YASIN ALSYSYASIN ALSYS

International Journal of Humanities, Education, and Social SciencesInternational Journal of Humanities, Education, and Social Sciences

Studi ini bertujuan untuk mengoptimalkan kompetensi abad ke-21 (4C) yakni berpikir kritis, komunikasi, kolaborasi, dan kreativitas mahasiswa melalui penerapan media digital interaktif berbasis gamifikasi. Penelitian ini menggunakan model spiral Kemmis dan McTaggart dan dilaksanakan dalam dua siklus dengan melibatkan 27 mahasiswa dari Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam keterampilan 4C mahasiswa, dengan rata-rata skor meningkat dari 62,38 di siklus pertama menjadi 81,77 di siklus kedua, serta tingkat kelengkapan meningkat dari 26,63% menjadi 88,89%. Hasil ini menunjukkan efektivitas media digital interaktif berbasis gamifikasi dalam meningkatkan kompetensi 4C mahasiswa.

Studi ini menunjukkan bahwa media digital interaktif berbasis gamifikasi dapat meningkatkan keterampilan 4C mahasiswa.Keterampilan ini meningkat dari rata-rata skor 62,38 di siklus pertama menjadi 81,77 di siklus kedua, serta tingkat kelengkapan meningkat dari 26,63% menjadi 88,89%.Namun, penelitian ini memiliki keterbatasan dalam jumlah peserta yang relatif kecil dan konteks penelitian yang terbatas hanya pada satu mata kuliah.

Penelitian lanjutan dapat melibatkan sampel yang lebih besar dan berbagai mata kuliah untuk menguji generalisasi temuan. Selain itu, disarankan untuk memperluas studi ini ke lembaga pendidikan yang berbeda agar dapat memberikan wawasan yang lebih komprehensif. Penelitian juga dapat mencakup analisis jangka panjang untuk memahami dampak bertahan dari penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran, sehingga memastikan bahwa hasil yang didapatkan tidak hanya bersifat sementara.

  1. Improving 4C Skills Through the Application of Gamification-Based Interactive Evaluation Media Using... jurnal.ahmar.id/index.php/eduline/article/view/3032Improving 4C Skills Through the Application of Gamification Based Interactive Evaluation Media Using jurnal ahmar index php eduline article view 3032
  2. Frontiers | Impact of gamification on school engagement: a systematic review. frontiers impact gamification... doi.org/10.3389/feduc.2024.1466926Frontiers Impact of gamification on school engagement a systematic review frontiers impact gamification doi 10 3389 feduc 2024 1466926
  3. Impact of Gamification on Students’ Learning Outcomes and Academic Performance: A Longitudinal... doi.org/10.3390/educsci14040367Impact of Gamification on StudentsAo Learning Outcomes and Academic Performance A Longitudinal doi 10 3390 educsci14040367
  4. Action Research: Optimizing Students' 4C Skills through Gamification-Based Interactive Digital Media... doi.org/10.58578/IJHESS.v3i3.7699Action Research Optimizing Students 4C Skills through Gamification Based Interactive Digital Media doi 10 58578 IJHESS v3i3 7699
  1. #mahasiswa program studi#mahasiswa program studi
  2. #big brother#big brother
File size363.2 KB
Pages16
DMCAReportReport

ads-block-test