RAHARJARAHARJA
CCIT (Creative Communication and Innovative Technology) JournalCCIT (Creative Communication and Innovative Technology) JournalGamifikasi, penerapan teknik permainan mekanis dalam konteks non-permainan, telah menjadi pilihan utama yang mendasari pendidikan saat ini. Gamifikasi pendidikan dapat memberikan solusi terhadap masalah yang timbul akibat metode pembelajaran tradisional yang dianggap kurang sesuai dengan perilaku manusia saat ini. Blockchain telah menjadi topik diskusi yang sedang berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir. Blockchain berasal dari komunitas dan perusahaan dunia yang bertindak sebagai teknologi infrastruktur yang berkembang di berbagai bidang, baik industri maupun pendidikan. Keunggulan utama blockchain adalah bebas dari pihak ketiga sehingga keamanan, transparansi, dan integritas blockchain cukup tinggi. Saat ini, penelitian tentang blockchain yang diterapkan dalam gamifikasi pendidikan masih minim jumlahnya. Makalah ini akan mengidentifikasi dan membahas masalah utama terkait pendidikan dengan menerapkan gamifikasi pendidikan yang diterapkan pada sistem Blockchain. Makalah ini mengusulkan model gamifikasi awal sebagai fondasi untuk pengembangan aplikasi dan penelitian di masa depan.
Penelitian ini hanya didasarkan pada jenis literatur yang ada dan belum menjajaki tingkat aplikasi pengguna.Diharapkan dengan penelitian ini, model dapat diterapkan ke dunia nyata dan dapat membantu mengembangkan penelitian di masa depan.Gamifikasi telah menjadi sektor yang paling banyak diperhatikan saat ini.Hal ini karena gamifikasi dapat diterapkan dalam berbagai cara, mulai dari sektor industri hingga sektor pendidikan.Gamifikasi dapat menarik minat pengguna untuk melakukan tugas-tugas yang tersedia.Dikombinasikan dengan keberadaan sistem penghargaan dan lencana yang dapat meningkatkan motivasi pengguna dalam menyelesaikan tugas.Oleh karena itu, gamifikasi telah mulai diadopsi oleh banyak akademisi dengan harapan pengguna (dalam hal ini mahasiswa) dapat lebih termotivasi dalam pembelajaran.
Berdasarkan latar belakang, metode, hasil, keterbatasan, dan saran penelitian lanjutan yang ada, berikut adalah beberapa saran penelitian lanjutan yang baru: Pertama, perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk mengeksplorasi bagaimana berbagai gaya belajar siswa dapat diakomodasi dalam desain gamifikasi berbasis blockchain. Hal ini dapat melibatkan pengembangan sistem adaptif yang menyesuaikan tingkat kesulitan dan jenis aktivitas gamifikasi berdasarkan preferensi dan kemajuan belajar individu. Kedua, penelitian dapat difokuskan pada pengembangan metrik yang lebih komprehensif untuk mengukur efektivitas gamifikasi berbasis blockchain dalam meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar siswa. Metrik ini harus melampaui sekadar skor dan kehadiran, dan mencakup indikator seperti pemahaman konsep, keterampilan pemecahan masalah, dan kolaborasi. Ketiga, penting untuk menyelidiki potensi integrasi teknologi blockchain dengan elemen-elemen lain dari pembelajaran adaptif, seperti kecerdasan buatan (AI) dan analitik pembelajaran. Integrasi ini dapat memungkinkan personalisasi pembelajaran yang lebih mendalam dan memberikan umpan balik yang lebih tepat waktu dan relevan kepada siswa. Dengan menggabungkan ketiga saran ini, penelitian di masa depan dapat berkontribusi pada pengembangan sistem pembelajaran yang lebih efektif, menarik, dan personal yang memanfaatkan kekuatan blockchain dan teknologi pendidikan lainnya.
- Testing the predictors of boredom at school: Development and validation of the precursors to boredom... doi.org/10.1348/000709910X526038Testing the predictors of boredom at school Development and validation of the precursors to boredom doi 10 1348 000709910X526038
- Application of Blockchain Technology for iLearning Student Assessment | Sudaryono | IJCCS (Indonesian... journal.ugm.ac.id/ijccs/article/view/53109Application of Blockchain Technology for iLearning Student Assessment Sudaryono IJCCS Indonesian journal ugm ac ijccs article view 53109
- 0. adobe 1aqa 1aqaq rnbx doi.org/10.30534/ijatcse/2020/3891.220200 adobe 1aqa 1aqaq rnbx doi 10 30534 ijatcse 2020 3891 22020
- Understanding user motivations for asking and answering a question on brainly, online social learning... doi.org/10.9776/16512Understanding user motivations for asking and answering a question on brainly online social learning doi 10 9776 16512
| File size | 362.08 KB |
| Pages | 11 |
| DMCA | Report |
Related /
IOINFORMATICIOINFORMATIC Teknologi AR memungkinkan penyajian objek tiga dimensi secara interaktif, sehingga menghadirkan pengalaman belajar yang lebih interaktif, menyenangkanTeknologi AR memungkinkan penyajian objek tiga dimensi secara interaktif, sehingga menghadirkan pengalaman belajar yang lebih interaktif, menyenangkan
UNIKOMUNIKOM Pengontrol fuzzy dapat mengatur putaran motor stepper sehingga level ketinggian air yang diharapkan (setpoint) tercapai. Pengontrol fuzzy juga telah berhasilPengontrol fuzzy dapat mengatur putaran motor stepper sehingga level ketinggian air yang diharapkan (setpoint) tercapai. Pengontrol fuzzy juga telah berhasil
RCF INDONESIARCF INDONESIA Integrasi algoritma optimasi dengan teknologi kecerdasan buatan juga memperkuat akurasi dan efisiensi sistem pengambilan keputusan. Selain itu, evaluasiIntegrasi algoritma optimasi dengan teknologi kecerdasan buatan juga memperkuat akurasi dan efisiensi sistem pengambilan keputusan. Selain itu, evaluasi
UPIUPI Sisa antibiotik dalam limbah cair menjadi perhatian besar bagi kesehatan lingkungan dan publik karena perannya dalam mempromosikan resistensi antimikroba.Sisa antibiotik dalam limbah cair menjadi perhatian besar bagi kesehatan lingkungan dan publik karena perannya dalam mempromosikan resistensi antimikroba.
UPIUPI Alkaloid Cinchona dikenal sebagai senyawa antimalaria dan anti‑arrytmi. Karena lama waktu panen dahan tanaman, teknologi kultur sel menjadi tantangan.Alkaloid Cinchona dikenal sebagai senyawa antimalaria dan anti‑arrytmi. Karena lama waktu panen dahan tanaman, teknologi kultur sel menjadi tantangan.
UPIUPI Efektivitas inaktivasi sel bakteri menggunakan perangkat ultrasonik frekuensi tunggal yang dikembangkan kemudian dibahas. Temuan ini berguna untuk merancangEfektivitas inaktivasi sel bakteri menggunakan perangkat ultrasonik frekuensi tunggal yang dikembangkan kemudian dibahas. Temuan ini berguna untuk merancang
UPIUPI Pembelajaran matematika memiliki peran fundamental dalam pengembangan ilmu STEM. Penelitian ini menemukan hubungan antara minat, sikap, dan kebiasaan belajarPembelajaran matematika memiliki peran fundamental dalam pengembangan ilmu STEM. Penelitian ini menemukan hubungan antara minat, sikap, dan kebiasaan belajar
RAHARJARAHARJA Sistem pakar diagnosis penyakit di bidang Hematologi dan Onkologi berbasis Android menggunakan algoritma Forward Chaining yang telah dibuat memiliki tingkatSistem pakar diagnosis penyakit di bidang Hematologi dan Onkologi berbasis Android menggunakan algoritma Forward Chaining yang telah dibuat memiliki tingkat
Useful /
IOINFORMATICIOINFORMATIC Sistem yang dirancang menghitung jarak antara wajah pengguna dan kamera dengan mendeteksi dua titik wajah utama, yaitu pipi kiri dan pipi kanan. JarakSistem yang dirancang menghitung jarak antara wajah pengguna dan kamera dengan mendeteksi dua titik wajah utama, yaitu pipi kiri dan pipi kanan. Jarak
UPIUPI Banyak kurikulum teknik tradisional yang mengalami kesulitan dan beban untuk memenuhi minimal akademik kepatuhan akreditasi karena kurikulum tersebut kurangBanyak kurikulum teknik tradisional yang mengalami kesulitan dan beban untuk memenuhi minimal akademik kepatuhan akreditasi karena kurikulum tersebut kurang
UNDIKMAUNDIKMA Furthermore, students exhibited increased engagement and motivation in learning to write descriptive texts. Therefore, the use of this technique is recommendedFurthermore, students exhibited increased engagement and motivation in learning to write descriptive texts. Therefore, the use of this technique is recommended
UNDIKMAUNDIKMA Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi mahasiswa dalam menggunakan aplikasi Kamusku sebagai media dalam membaca berita bahasa Inggris daringPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi mahasiswa dalam menggunakan aplikasi Kamusku sebagai media dalam membaca berita bahasa Inggris daring