EDUPEDEDUPED

Progressive of Cognitive and AbilityProgressive of Cognitive and Ability

Tujuan – Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki efektivitas media puzzle dalam meningkatkan hasil belajar matematika pada materi pecahan di antara siswa kelas tujuh SMP IT Lentera. Motivasi penelitian dipicu oleh kesulitan yang sering dihadapi siswa dalam memahami pecahan, yang bersifat abstrak dan menantang.. . Metodologi – Penelitian ini memanfaatkan pendekatan Action Research Kelas (CAR), dilaksanakan dalam dua siklus yang terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Partisipan terdiri dari 30 siswa kelas tujuh. Data dikumpulkan melalui tes dan observasi, kemudian dianalisis secara deskriptif untuk mengkaji hasil belajar dan tingkat penguasaan.. . Hasil – Temuan menunjukkan peningkatan signifikan dalam pencapaian siswa. Nilai rata-rata meningkat dari 60 pada siklus sebelum intervensi menjadi 72 pada Siklus I dan 82 pada Siklus II. Penguasaan klasik juga meningkat dari 40% menjadi 66,7% dan akhirnya 86,7%. Hasil ini menunjukkan bahwa media puzzle efektif dalam mempermudah pemahaman konsep matematika abstrak dan meningkatkan keterlibatan siswa.. . Keunikan – Keaslian studi ini terletak pada penerapan strategi pembelajaran berbasis puzzle untuk pengajaran pecahan, yang biasanya dianggap sulit.. . Signifikansi – Penelitian ini memberikan implikasi praktis bagi pendidik yang ingin mencari strategi inovatif guna meningkatkan keterlibatan dan pencapaian siswa dalam pembelajaran matematika.

Penelitian tindakan kelas ini menyimpulkan bahwa pembelajaran berbasis puzzle secara signifikan meningkatkan pemahaman siswa terhadap pecahan di kelas VII.Nilai rata‑rata meningkat dari 60 pada siklus sebelum intervensi menjadi 72 pada Siklus I dan 82 pada Siklus II, sementara tingkat penguasaan meningkat dari 40% menjadi 66,7% dan akhirnya 86,7%.Selain peningkatan kognitif, pembelajaran berbasis puzzle menambah kesadaran, motivasi, dan kolaborasi siswa, sehingga proses belajar menjadi lebih efektif dan menyenangkan.

Penelitian selanjutnya dapat mengkaji perbedaan pengaruh media puzzle fisik dengan media puzzle berbasis digital terhadap pemahaman pecahan pada siswa kelas VII di berbagai sekolah menengah pertama, sehingga dapat ditelusuri apakah teknologi digital memberikan efektivitas yang lebih besar dibandingkan media konvensional. Selain itu, integrasi puzzle media dalam kerangka pembelajaran berbasis masalah perlu dieksplorasi untuk mengetahui apakah kombinasi tersebut dapat meningkatkan keterampilan memecahkan masalah matematika serta pemahaman konseptual pecahan secara lebih mendalam. Selanjutnya, penelitian dapat menyelidiki dampak jangka panjang dari penggunaan media puzzle terhadap daya ingat konsep dan kemampuan transfer konsep pecahan ke dalam topik matematika lanjutan, seperti aljabar, pada siswa kelas VIII. Analisis penerapan media puzzle pada kelompok beragam latar belakang, seperti siswa dengan tingkat pemahaman awal yang berbeda, juga akan memberikan gambaran tentang keefektifan media ini bagi populasi yang lebih luas. Akhirnya, studi kuasi‑eksperimen yang mengontrol variabel tambahan, seperti tingkat partisipasi kelas dan frekuensi interaksi kelompok, akan menambah validitas temuan dan membantu merancang rekomendasi praktis bagi pendidik.

  1. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Virtual Class Berbantuan Google Drive | Tadris: Jurnal Keguruan... ejournal.radenintan.ac.id/index.php/tadris/article/view/2177Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Virtual Class Berbantuan Google Drive Tadris Jurnal Keguruan ejournal radenintan ac index php tadris article view 2177
  1. #siswa sekolah menengah#siswa sekolah menengah
  2. #literasi siswa kelas#literasi siswa kelas
File size380.47 KB
Pages8
DMCAReportReport

ads-block-test