PROVISIPROVISI

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASIJURNAL TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

Penelitian ini bertujuan untuk menentukan korelasi antara penggunaan video game dan olahraga terhadap kesehatan mental selama pandemi COVID-19 di kota Batam. Metode penelitian yang digunakan adalah mixed quantitative dan qualitative. Analisis kuantitatif menggunakan analisis regresi berganda dengan SPSS 26, sedangkan analisis kualitatif dilakukan dengan codification menggunakan NVivo. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Exercise dan Video Game memiliki korelasi positif terhadap Mental Well-Being. Selain itu, data kualitatif juga mengidentifikasi dampak positif dari penggunaan Video Game terhadap Mental Well-Being.

Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa Exercise dan Video Game memiliki pengaruh positif terhadap Mental Well-Being.Penelitian ini mengusulkan bahwa peningkatan Exercise dan penggunaan Video Game berpengaruh signifikan terhadap Mental Well-Being yang baik.Lebih lanjut, penelitian ini mengidentifikasi bahwa selama pandemi COVID-19, video game digunakan untuk membantu pengendalian emosi, memberikan hiburan, dan sebagai pelarian dari kenyataan.

Berdasarkan temuan penelitian ini, beberapa saran penelitian lanjutan dapat diajukan. Pertama, penelitian selanjutnya dapat mengeksplorasi mekanisme spesifik yang mendasari hubungan antara penggunaan video game dan kesehatan mental, dengan fokus pada jenis game tertentu dan karakteristik pemain. Kedua, penelitian dapat menginvestigasi peran faktor-faktor sosial dan lingkungan dalam memoderasi hubungan ini, seperti dukungan sosial dan akses ke fasilitas olahraga. Ketiga, penelitian dapat mengembangkan intervensi berbasis game yang dirancang untuk meningkatkan kesehatan mental dan kesejahteraan, dengan mempertimbangkan preferensi dan kebutuhan individu yang berbeda. Dengan menggali lebih dalam aspek-aspek ini, kita dapat memperoleh pemahaman yang lebih komprehensif tentang potensi manfaat dan risiko penggunaan video game, serta mengembangkan strategi yang efektif untuk mempromosikan kesehatan mental yang optimal di era digital.

  1. IMPLEMENTASI ALGORITMA PATHFINDING DAN DECISION TREE DALAM PEMBUATAN VIDEO GAME BERGENRE THIRD PERSON... jom.fti.budiluhur.ac.id/index.php/SKANIKA/article/view/1825IMPLEMENTASI ALGORITMA PATHFINDING DAN DECISION TREE DALAM PEMBUATAN VIDEO GAME BERGENRE THIRD PERSON jom fti budiluhur ac index php SKANIKA article view 1825
  2. Journal of Medical Internet Research - COVID-19 as ‘Game Changer’ for the Physical Activity... jmir.org/2020/12/e25117Journal of Medical Internet Research COVID 19 as AoGame ChangerAo for the Physical Activity jmir 2020 12 e25117
  3. 新型冠狀病毒感染症 = Coronavirus Disease 2019 (COVID-19)|Airiti Library 華藝線上圖書館.... doi.org/10.6314/JIMT.202004_31(2).01nUIUAIeEeN Coronavirus Disease 2019 COVID 19 uAiriti Library ayoOunu doi 10 6314 JIMT 202004 31 2 01
  4. Video game play is positively correlated with well-being | Royal Society Open Science. game play positively... royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rsos.202049Video game play is positively correlated with well being Royal Society Open Science game play positively royalsocietypublishing doi 10 1098 rsos 202049
  5. Journal of Medical Internet Research - Work-Related and Personal Factors Associated With Mental Well-Being... doi.org/10.2196/21366Journal of Medical Internet Research Work Related and Personal Factors Associated With Mental Well Being doi 10 2196 21366
Read online
File size225.32 KB
Pages9
DMCAReport

Related /

ads-block-test