POLIMEDIAPOLIMEDIA

Jurnal Pengabdian Kepada MasyarakatJurnal Pengabdian Kepada Masyarakat

Tim pengabdian dosen politeknik negeri media kreatif mengadakan kegiatan pengabdian masyarakat di Kelurahan srengseng sawah dengan pendampingan penggunaaan media interaktif pada kegiatan posyandu lansia yang diadakan rutin tiap bulan. Kegiatan ini merupakan implementasi hasil inovasi dosen berupa aplikasi game digital teka-teki silang (crosswords) untuk mendukung program pemerintah berupa kemandirian kesehatan pada masyarakat lansia. Sampai saat ini belum diketemukan obat untuk penyakit penurunan fungsi kognitif Alzheimer dan demensia yang merupakan gangguan kognitif pada lansia, namun beberapa penelitian menunjukkan bahwa latihan kognitif dan fisik dapat membantu mengurangi risiko dan gejala Alzheimer dan demensia. Pengguna game di Indonesia pada tahun 2022 adalah 170 juta orang atau dua pertiga penduduk Indonesia dengan pengguna baik anak-anak, remaja, dewasa maupun lansia. Game dapat menjadi alat yang efektif dalam membantu latihan kognitif dan fisik dengan menstimulasi otak dan memperkuat koneksi otak, yang dapat membantu mencegah atau memperlambat perkembangan Alzheimer dan demensia. Selain itu, game cerdas juga dapat memberikan hiburan dan motivasi kepada orang tua untuk terus berlatih dan mempertahankan kesehatan otak mereka. Kegiatan pendampingan dilaksanakan melalui berbagai tahapan yaitu perisapan, sosialisasi, pendampingan dan evaluasi. Kegiatan terlaksana dengan baik dan manfaat kegiatan dirasakan oleh para peserta.

Kegiatan pengabdian masyarakat di Kelurahan Srengseng Sawah menerapkan aplikasi permainan teka‑titik silang interaktif sebagai upaya pencegahan demensia di posyandu lansia.Hasil evaluasi menunjukkan aktivitas ini berjalan sukses, meningkatkan motivasi dan kesadaran lansia tentang pentingnya latihan kognitif dan fisik.Metode ini dapat memperlambat perkembangan Alzheimer dan demensia dengan merangsang otak serta memberi hiburan, dan dapat direplikasi di wilayah lain.

Satu rencana penelitian penting adalah membandingkan dampak program pelatihan kognitif antara game digital interaktif dan game konvensional yang tidak memerlukan perangkat elektronik, mengingat sebagian lansia belum terbiasa menggunakan teknologi digital. Penelitian lanjutan dapat mengkaji dosis optimal latihan kognitif, termasuk frekuensi dan durasi game, untuk menentukan pola pengulangan yang paling efektif dalam menurunkan risiko demensia. Ketiga, studi longitudinal akan menilai apakah peningkatan kemampuan kognitif dan motivasi yang diperoleh di posyandu dapat berlanjut di kehidupan sehari‑hari lansia dan berkontribusi pada peningkatan kualitas hidup mereka. Penelitian tersebut juga dapat menilai persepsi keluarga dan petugas posyandu terhadap integrasi media interaktif dalam program kesehatan rutin. Selain itu, evaluasi biaya‑manfaat program akan membantu menentukan skala penerapan di wilayah lain. Penelitian jangka panjang dapat mengidentifikasi kebutuhan dukungan infrastruktur IT untuk memperluas akses game kepada lansia, terutama di daerah terpencil. Dengan data tersebut, pihak akademia dan pemerintah dapat merancang kebijakan pendanaan dan pelatihan yang lebih terarah. Mencakup analisis dampak psikososial dari partisipasi dalam game interaktif juga dapat memperkaya literatur tentang intervensi non‑farmakologi terhadap demensia.

File size729.04 KB
Pages8
DMCAReportReport

ads-block-test