RAHARJARAHARJA
CCIT (Creative Communication and Innovative Technology) JournalCCIT (Creative Communication and Innovative Technology) JournalGamifikasi, penerapan teknik permainan mekanis dalam konteks non-permainan, telah menjadi pilihan utama yang mendasari pendidikan saat ini. Gamifikasi pendidikan dapat memberikan solusi terhadap masalah yang timbul akibat metode pembelajaran tradisional yang dianggap kurang sesuai dengan perilaku manusia saat ini. Blockchain telah menjadi topik diskusi yang sedang berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir. Blockchain berasal dari komunitas dan perusahaan dunia yang bertindak sebagai teknologi infrastruktur yang berkembang di berbagai bidang, baik industri maupun pendidikan. Keunggulan utama blockchain adalah bebas dari pihak ketiga sehingga keamanan, transparansi, dan integritas blockchain cukup tinggi. Saat ini, penelitian tentang blockchain yang diterapkan dalam gamifikasi pendidikan masih minim jumlahnya. Makalah ini akan mengidentifikasi dan membahas masalah utama terkait pendidikan dengan menerapkan gamifikasi pendidikan yang diterapkan pada sistem Blockchain. Makalah ini mengusulkan model gamifikasi awal sebagai fondasi untuk pengembangan aplikasi dan penelitian di masa depan.
Penelitian ini hanya didasarkan pada jenis literatur yang ada dan belum menjajaki tingkat aplikasi pengguna.Diharapkan dengan penelitian ini, model dapat diterapkan ke dunia nyata dan dapat membantu mengembangkan penelitian di masa depan.Gamifikasi telah menjadi sektor yang paling banyak diperhatikan saat ini.Hal ini karena gamifikasi dapat diterapkan dalam berbagai cara, mulai dari sektor industri hingga sektor pendidikan.Gamifikasi dapat menarik minat pengguna untuk melakukan tugas-tugas yang tersedia.Dikombinasikan dengan keberadaan sistem penghargaan dan lencana yang dapat meningkatkan motivasi pengguna dalam menyelesaikan tugas.Oleh karena itu, gamifikasi telah mulai diadopsi oleh banyak akademisi dengan harapan pengguna (dalam hal ini mahasiswa) dapat lebih termotivasi dalam pembelajaran.
Berdasarkan latar belakang, metode, hasil, keterbatasan, dan saran penelitian lanjutan yang ada, berikut adalah beberapa saran penelitian lanjutan yang baru: Pertama, perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk mengeksplorasi bagaimana berbagai gaya belajar siswa dapat diakomodasi dalam desain gamifikasi berbasis blockchain. Hal ini dapat melibatkan pengembangan sistem adaptif yang menyesuaikan tingkat kesulitan dan jenis aktivitas gamifikasi berdasarkan preferensi dan kemajuan belajar individu. Kedua, penelitian dapat difokuskan pada pengembangan metrik yang lebih komprehensif untuk mengukur efektivitas gamifikasi berbasis blockchain dalam meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar siswa. Metrik ini harus melampaui sekadar skor dan kehadiran, dan mencakup indikator seperti pemahaman konsep, keterampilan pemecahan masalah, dan kolaborasi. Ketiga, penting untuk menyelidiki potensi integrasi teknologi blockchain dengan elemen-elemen lain dari pembelajaran adaptif, seperti kecerdasan buatan (AI) dan analitik pembelajaran. Integrasi ini dapat memungkinkan personalisasi pembelajaran yang lebih mendalam dan memberikan umpan balik yang lebih tepat waktu dan relevan kepada siswa. Dengan menggabungkan ketiga saran ini, penelitian di masa depan dapat berkontribusi pada pengembangan sistem pembelajaran yang lebih efektif, menarik, dan personal yang memanfaatkan kekuatan blockchain dan teknologi pendidikan lainnya.
- Testing the predictors of boredom at school: Development and validation of the precursors to boredom... doi.org/10.1348/000709910X526038Testing the predictors of boredom at school Development and validation of the precursors to boredom doi 10 1348 000709910X526038
- Application of Blockchain Technology for iLearning Student Assessment | Sudaryono | IJCCS (Indonesian... journal.ugm.ac.id/ijccs/article/view/53109Application of Blockchain Technology for iLearning Student Assessment Sudaryono IJCCS Indonesian journal ugm ac ijccs article view 53109
- 0. adobe 1aqa 1aqaq rnbx doi.org/10.30534/ijatcse/2020/3891.220200 adobe 1aqa 1aqaq rnbx doi 10 30534 ijatcse 2020 3891 22020
- Understanding user motivations for asking and answering a question on brainly, online social learning... doi.org/10.9776/16512Understanding user motivations for asking and answering a question on brainly online social learning doi 10 9776 16512
| File size | 362.08 KB |
| Pages | 11 |
| DMCA | Report |
Related /
STITPNSTITPN Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) interaksi teman sebaya memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar; (2) interaksi teman sebayaHasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) interaksi teman sebaya memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar; (2) interaksi teman sebaya
STITPNSTITPN The research was conducted among 274 students from the Office Administration Education Study Program at Universitas Negeri Surabaya, selected through purposiveThe research was conducted among 274 students from the Office Administration Education Study Program at Universitas Negeri Surabaya, selected through purposive
UNIBAUNIBA Sampel pada penelitian ini ditentukan dengan menggunakan teknik pengambilan sampel yaitu probability sampling dengan simple random sampling memperolehSampel pada penelitian ini ditentukan dengan menggunakan teknik pengambilan sampel yaitu probability sampling dengan simple random sampling memperoleh
USIUSI Data dianalisis menggunakan SPSS 26. 0, termasuk uji normalitas, homogenitas, ANOVA, dan uji t sampel berpasangan. Temuan menunjukkan bahwa skor rata-rataData dianalisis menggunakan SPSS 26. 0, termasuk uji normalitas, homogenitas, ANOVA, dan uji t sampel berpasangan. Temuan menunjukkan bahwa skor rata-rata
USIUSI Peningkatan ini terjadi karena peneliti memberikan pembelajaran yang melibatkan penggunaan media audio yang menampilkan cerita rakyat Batu Gantung, disertaiPeningkatan ini terjadi karena peneliti memberikan pembelajaran yang melibatkan penggunaan media audio yang menampilkan cerita rakyat Batu Gantung, disertai
STAI ALISTAI ALI Perencanaan dilakukan sebelum tahun pelajaran dimulai melalui musyawarah guru dengan melakukan analisis kebutuhan peserta didik, harapan masyarakat, danPerencanaan dilakukan sebelum tahun pelajaran dimulai melalui musyawarah guru dengan melakukan analisis kebutuhan peserta didik, harapan masyarakat, dan
STAI ALISTAI ALI Selain itu, siswa menunjukkan kedisiplinan dan keterlibatan yang tinggi selama pembelajaran Bahasa arab dengan menggunakan metode drill. Kesimpulannya,Selain itu, siswa menunjukkan kedisiplinan dan keterlibatan yang tinggi selama pembelajaran Bahasa arab dengan menggunakan metode drill. Kesimpulannya,
TIGA MUTIARATIGA MUTIARA Metodologi R&D adalah seperangkat kegiatan atau prosedur yang digunakan untuk membuat produk baru atau meningkatkan produk saat ini sehingga akan bertahanMetodologi R&D adalah seperangkat kegiatan atau prosedur yang digunakan untuk membuat produk baru atau meningkatkan produk saat ini sehingga akan bertahan
Useful /
IPINTERNASIONALIPINTERNASIONAL Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pemahaman mitra terhadap peraturan perpajakan, kemampuan operasional penggunaan sistem Core Tax, dan kesesuaianHasil kegiatan menunjukkan peningkatan pemahaman mitra terhadap peraturan perpajakan, kemampuan operasional penggunaan sistem Core Tax, dan kesesuaian
KHARISMAKHARISMA Sistem dirancang untuk memvalidasi lokasi guru melalui geofencing dengan radius ±50 meter, sekaligus meminimalkan risiko manipulasi data (spoofing). PengujianSistem dirancang untuk memvalidasi lokasi guru melalui geofencing dengan radius ±50 meter, sekaligus meminimalkan risiko manipulasi data (spoofing). Pengujian
STAI ALISTAI ALI Respon dari pembina TPA sangat positif terhadap kegiatan pendampingan ini karena memberikan dampak yang signifikan pada perkembangan anak-anak. KegiatanRespon dari pembina TPA sangat positif terhadap kegiatan pendampingan ini karena memberikan dampak yang signifikan pada perkembangan anak-anak. Kegiatan
STAI ALISTAI ALI Berdasarkan hasil pengabdian KUKERTA Al – Munawwir STAI Ali bin Abi Thalib Surabaya di Dusun Klepu, kegiatan bakti sosial dan bazar murah untuk membantuBerdasarkan hasil pengabdian KUKERTA Al – Munawwir STAI Ali bin Abi Thalib Surabaya di Dusun Klepu, kegiatan bakti sosial dan bazar murah untuk membantu