UKSWUKSW
Jurnal Ekonomi dan BisnisJurnal Ekonomi dan BisnisPopularitas game seluler meningkat dengan pesat. Kemajuan teknologi meningkatkan pengalaman bermain game seluler, membuatnya semakin menarik dan memikat secara visual, dan menarik lebih banyak pengguna. Model bisnis In-App Purchase (IAP) adalah sumber pendapatan utama bagi sebagian besar aplikasi seluler, termasuk game. Meskipun aplikasi dapat digunakan secara gratis, pengguna diberikan pilihan untuk membeli fitur atau konten tambahan. Studi kuantitatif ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor utama yang memprediksi kesediaan pengguna untuk mengeluarkan uang untuk pembelian IAP. Studi ini menggunakan konstruk yang dikenal sebagai Perceived Aggressive Monetization (PAM), selain variabel kontrol diri dan pembelian IAP impulsif terdahulu. Responden dalam studi ini berjumlah 264 orang dan menggunakan kuesioner online dengan skala Likert 5 poin, dengan menggunakan metode non-probability sampling. Studi ini menggunakan metode PLS-SEM untuk menganalisis data responden. Hasilnya, variabel PAM menjadi prediktor signifikan terhadap kesediaan pengguna untuk membeli IAP, dengan kata lain, pengguna merasa bahwa monetisasi yang dijalankan pada game seluler terlalu agresif. Sedangkan kontrol diri dan pembelian IAP impulsif terdahulu tidak berpengaruh signifikan terhadap kesediaan pengguna untuk membeli IAP. Pengembang game seluler harus mempertimbangkan sejauh mana pemain merasa terlalu dimonetisasi. Untuk mengurangi persepsi negatif pemain, pengembang game seluler disarankan untuk memprioritaskan penggunaan strategi monetisasi yang etis, terutama yang mencegah adiksi pada IAP.
Penelitian ini menunjukkan bahwa Perceived Aggressive Monetization (PAM) secara signifikan memengaruhi kecenderungan pemain untuk melakukan pembelian In-App Purchase (IAP) pada game seluler, dan menjadi konstruk utama yang memprediksi perilaku IAP selain self‑control dan pembelian impulsif sebelumnya.Hasil juga mengungkapkan bahwa persepsi pemain terhadap monetisasi agresif semakin kuat dipengaruhi oleh tingkat self‑control serta pengalaman pembelian impulsif sebelumnya.Dengan menambahkan konstruk novel PAM ke dalam model prediktif, studi ini memperkaya literatur mengenai faktor-faktor yang memotivasi konsumen dalam melakukan IAP pada aplikasi mobile.
Penelitian selanjutnya dapat menyelidiki bagaimana persepsi agresif monetisasi memengaruhi perilaku IAP pada genre game seluler selain gacha, seperti battle‑royale atau game tembak‑tembakan, untuk menguji apakah temuan ini konsisten di konteks yang berbeda. Selanjutnya, studi longitudinal dengan melacak perilaku pemain selama periode waktu yang lebih lama dapat mengidentifikasi dinamika perubahan persepsi PAM dan keputusan pembelian, serta menguji efek intervensi edukasi keuangan pada pemain dengan self‑control rendah. Akhirnya, penelitian komparatif antara pemain Indonesia dan pemain dari negara lain dapat mengevaluasi peran faktor budaya dalam memoderasi hubungan antara PAM, self‑control, dan pembelian impulsif, sehingga memberikan wawasan yang lebih universal bagi pengembang dalam merancang strategi monetisasi yang etis.
- 0. pdf obj endobj jv hx gvvk x5 3z po x6 bg 2el1n 9c x1 doi.org/10.22214/ijraset.2024.597260 pdf obj endobj jv hx gvvk x5 3z po x6 bg 2el1n 9c x1 doi 10 22214 ijraset 2024 59726
- Business Perspectives - Impulse buying tendency in online food delivery service among Muslims in Indonesia.... businessperspectives.org/index.php/journals/innovative-marketing/issue-457/impulse-buying-tendency-in-online-food-delivery-service-among-muslims-in-indonesiaBusiness Perspectives Impulse buying tendency in online food delivery service among Muslims in Indonesia businessperspectives index php journals innovative marketing issue 457 impulse buying tendency in online food delivery service among muslims in indonesia
- The impact of digital household budgets on online purchase decisionâmaking processes - Skwara... onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/cb.2299The impact of digital household budgets on online purchase decisionyAAAamaking processes Skwara onlinelibrary wiley doi 10 1002 cb 2299
| File size | 389.03 KB |
| Pages | 24 |
| DMCA | Report |
Related /
UKSWUKSW Hasil CLD menunjukkan interaksi dinamis antara kualitas sampah, partisipasi masyarakat, efisiensi teknologi, dukungan kebijakan, dan dampak lingkungan.Hasil CLD menunjukkan interaksi dinamis antara kualitas sampah, partisipasi masyarakat, efisiensi teknologi, dukungan kebijakan, dan dampak lingkungan.
UKSWUKSW 8 dan SPSS 0. 25. Hasil penelitian menunjukkan literasi keuangan digital berkontribusi terhadap pengelolaan keuangan yang lebih strategis, mendorong perilaku8 dan SPSS 0. 25. Hasil penelitian menunjukkan literasi keuangan digital berkontribusi terhadap pengelolaan keuangan yang lebih strategis, mendorong perilaku
UKSWUKSW Penelitian ini mengeksplorasi faktor-faktor pendorong perilaku konsumsi Generasi Z dalam hal kepemilikan gadget, teman imajinasi, dan inner child dalamPenelitian ini mengeksplorasi faktor-faktor pendorong perilaku konsumsi Generasi Z dalam hal kepemilikan gadget, teman imajinasi, dan inner child dalam
AREAIAREAI National experiences have also shown varying levels of impact, with China and Brazil recording more stable results thanks to the clarity and continuityNational experiences have also shown varying levels of impact, with China and Brazil recording more stable results thanks to the clarity and continuity
MANDALANURSAMANDALANURSA Oleh karena itu, penting untuk memperkuat literasi media dan pendidikan politik yang sistematis dan komprehensif agar Generasi Z dapat menjadi pemilihOleh karena itu, penting untuk memperkuat literasi media dan pendidikan politik yang sistematis dan komprehensif agar Generasi Z dapat menjadi pemilih
STTSSTTS Penelitian ini berhasil mengklasifikasikan aplikasi video game populer menggunakan algoritma Random Forest Classifier dan Gradient Boosting Decision. DariPenelitian ini berhasil mengklasifikasikan aplikasi video game populer menggunakan algoritma Random Forest Classifier dan Gradient Boosting Decision. Dari
STTSSTTS Hasil penelitian menunjukkan bahwa jumlah vertex pada karakter udin setelah di optimasi berjumlah 418.175 dan 20.473 vertex untuk karakter meli, aset objekHasil penelitian menunjukkan bahwa jumlah vertex pada karakter udin setelah di optimasi berjumlah 418.175 dan 20.473 vertex untuk karakter meli, aset objek
STTSSTTS Penelitian ini menggunakan metode Object‑Based Image Analysis (OBIA) pada citra satelit Landsat 4‑5 dan Landsat 8 OLI untuk memetakan perubahan tutupanPenelitian ini menggunakan metode Object‑Based Image Analysis (OBIA) pada citra satelit Landsat 4‑5 dan Landsat 8 OLI untuk memetakan perubahan tutupan
Useful /
UKSWUKSW Temuan ini mengindikasikan bahwa kesejahteraan finansial pada dewasa muda tidak hanya bergantung pada pengetahuan dan akses keuangan, tetapi juga padaTemuan ini mengindikasikan bahwa kesejahteraan finansial pada dewasa muda tidak hanya bergantung pada pengetahuan dan akses keuangan, tetapi juga pada
UKSWUKSW Selain itu, model konseptual ini relevan dalam menangkap fenomena bisnis di lapangan, sehingga menjadi referensi penting untuk pengembangan UKM. PenelitianSelain itu, model konseptual ini relevan dalam menangkap fenomena bisnis di lapangan, sehingga menjadi referensi penting untuk pengembangan UKM. Penelitian
UKSWUKSW Regulatory support allowing developers to advertise and sell properties before construction has stimulated demand. This research aims to empirically evaluateRegulatory support allowing developers to advertise and sell properties before construction has stimulated demand. This research aims to empirically evaluate
STTSSTTS Hasil penelitian menghasilkan rekomendasi strategi sistem informasi yang mencakup arsitektur aplikasi bisnis, infrastruktur teknologi informasi, penyesuaianHasil penelitian menghasilkan rekomendasi strategi sistem informasi yang mencakup arsitektur aplikasi bisnis, infrastruktur teknologi informasi, penyesuaian