RAHARJARAHARJA
CCIT (Creative Communication and Innovative Technology) JournalCCIT (Creative Communication and Innovative Technology) JournalGamifikasi, penerapan teknik permainan mekanis dalam konteks non-permainan, telah menjadi pilihan utama yang mendasari pendidikan saat ini. Gamifikasi pendidikan dapat memberikan solusi terhadap masalah yang timbul akibat metode pembelajaran tradisional yang dianggap kurang sesuai dengan perilaku manusia saat ini. Blockchain telah menjadi topik diskusi yang sedang berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir. Blockchain berasal dari komunitas dan perusahaan dunia yang bertindak sebagai teknologi infrastruktur yang berkembang di berbagai bidang, baik industri maupun pendidikan. Keunggulan utama blockchain adalah bebas dari pihak ketiga sehingga keamanan, transparansi, dan integritas blockchain cukup tinggi. Saat ini, penelitian tentang blockchain yang diterapkan dalam gamifikasi pendidikan masih minim jumlahnya. Makalah ini akan mengidentifikasi dan membahas masalah utama terkait pendidikan dengan menerapkan gamifikasi pendidikan yang diterapkan pada sistem Blockchain. Makalah ini mengusulkan model gamifikasi awal sebagai fondasi untuk pengembangan aplikasi dan penelitian di masa depan.
Penelitian ini hanya didasarkan pada jenis literatur yang ada dan belum menjajaki tingkat aplikasi pengguna.Diharapkan dengan penelitian ini, model dapat diterapkan ke dunia nyata dan dapat membantu mengembangkan penelitian di masa depan.Gamifikasi telah menjadi sektor yang paling banyak diperhatikan saat ini.Hal ini karena gamifikasi dapat diterapkan dalam berbagai cara, mulai dari sektor industri hingga sektor pendidikan.Gamifikasi dapat menarik minat pengguna untuk melakukan tugas-tugas yang tersedia.Dikombinasikan dengan keberadaan sistem penghargaan dan lencana yang dapat meningkatkan motivasi pengguna dalam menyelesaikan tugas.Oleh karena itu, gamifikasi telah mulai diadopsi oleh banyak akademisi dengan harapan pengguna (dalam hal ini mahasiswa) dapat lebih termotivasi dalam pembelajaran.
Berdasarkan latar belakang, metode, hasil, keterbatasan, dan saran penelitian lanjutan yang ada, berikut adalah beberapa saran penelitian lanjutan yang baru: Pertama, perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk mengeksplorasi bagaimana berbagai gaya belajar siswa dapat diakomodasi dalam desain gamifikasi berbasis blockchain. Hal ini dapat melibatkan pengembangan sistem adaptif yang menyesuaikan tingkat kesulitan dan jenis aktivitas gamifikasi berdasarkan preferensi dan kemajuan belajar individu. Kedua, penelitian dapat difokuskan pada pengembangan metrik yang lebih komprehensif untuk mengukur efektivitas gamifikasi berbasis blockchain dalam meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar siswa. Metrik ini harus melampaui sekadar skor dan kehadiran, dan mencakup indikator seperti pemahaman konsep, keterampilan pemecahan masalah, dan kolaborasi. Ketiga, penting untuk menyelidiki potensi integrasi teknologi blockchain dengan elemen-elemen lain dari pembelajaran adaptif, seperti kecerdasan buatan (AI) dan analitik pembelajaran. Integrasi ini dapat memungkinkan personalisasi pembelajaran yang lebih mendalam dan memberikan umpan balik yang lebih tepat waktu dan relevan kepada siswa. Dengan menggabungkan ketiga saran ini, penelitian di masa depan dapat berkontribusi pada pengembangan sistem pembelajaran yang lebih efektif, menarik, dan personal yang memanfaatkan kekuatan blockchain dan teknologi pendidikan lainnya.
- Testing the predictors of boredom at school: Development and validation of the precursors to boredom... doi.org/10.1348/000709910X526038Testing the predictors of boredom at school Development and validation of the precursors to boredom doi 10 1348 000709910X526038
- Application of Blockchain Technology for iLearning Student Assessment | Sudaryono | IJCCS (Indonesian... journal.ugm.ac.id/ijccs/article/view/53109Application of Blockchain Technology for iLearning Student Assessment Sudaryono IJCCS Indonesian journal ugm ac ijccs article view 53109
- 0. adobe 1aqa 1aqaq rnbx doi.org/10.30534/ijatcse/2020/3891.220200 adobe 1aqa 1aqaq rnbx doi 10 30534 ijatcse 2020 3891 22020
- Understanding user motivations for asking and answering a question on brainly, online social learning... doi.org/10.9776/16512Understanding user motivations for asking and answering a question on brainly online social learning doi 10 9776 16512
| File size | 362.08 KB |
| Pages | 11 |
| DMCA | Report |
Related /
UPIUPI Hasil menunjukkan bahwa ED dapat mencapai standar WHO dengan demineralisasi 15 % dan 98 % pengembalian, sedangkan NF menghilangkan 90 % nitrat tetapiHasil menunjukkan bahwa ED dapat mencapai standar WHO dengan demineralisasi 15 % dan 98 % pengembalian, sedangkan NF menghilangkan 90 % nitrat tetapi
UPIUPI Perusahaan accrediting dan dewan teknik di seluruh dunia menetapkan sejumlah syarat kualifikasi dan kriteria akreditasi guna memastikan kualitas lulusanPerusahaan accrediting dan dewan teknik di seluruh dunia menetapkan sejumlah syarat kualifikasi dan kriteria akreditasi guna memastikan kualitas lulusan
UNAIUNAI Sistem ini mengotomatiskan pembagian kelompok mahasiswa berdasarkan berbagai kriteria, termasuk penempatan asrama, serta menyediakan fitur penunjukan pemimpinSistem ini mengotomatiskan pembagian kelompok mahasiswa berdasarkan berbagai kriteria, termasuk penempatan asrama, serta menyediakan fitur penunjukan pemimpin
UNAIUNAI Dari lima kompetensi dosen yang dinilai dalam evaluasi, 43,5% mahasiswa menganggap kompetensi profesional sebagai yang paling penting untuk dinilai danDari lima kompetensi dosen yang dinilai dalam evaluasi, 43,5% mahasiswa menganggap kompetensi profesional sebagai yang paling penting untuk dinilai dan
UNAIUNAI Dengan demikian, model yang dihasilkan dapat mengidentifikasi sentimen pelanggan secara akurat berdasarkan ulasan yang diberikan. Penelitian ini menunjukkanDengan demikian, model yang dihasilkan dapat mengidentifikasi sentimen pelanggan secara akurat berdasarkan ulasan yang diberikan. Penelitian ini menunjukkan
UNAIUNAI Studi ini menunjukkan bahwa konsumsi daya siaga berkurang menjadi 70-90mW di rentang input yang luas dari 85Vrms hingga 265Vrms, dengan efisiensi keseluruhanStudi ini menunjukkan bahwa konsumsi daya siaga berkurang menjadi 70-90mW di rentang input yang luas dari 85Vrms hingga 265Vrms, dengan efisiensi keseluruhan
UNAIUNAI Universitas Advent Indonesia (UNAI) memiliki kemampuan untuk menerapkan pembelajaran hybrid, terutama dalam pembelajaran jarak jauh. Dalam penelitian ini,Universitas Advent Indonesia (UNAI) memiliki kemampuan untuk menerapkan pembelajaran hybrid, terutama dalam pembelajaran jarak jauh. Dalam penelitian ini,
UNIMALUNIMAL Studi ini menegaskan bahwa penempatan DG efektif dalam meningkatkan kualitas daya dan memenuhi standar IEEE. Simulasi penempatan pembangkit terdistribusiStudi ini menegaskan bahwa penempatan DG efektif dalam meningkatkan kualitas daya dan memenuhi standar IEEE. Simulasi penempatan pembangkit terdistribusi
Useful /
UPIUPI Logam yang lentur seperti paduan aluminium rentan mengalami pembentukan burs setelah proses slot-frais. Tinjauan singkat tentang perkembangan teknologiLogam yang lentur seperti paduan aluminium rentan mengalami pembentukan burs setelah proses slot-frais. Tinjauan singkat tentang perkembangan teknologi
UPIUPI Hasil menunjukkan rata-rata konsentrasi COD, amonium, TN, dan turbidity effluent sebesar 82 ± 6 mg/L, 0,03 ± 0,01 mg/L, 0,75 ± 0,03 mg/L,Hasil menunjukkan rata-rata konsentrasi COD, amonium, TN, dan turbidity effluent sebesar 82 ± 6 mg/L, 0,03 ± 0,01 mg/L, 0,75 ± 0,03 mg/L,
UNSULTRAUNSULTRA Ketersediaan sarana pariwisata di Pantai Indah Kapu menunjukkan nilai yang signifikan terhadap persepsi masyarakat. Tingkat kepuasan pengunjung termasukKetersediaan sarana pariwisata di Pantai Indah Kapu menunjukkan nilai yang signifikan terhadap persepsi masyarakat. Tingkat kepuasan pengunjung termasuk
RAHARJARAHARJA Aplikasi dibangun menggunakan bahasa PHP dan database MySql. Dengan sistem penjadwalan berbasis website ini, memudahkan petugas layanan mengelola jadwalAplikasi dibangun menggunakan bahasa PHP dan database MySql. Dengan sistem penjadwalan berbasis website ini, memudahkan petugas layanan mengelola jadwal