pada aplikasi mobile.
Penelitian selanjutnya dapat menyelidiki bagaimana persepsi agresif monetisasi memengaruhi perilaku IAP pada genre game seluler selain gacha, seperti battle‑royale atau game tembak‑tembakan, untuk menguji apakah temuan ini konsisten di konteks yang berbeda. Selanjutnya, studi longitudinal dengan melacak perilaku pemain selama periode waktu yang lebih lama dapat mengidentifikasi dinamika perubahan persepsi PAM dan keputusan pembelian, serta menguji efek intervensi edukasi keuangan pada pemain dengan self‑control rendah. Akhirnya, penelitian komparatif antara pemain Indonesia dan pemain dari negara lain dapat mengevaluasi peran faktor budaya dalam memoderasi hubungan antara PAM, self‑control, dan pembelian impulsif, sehingga memberikan wawasan yang lebih universal bagi pengembang dalam merancang strategi monetisasi yang etis.
- 0. pdf obj endobj jv hx gvvk x5 3z po x6 bg 2el1n 9c x1 doi.org/10.22214/ijraset.2024.597260 pdf obj endobj jv hx gvvk x5 3z po x6 bg 2el1n 9c x1 doi 10 22214 ijraset 2024 59726
- Business Perspectives - Impulse buying tendency in online food delivery service among Muslims in Indonesia.... businessperspectives.org/index.php/journals/innovative-marketing/issue-457/impulse-buying-tendency-in-online-food-delivery-service-among-muslims-in-indonesiaBusiness Perspectives Impulse buying tendency in online food delivery service among Muslims in Indonesia businessperspectives index php journals innovative marketing issue 457 impulse buying tendency in online food delivery service among muslims in indonesia
- The impact of digital household budgets on online purchase decisionâmaking processes - Skwara... onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/cb.2299The impact of digital household budgets on online purchase decisionyAAAamaking processes Skwara onlinelibrary wiley doi 10 1002 cb 2299
| File size | 389.03 KB |
| Pages | 24 |
| DMCA | Report |
Related /
ARIKESIARIKESI Hasil: Temuan menunjukkan bahwa kepemimpinan klinis dan intensitas pelaporan insiden secara signifikan memengaruhi budaya keselamatan pasien, baik secaraHasil: Temuan menunjukkan bahwa kepemimpinan klinis dan intensitas pelaporan insiden secara signifikan memengaruhi budaya keselamatan pasien, baik secara
POLTEKKESGORONTALOPOLTEKKESGORONTALO Hasil ini mengindikasikan pentingnya peran regulasi emosi ibu dan dukungan suami dalam proses IMD. Oleh karena itu, intervensi yang berfokus pada peningkatanHasil ini mengindikasikan pentingnya peran regulasi emosi ibu dan dukungan suami dalam proses IMD. Oleh karena itu, intervensi yang berfokus pada peningkatan
JOURNALMPCIJOURNALMPCI Hipertensi pada lansia merupakan masalah kesehatan utama yang dipengaruhi oleh faktor-faktor yang dapat diubah seperti stres dan pola makan. Stres, sebagaiHipertensi pada lansia merupakan masalah kesehatan utama yang dipengaruhi oleh faktor-faktor yang dapat diubah seperti stres dan pola makan. Stres, sebagai
AFEKSIAFEKSI Terdapat 2 (dua) subjek dalam yang sesuai dengan kriteria penelitian. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah transkip wawancara, lalu diubahTerdapat 2 (dua) subjek dalam yang sesuai dengan kriteria penelitian. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah transkip wawancara, lalu diubah
USAHIDUSAHID Destination image memiliki pengaruh positif terhadap tourist satisfaction, dan tourist satisfaction memiliki pengaruh positif terhadap destination loyalty.Destination image memiliki pengaruh positif terhadap tourist satisfaction, dan tourist satisfaction memiliki pengaruh positif terhadap destination loyalty.
UINMADURAUINMADURA Studi ini merefleksikan metode dakwah Rasulullah SAW, yang menggabungkan surat menyurat, kesabaran, kelembutan, dan doa, menyesuaikan strategi berdasarkanStudi ini merefleksikan metode dakwah Rasulullah SAW, yang menggabungkan surat menyurat, kesabaran, kelembutan, dan doa, menyesuaikan strategi berdasarkan
STKIP JBSTKIP JB Metode sampling yang digunakan adalah non-probability sampling. Menggunakan rumus Hair. , et al ditemukan sampel sejumlah 100 responden. Pada penelitianMetode sampling yang digunakan adalah non-probability sampling. Menggunakan rumus Hair. , et al ditemukan sampel sejumlah 100 responden. Pada penelitian
UNIVERSITAS BTHUNIVERSITAS BTH 012). Sebagian besar responden berusia 20-35 tahun dengan pendidikan SMP. Tingkat pengetahuan ibu post partum cenderung sedang, dan keputusan penggunaan012). Sebagian besar responden berusia 20-35 tahun dengan pendidikan SMP. Tingkat pengetahuan ibu post partum cenderung sedang, dan keputusan penggunaan
Useful /
UNIKOMUNIKOM Cara tersebut dinilai kurang efektif dan kurang efisien di era yang telah mengalami banyak kemajuan terutama dalam bidang teknologi. Apalagi ketika pulsaCara tersebut dinilai kurang efektif dan kurang efisien di era yang telah mengalami banyak kemajuan terutama dalam bidang teknologi. Apalagi ketika pulsa
USAHIDUSAHID Wawancara dengan informan primer juga dilakukan untuk mendapatkan data sistematis. Hasil analisis SWOT menunjukkan potensi besar untuk mengembangkan sektorWawancara dengan informan primer juga dilakukan untuk mendapatkan data sistematis. Hasil analisis SWOT menunjukkan potensi besar untuk mengembangkan sektor
USAHIDUSAHID Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisa data menggunakan reduksi data, display data, dan penarikan kesimpulan.Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisa data menggunakan reduksi data, display data, dan penarikan kesimpulan.
AFEBIAFEBI Penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan metode DRP menghasilkan penghematan biaya yang signifikan dalam distribusi produk rokok untuk periode 2019Penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan metode DRP menghasilkan penghematan biaya yang signifikan dalam distribusi produk rokok untuk periode 2019