RAHARJARAHARJA
CCIT (Creative Communication and Innovative Technology) JournalCCIT (Creative Communication and Innovative Technology) JournalGamifikasi, penerapan teknik permainan mekanis dalam konteks non-permainan, telah menjadi pilihan utama yang mendasari pendidikan saat ini. Gamifikasi pendidikan dapat memberikan solusi terhadap masalah yang timbul akibat metode pembelajaran tradisional yang dianggap kurang sesuai dengan perilaku manusia saat ini. Blockchain telah menjadi topik diskusi yang sedang berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir. Blockchain berasal dari komunitas dan perusahaan dunia yang bertindak sebagai teknologi infrastruktur yang berkembang di berbagai bidang, baik industri maupun pendidikan. Keunggulan utama blockchain adalah bebas dari pihak ketiga sehingga keamanan, transparansi, dan integritas blockchain cukup tinggi. Saat ini, penelitian tentang blockchain yang diterapkan dalam gamifikasi pendidikan masih minim jumlahnya. Makalah ini akan mengidentifikasi dan membahas masalah utama terkait pendidikan dengan menerapkan gamifikasi pendidikan yang diterapkan pada sistem Blockchain. Makalah ini mengusulkan model gamifikasi awal sebagai fondasi untuk pengembangan aplikasi dan penelitian di masa depan.
Penelitian ini hanya didasarkan pada jenis literatur yang ada dan belum menjajaki tingkat aplikasi pengguna.Diharapkan dengan penelitian ini, model dapat diterapkan ke dunia nyata dan dapat membantu mengembangkan penelitian di masa depan.Gamifikasi telah menjadi sektor yang paling banyak diperhatikan saat ini.Hal ini karena gamifikasi dapat diterapkan dalam berbagai cara, mulai dari sektor industri hingga sektor pendidikan.Gamifikasi dapat menarik minat pengguna untuk melakukan tugas-tugas yang tersedia.Dikombinasikan dengan keberadaan sistem penghargaan dan lencana yang dapat meningkatkan motivasi pengguna dalam menyelesaikan tugas.Oleh karena itu, gamifikasi telah mulai diadopsi oleh banyak akademisi dengan harapan pengguna (dalam hal ini mahasiswa) dapat lebih termotivasi dalam pembelajaran.
Berdasarkan latar belakang, metode, hasil, keterbatasan, dan saran penelitian lanjutan yang ada, berikut adalah beberapa saran penelitian lanjutan yang baru: Pertama, perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk mengeksplorasi bagaimana berbagai gaya belajar siswa dapat diakomodasi dalam desain gamifikasi berbasis blockchain. Hal ini dapat melibatkan pengembangan sistem adaptif yang menyesuaikan tingkat kesulitan dan jenis aktivitas gamifikasi berdasarkan preferensi dan kemajuan belajar individu. Kedua, penelitian dapat difokuskan pada pengembangan metrik yang lebih komprehensif untuk mengukur efektivitas gamifikasi berbasis blockchain dalam meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar siswa. Metrik ini harus melampaui sekadar skor dan kehadiran, dan mencakup indikator seperti pemahaman konsep, keterampilan pemecahan masalah, dan kolaborasi. Ketiga, penting untuk menyelidiki potensi integrasi teknologi blockchain dengan elemen-elemen lain dari pembelajaran adaptif, seperti kecerdasan buatan (AI) dan analitik pembelajaran. Integrasi ini dapat memungkinkan personalisasi pembelajaran yang lebih mendalam dan memberikan umpan balik yang lebih tepat waktu dan relevan kepada siswa. Dengan menggabungkan ketiga saran ini, penelitian di masa depan dapat berkontribusi pada pengembangan sistem pembelajaran yang lebih efektif, menarik, dan personal yang memanfaatkan kekuatan blockchain dan teknologi pendidikan lainnya.
- Testing the predictors of boredom at school: Development and validation of the precursors to boredom... doi.org/10.1348/000709910X526038Testing the predictors of boredom at school Development and validation of the precursors to boredom doi 10 1348 000709910X526038
- Application of Blockchain Technology for iLearning Student Assessment | Sudaryono | IJCCS (Indonesian... journal.ugm.ac.id/ijccs/article/view/53109Application of Blockchain Technology for iLearning Student Assessment Sudaryono IJCCS Indonesian journal ugm ac ijccs article view 53109
- 0. adobe 1aqa 1aqaq rnbx doi.org/10.30534/ijatcse/2020/3891.220200 adobe 1aqa 1aqaq rnbx doi 10 30534 ijatcse 2020 3891 22020
- Understanding user motivations for asking and answering a question on brainly, online social learning... doi.org/10.9776/16512Understanding user motivations for asking and answering a question on brainly online social learning doi 10 9776 16512
| File size | 362.08 KB |
| Pages | 11 |
| DMCA | Report |
Related /
IOINFORMATICIOINFORMATIC Penelitian ini mengeksplorasi penggunaan Genetic Algorithm yang dipadukan dengan teknik local search 2-opt untuk meningkatkan kualitas solusi. DatasetPenelitian ini mengeksplorasi penggunaan Genetic Algorithm yang dipadukan dengan teknik local search 2-opt untuk meningkatkan kualitas solusi. Dataset
RCF INDONESIARCF INDONESIA Hasil kajian menunjukkan bahwa metode optimasi, khususnya Hungarian Method, terbukti efektif dalam mengalokasikan sumber daya secara optimal, mengurangiHasil kajian menunjukkan bahwa metode optimasi, khususnya Hungarian Method, terbukti efektif dalam mengalokasikan sumber daya secara optimal, mengurangi
PBSI UPRPBSI UPR Evaluasi dilakukan melalui observasi langsung yang menunjukkan adanya perubahan positif pada perilaku siswa, baik sebagai pelaku maupun korban perundungan.Evaluasi dilakukan melalui observasi langsung yang menunjukkan adanya perubahan positif pada perilaku siswa, baik sebagai pelaku maupun korban perundungan.
WESTSCIENCESWESTSCIENCES Namun, implementasi yang sukses memerlukan mengatasi tantangan, termasuk pengetahuan staf yang terbatas, resistensi terhadap perubahan, dan kendala teknologi.Namun, implementasi yang sukses memerlukan mengatasi tantangan, termasuk pengetahuan staf yang terbatas, resistensi terhadap perubahan, dan kendala teknologi.
OJSOJS Benchmarking sebagai metode evaluasi dan perbaikan berkelanjutan terdiri dari benchmarking internal, kompetitif, fungsional, dan generik. Best practicesBenchmarking sebagai metode evaluasi dan perbaikan berkelanjutan terdiri dari benchmarking internal, kompetitif, fungsional, dan generik. Best practices
IUSIUS Kebaruan penelitian ini terletak pada discovery hukum melalui konstruksi hukum terhadap perkembangan Expert Advisor dalam perdagangan berjangka komoditi.Kebaruan penelitian ini terletak pada discovery hukum melalui konstruksi hukum terhadap perkembangan Expert Advisor dalam perdagangan berjangka komoditi.
IAIANNAWAWIIAIANNAWAWI 18/2019 tentang legalitas pesantren, saat ini pesantren telah berkembang secara signifikan. Peraturan ini juga membuat perbedaan yang jelas antara pesantren18/2019 tentang legalitas pesantren, saat ini pesantren telah berkembang secara signifikan. Peraturan ini juga membuat perbedaan yang jelas antara pesantren
AKRABJUARAAKRABJUARA Algoritma yang digunakan dalam penelitian ini adalah Naive Bayes dan Support Vector Machine berdasarkan Particle Swarm Optimization. Hasil yang diperolehAlgoritma yang digunakan dalam penelitian ini adalah Naive Bayes dan Support Vector Machine berdasarkan Particle Swarm Optimization. Hasil yang diperoleh
Useful /
IOINFORMATICIOINFORMATIC Hasil pengujian fungsional menunjukkan bahwa seluruh proses utama berjalan sesuai kebutuhan pengguna, sistem memberikan respons cepat tanpa jeda signifikan,Hasil pengujian fungsional menunjukkan bahwa seluruh proses utama berjalan sesuai kebutuhan pengguna, sistem memberikan respons cepat tanpa jeda signifikan,
IOINFORMATICIOINFORMATIC Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem cerdas yang mampu melakukan pengenalan citra makanan dan perhitungan kalori secara otomatis menggunakanPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem cerdas yang mampu melakukan pengenalan citra makanan dan perhitungan kalori secara otomatis menggunakan
IOINFORMATICIOINFORMATIC Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengembangkan game visual novel berjudul Anastasia Love Story sebagai media interaktif yang mampu meningkatkanPenelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengembangkan game visual novel berjudul Anastasia Love Story sebagai media interaktif yang mampu meningkatkan
IOINFORMATICIOINFORMATIC Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pendeteksi jarak wajah secara real-time menggunakan kamera webcam berbasis pemrosesan citra digitalPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pendeteksi jarak wajah secara real-time menggunakan kamera webcam berbasis pemrosesan citra digital